1250 Chaos gegen Tau - Ich brauche Hilfe

Bionic Seahorse

Testspieler
23. August 2013
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Hallo zusammen. Ich hatte eine längere 40k Pause und habe nun endlich mal wieder ein Spiel. Mein Kollege hat dafür ein "Willkommen zurück"-Feuerwerk mit seinen Tau vorbereitet. Durch meine längere Abwesenheit bin ich aber irgendwie komplett raus und habe nur einen groben Überblick über all den neuen Kram und was die so können. Welche Verbesserungen es durch den Codex Nr. 2 gab, weiß ich allerdings nicht.

Vorweg: es ist in erster Linie ein B&B Spiel, aber mein Kollege spielt gerne solide Listen, die auch etwas härter ausfallen können, wobei er sich morgen zurück halten möchte. Ich kenne seine Liste nicht, aber er wird auf alle Fälle etwas in dieser (geklumpten) Richtung spielen:

-1 Riptide (ist gesetzt)
-diesen großen Tau Commander und vielleicht weitere Krisis
-Feuerkrieger mit Himmlischen und anderen Buff Chars
-vermutlich Broadsides
-Späher

Auf meiner Seite wollte ich gerne mal den Disco-Lord ausprobieren und bin durch erlaubtes Proxen auch relativ flexibel bei allem anderen. Vigilus Ablaze ist bestellt, aber noch nicht da, kann aber mit den Regeln und den neuen Einheiten spielen (durch proxen). Habt ihr also eine grobe Idee, was man mit 1250 + Disco Lord so anstellen kann? Freue mich auf eure Antworten.

Edit: Ich dachte übrigens an Alpha Legion und ein paar Synergien mit - to Hit, um Disco Lord und Co. stabiler gegen den ganzen Beschuss zu machen.
 
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Ich würde mal grob ein Battalion mit

- Disco Lord
- Apostel
- Nackter Lord als Buffer
- Kultisten
- Havocs

planen.

Fehlen noch Daemon Engines um vom Disco Lord zu profitieren. Ich hab da bis jetzt nur einen Decimator getestet, dieser mit 2x Claw als Nahkampfeinheit.
Als Buffchar für Beschuss ist der Disco Lord nicht unbedingt gedacht, der will nach vorne.
Im Nahkampf haut er ordentlich zu. Persönlich wollte ich ihn mal mit Blood Slaughterer testen.

Bei mir ist immer ein Hellforged Leviathan Dread mit doppel Butcher Cannon mit dabei.

Trotz Alpha Legion und evtl. Buff vom Apostel solltest du schon noch ein paar lohnende Ziele für den Gegner einplanen. Ansonsten wird er sich auf den Lord konzentrieren.
 
Forgeworld lassen wir draußen, aber so etwas ähnliches schwebte mir auch schon vor:

-Disco-Lord
-Dark Apostel mit - to Hit Aura
-2x VenomCrawler
-2x Havocs mit Maschka
-10er Kultis für Standard Füllung

Bei dem Rest bin ich noch unklar. Vielleicht noch einen Master of Possession der Retter verbessert? Oder besser mehr Kruppzeug für Zielüberlastung? Müsste aber was schnelles sein, das meinen Gegner schnell unter Druck setzen kann. Vielleicht 10 Warptalons noch dazu, oder Possis. 😀

Edit: übrigens habe ich gelesen, das Termis besser geworden sind, aber inwiefern? Habe da noch nichts gefunden.

Edit2: Bekommt der Disco Lord eigentlich den - to Hit Bonus von den Alpha Legion?
 
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Schnell Druck aufbauen geht mit 30 (CSM) / 40 (Death Guard & Thousand Sons) Kultisten mit Autoguns oder 20 Red Corsairs Chaos Space Marines mit zwei Reaper Chaincannons mit einem Chaos Lord mit Sprungmodul, alle mit Mal des Slaanesh.
Die Kultisten oder CSM gehen per Stratagem (Tide of traitors / More from where they come) in der 1.Runde auf 9" ran, kriegen die Sratagems Veterans of the long war (nur Kultisten) und Endless cacophonie.
Noch mehr pushen kann man das mit einem Sorcerer mit Sprugmodul und Warptime, danach ist es ein 3" charge.

Eine andere Möglichkeit sind Havocs mt fünf Reaper chaincannon als Alpha Legion mit Apostel mit Specialist Detachment. Die gehen nach dem Ini-Klau per Alpga Legion Stratagem 9" vor.
Fängst Du an nochmals 6" gehen und Feuer frei.
Fängst Du nicht an das Stratagem des Speciallist Detachments nutzen und nach der ersten Bewegungsphase des Mitspielers Feuer frei.

Was auch geht ist ausser Reichweite der T'au zu bleiben, aber Vorsicht: T'au können mittlerweile aggressiv nach vorne gehen und in der 1.Runde vor der eigenen Aufstellungszone stehen (Mont'ka oder Kau'yon).

Auch haben sie koordiniertes Abwehrfeuer, es können in 6" zur angesagten Einheit alle Einheiten schießen...

Bekommt der Lord Discordant, also den Alpga Legion Legiontrait.
Auch haben CSM mittlerweiel Hatefull assault --> siehe Warhammer Communjty in den FAQs.
 
Wenn du eh proxen kannst würde ich mir eine Einheit aussuchen die du spielen möchstest und die so oft spielen wie du kannst um sie wirklich zu testen. Du willst nen Disco Lord testen? Spiel ihn drei mal! Dann kannst du dir sicher sein, dass er auch was tut. Wenn du nur einen ins Feld führst und er dir in Runde ein zerschossen wird, wie willst du ihn dann bewerten? 😉

Ich persönlich würde 3 Disco Lords und 3 Trupps Kultisten nehmen und dann noch Fernkampf nach Wahl dazupacken. 3 Trupps Havocs zum Beispiel.
Die Disco Lords brauchen keine anderen Dämonenmaschinen, die Buffen sich selbst und funktionieren so sehr gut.
Wenn du Vigilus Ablaze hast, dann könnte man auch anstatt der Kultisten 3 Trupps CSM spielen, und das Battallion mit Red Corsairs nochmal um 3CP erweitern - ausserdem können die Discos dann advancen und immernoch angreifen. Spiele ich persönlich so, funktioniert sehr gut. Alpha Legion für die -1 auf Hit für den Gegner ist natürlich auch gut.

Ansonsten muss man bei Tau natürlich beim Charge aufpassen, durch deren kombiniertes Abwehrfeuer stirbt auch eine widerstandfähige Nahkampfeinheit relativ schnell. Da lohnen sich Opfereinheiten die genauso schnell sind wie die Disco Lords. Rhinos z.B., halten gut was aus und können vor den Discos Chargen um das Abwehrfeuer zu fressen.

Ich würde wahrscheinlich so etwas in der Art spielen:

Battalion Detachment:
Alpha Legion:
- 1250 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Lord Discordant on Helstalker
Lord Discordant on Helstalker
Lord Discordant on Helstalker
*************** 3 Standard ***************
10 Chaos Cultists, 9 x Autogun
10 Chaos Cultists, 9 x Autogun
10 Chaos Cultists, 9 x Autogun
*************** 3 Unterstützung ***************
5 Havocs, 2 x Heavy Bolter, 2 x Reaper Chaincannon


5 Havocs, 2 x Heavy Bolter, 2 x Reaper Chaincannon


5 Havocs, 2 x Autocannon, 2 x Lascannon
*************** 3 Transporter ***************

Chaos Rhino, Combi-bolter, Combi-bolter
Chaos Rhino, Combi-bolter, Combi-bolter
Chaos Rhino, Combi-bolter
Die Havocs starten in den Rhinos und sind so in Runde 1 relativ sicher vor Beschuss, wenn der Gegner anfängt. Mit etwas Geschick beim Aufstellen und Bewegen sollten die Chaincannons nach dem Aussteigen in Reichweite sein seine Firewarriors anzugehen, ansosnten fahrne die halt in der ersten Runde mit nach Vorne. Die Rhinos selbst können wenn sie nicht advancen 20 Schuss Bolter abfeuern, genug um ein paar Drohnen vom Himmel zu holen bevor sie sich in die Gegner werfen um die Discolords zu schützen.

Und wenns dir nicht gefällt, nimmste im nächsten Spiel andere Einheiten und testest die aus. Hauptsache du nimmst genug davon mit damit sie auch zeigen können was sie draufhaben.
 
Wenn du eh proxen kannst würde ich mir eine Einheit aussuchen die du spielen möchstest und die so oft spielen wie du kannst um sie wirklich zu testen. Du willst nen Disco Lord testen? Spiel ihn drei mal! Dann kannst du dir sicher sein, dass er auch was tut. Wenn du nur einen ins Feld führst und er dir in Runde ein zerschossen wird, wie willst du ihn dann bewerten? 😉

Ein sehr guter Tipp! Ich mache das nicht nur zum Testen so. 😉

Wenn ich eine Einheit unbedingt spielen will, weil ich sie cool finde, dann nehme ich sie zweimal in die Liste, damit ich auch wirklich die Einheit in Aktion erlebe.

Dreimal diesselbe Einheit nutze ich in privaten Spielen nicht mehr. Das ist meine eigene Beschränkung bezüglich der Vermeidung von "Spam". Nichts ist langweiliger als gegen irgend eine Form von Spam ran zu müssen. Das will ich meinem Gegner auch ersparen.

Zur Frage, was Termies besser macht:
Sie wurden billiger, haben eine gute Nahkampfwaffe für günstig erhalten (Kettenaxt) und können mit ihrem Kombibolter immer 4 Schuss auf 24" abgeben. Daneben haben sie im charge oder wenn sie gecharged wurden, eine Attacke mehr (diese Regel haben mittlerweile alle Space Marines).

Du zahlst also weniger und hast einen erhöhten output => besser als früher. Ob sie gut sind, musst du selbst entscheiden. Versuche es...
 
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Danke für die vielen Antworten, bin gerade erschlagen von den ganzen Möglichkeiten.

Zu den Termis: ihr meint, weil sie nun auch Bolterdisziplin haben. Wenn sie schocken, gelten die dann als bewegt oder stationär?

Zu den Discolords: Wie gesagt, mein Kollege nimmt sich auch zurück. Zwei Disco würden noch ok sein, bei 3 wäre das aber ziemlich Astloch 😉

Naja, ich werde mal bisschen was ausprobieren und kann ja später mal schreiben wie es war, danke nochmal.
 
Kenne mich beim Chaos nicht so gut aus, aber spiele selber Tau. Bei -1 to hit bekommen die Tau das Kotzen. Dann trifft der Tau nämlich nur auf die 5. Nicht jede Einheit kann mit 5 Marker für +1 to hit belegt werden. Darüber hinaus sind schnelle Einheiten für den Tau nicht sonderlich angenehm. Die Tau spielen sich am besten gegen langsame Armeen, da sie dann genug Runden haben, um zu schießen.
Zusätzlich sind Einheiten, die Ziele ohne Sichtlinien beschießen können gegen Schilddrohnen, die hinter Sichblockern lungern, Good wert.
 
Schlacht geschlagen. Ergebnis: Unentschieden. Ich hatte bisher wenig Spiele, die so ausgeglichen waren.😀 Am Ende hatten beide Seiten nur noch eine Handvoll Modelle, die verstreut über das verbrannte Schlachtfeld hetzten, die letzten Missionsziele sicherten, oder den ein oder anderen verschreckten Späher oder Kultisten einen Kopf kürzer machten. Es blieb also bis zum Ende spannend.
Gespielt wurde übrigens ganz simpel mit 5 Missionszielen und am Ende einer Runde wurde je ein Punkt vergeben für Abschüsse und gehaltene Missionsziele. Waren beide Seiten dran, wurden nochmal extra Punkte für den Spieler vergeben, der die meisten Abschüsse hatte und/oder die meisten Missionsziele hält.

Meine Liste war sehr experimentell, mein Tau-Kollege fand sie aber solide. Alle hatten übrigens Slaanesh, hatte es nur vergessen im Online-Codex anzugeben:

Gesamtpunkte der Armee : 1276Powerlevel der Armee : 75
Relikte 0 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 7


Battalion Detachment:
Alpha Legion:
Host Raptorial (Hauptkontingent) - 784 Punkte (PL 49)
*************** 3 HQ ***************
Lord Discordant on Helstalker, Mark of Slaanesh
+ Autocannon, Bolt pistol, Impaler chainglaive -> 10 Pkt. - - - > 160 Punkte (PL 9)


Sorcerer [WARLORD], Jump pack, Mark of Slaanesh
+ Bolt pistol, Force sword -> 8 Pkt.
+ Psychic Powers, Smite, Warptime, Deligthful Agonies -> 0 Pkt.
+ Warlordtrait: Host Raptorial: The tip of the Claw -> 0 Pkt. - - - > 120 Punkte (PL 7)


Dark Apostle, Mark of Slaanesh
+ Power maul, Bolt pistol -> 4 Pkt.
+ Psychic PowersDark Zealotry, Benediction of Darkness -> 0 Pkt. - - - > 104 Punkte (PL 5)


*************** 3 Standard ***************
10 Chaos Cultists, 9 x Autogun
+ Champion, Autogun -> 0 Pkt. - - - > 50 Punkte (PL 3)


10 Chaos Cultists, 9 x Autogun
+ Champion -> 0 Pkt. - - - > 50 Punkte (PL 3)


10 Chaos Cultists, 9 x Autogun
+ Champion -> 0 Pkt. - - - > 50 Punkte (PL 3)


*************** kein Elite ***************
2 Dark Disciples - - - > 10 Punkte (PL 1)


*************** 1 Sturm ***************
10 Warp Talons, Mark of Slaanesh - - - > 240 Punkte (PL 18)


Spearhead Detachment:
Alpha Legion:
Devastation Battery - 492 Punkte (PL 26)
*************** 1 HQ ***************
Master of Possession, Mark of Slaanesh
+ Bolt pistol, Force stave -> 8 Pkt.
+ Psychic Powers, Smite, Cursed Earth, Infernal Power -> 0 Pkt. - - - > 90 Punkte (PL 5)


*************** 3 Unterstützung ***************
5 Havocs, 4 x Autocannon
+ Aspiring Champion, Flamer, Chainsword -> 6 Pkt. - - - > 116 Punkte (PL 7)


5 Havocs, 4 x Reaper Chaincannon
+ Aspiring Champion, Flamer, Chainsword -> 6 Pkt. - - - > 156 Punkte (PL 7)


Venom Crawler, 2 Excruciator cannons - - - > 130 Punkte (PL 7)

Mein Gegner hatte in etwa folgende Liste (grob die Modelle). Seine Septe war die, wo er schon auf die 5+ Abwehrfeuer gibt:

- Shadowsun
- Commander Farsight (Warlord)
- Himmlischen
- Cadre Fireblade
- 3x 10er Breacher Team
- 3x 5er Feuerkrieger
- 2x 7er Späher
- Broadside mit Schwärmer Raketen und Raketenbatterien
- Riptide mit Schwärmer Raketen und der Gatling-Kniffte
- Ne Menge Drohnen die Schaden abfangen und auf die 5+ überleben

Hier ein längerer Spielbericht:

Ich hatte zum Glück den ersten Zug und habe direkt das Alpha Legion Strata gezündet und meine Reaper-Havocs nach vorne gejagt, um sie anschließend für 2CP doppelt schießen zu lassen. Mein Kollege staunte nicht schlecht, als er 10 Späher und 10 Breacher vom Feld nehmen durfte. Meanwhile haben meine HQ's den Disco gebufft, und dieser ist mit 4er Retter und -2 to Hit zum mittleren Missionsziel gerannt. Die Spinne kam gemütlich hinterher und hat ihre Waffen schonmal warm geschossen. Dank dem Buff vom MoP durfte er 1er bei Hit/Wound wiederholen und hat dem Riptide eine Drohne und 2 Leben genommen. Die Maschka-Havocs schossen hinterher und nahmen dem Broadside ein paar Drohnen weg. Hexer und Warptalons aßen im Orbit noch eine Schüssel Khorne-Flakes zum Frühstück.

Tau war dran und rächte sich prompt an meinen Reaper-Havocs. Obwohl er kaum noch Späher hatte, brachte er mit Hilfe von einem Strata 5 Marken auf die armen Schweine und zusammen mit diesem Kauyon Gedöns (darf alle Trefferwürfe wiederholen) haben sie zwar eine Menge Feuer gefressen (dank Alpha Legion und Deckung), beeindruckten danach aber nur noch als glühende Aschehäufchen. Der Rest ging -wie erwartet- auf den Disco, der aber anschließend mit 6 Lebenspunkten noch sehr Fit dabei war. Danach beging er einen schweren Fehler, überschätzte Farsight im Nahkampf (oder unterschätzte den Disco) und stürmte auf ihn los...Warlord Kill für mich!

Danach war ich wieder dran. Da seine Breacher schön vorgerückt waren, um stärker schießen zu können, hatte ich leichte Ziele für den Nahkampf. Leider versperrten sie dadurch aber auch leider den Weg zum Riptide, den mein Disco schon die ganze Zeit schief anguckte. Doch vorher wurde geschossen, aber bis auf zwei Drohnen kam dabei nicht viel rum, denn der Riptide hatte durch ein Stratagem nicht nur besseren Beschuss, sonder auch noch einen 3er Retter. Diesen Frust ließen der Disco, die Spinne, der MoP und der Apostel an die Breacher raus. Doch der Disco hat so ordentlich zugelangt, das MoP und Apostel nichts mehr zum hauen hatten und doof rumstanden. Da merkte ich erst wieder, wie knifflig gute Positionierung im Nahkampf sein kann. Doch dafür hat sich die Spinne selbst übertroffen und ein ganzes Breacher Modell alleine gefressen und es waren nur noch 9 von 10 übrig...MVP des Matches!
Inzwischen kamen auch der Hexer und Warptalons an und kamen dank Warlordtrait durch Host Raptorial auch gemütlich bei den hinteren Feuerkriegern in den Nahkampf. Aber anstatt sich episch durch die 15 Feuerkrieger zu schnetzeln, kamen nur 4 Feuerkrieger um! Schlimmer noch, ein Warptalon ließ sich tatsächlich von den Feuerkriegern verprügeln. Hier merkte ich schnell, das die Warptalons dringend Buffs brauchen, um ordentlich kämpfen zu können. Wir wussten jetzt auch leider nicht, ob die Talons auch von Hateful Assault profitieren und eine extra Attacke beim Charge bekommen, das hätte die Ausbeute bestimmt verbessert.

Danach war wieder Tau dran und es folgte einer meiner meist gehassten Mechaniken in der 8. Edition: einfach ohne weitere Verluste aus dem Nahkampf zurück ziehen und die gefürchteten Nahkämpfer stehen da plötzlich wie Fischstäbchen auf dem Präsentierteller. Schlimmer noch, manche Einheiten waren durch geschicktes rauspicken von Modellen bereits nicht mehr im Nahkampf gebunden und konnten dann auch noch schießen. Ich glaube aber, das ich es an der Stelle mit dem nachpeilen verhauen, bzw. es schlicht vergessen habe. Übrigens wurde mir an dieser Stelle auch wieder bewusst, wie wichtig CP's mittlerweile sind. Mein Kollege hatte 12 davon und konnte sich immer mal wieder welche zurück holen. Folglich spielte er eine erdrückende Anzahl an Stratagems und zusammen mit einem weiteren Kauyon durch Shadowsun musste auch schließlich der Disco dran glauben, ebenso eine gute Zahl Warptalons und die Spinne verlor auch ein paar Leben. Glück im Unglück: Shadowsun ballerte mit ihren fetten Melter direkt auf die Spinne und würfelte -trotz Wiederholungen- unterirdisch schlecht. Wären die Melter durch gegangen, wäre wohl auch die Spinne weg gewesen.

Danach gingen die Runden schon deutlich schneller. Maschka Havocs ballerten noch ein paar dieser (wirklich) nervigen Drohen weg. Hexer und Warptalons knüpften sich nochmals die Feuerkrieger vor, um das Missionsziel dort zu säubern und schafften es immer noch nicht, die paar Feuerkrieger endgültig zu töten...einfach nur beschämend. Der MoP und der Apostel gingen auf die restlichen Breacher los, die zum mittleren Missionsziel geflüchtet waren. Aber auch hier war die Ausbeute für solche soliden Nahkampf Chars nicht so berauschend. Ich dachte immer, Feuerkrieger/Breacher wären nur Schwächlinge aus Papier, aber die hielten verdächtig lange stand mit einem 5er Retter durch Drohnen, was deshalb so nervig ist, da sie sich jede Runde ja einfach wieder lösen können. Immerhin kamen noch ein paar Kultisten in der Mitte an und opferten zwei Drohnen den dunklen Göttern.
Die ärmste Sau dieser Runde aber war die Spinne. Die war dem Riptide mittlerweile so nahe gekommen, das sie nicht widerstehen konnte und ihn Angriff. Problem nur, der Riptide war quasi der Mittelpunkt der Tau'schen Ballerburg und dank Kauyon, Shadowsun und dem Broadside haben die ein so ekelhaftes Abwehrfeuer auf die 5+ abgegeben, das die Spinne auf 1 Lebenspunkt geknüppelt wurde. Die kam schließlich beim Riptide an, der sich aber eher Tod gelacht hätte, anstatt eine Wunde durch ihre erbärmlichen 2 Angriffe zu verlieren.

Tau war wieder dran: Die Spinne büßte ihren letzten Lebenspunkt ein, explodierte aber immerhin und zog allem ein paar Lebenspunkte ab, riss aber auch 3 Warptalons mit in den Tod. :blink: Der Riptide war Richtung Mitte geflogen, konnte aber zum Glück meine Chars nicht anvisieren, da Kultisten im Weg standen. Er schoss daher auf die Maschka-Havocs, die dank Deckung und Alpha Legion erstaunlich zäh waren. Der Broadside schoss ein paar Kultisten zu Klump und verschwendete den Rest auch auf die Havocs, von denen am Ende noch 3 übrigen waren. Shadowsun segelte Richtung Hexer, musste sich aber erst die zwei restlichen Warptalons vornehmen, verbrannte aber nur einen zu Asche und stand dann schön offen im Feld. Danach kam auch nicht mehr viel, da Tau auch schon gut verloren hatte.

Danach ging alles schnell. MoP, Apostel und Kultis verhauten die restlichen Breacher und Drohnen. Hexer und der letzte Warptalon boxten die restlichen Feuerkrieger und Cadre Fireblade um, die 3 restlichen Havocs löcherten die restlichen zwei Späher. Anschließend töten Riptide und der Broadside die restlichen Havocs und die Kultis in der Mitte, Shadowsun visiert endlich den Hexer an und würfelt zwei Melter-einsen. Danach stürzen sich MoP und Apostel auf Shadowsun, die aber noch so gefrustet ist von ihrem schlechten Wurf, das sie den Apostel im Abwehrfeuer vaporisiert. Der MoP nutzt aber die Gunst der Stunde und haut Shadowsun aus den Latschen. Danach geht mein letzter Warptalon drauf und der Riptide versucht noch verzweifelt, meine anderen Kultis aus den Ruinen zu räuchern, schafft es aber nicht ganz.

Am Ende hatte ich noch meinen Hexer, dem MoP und ca. 12 Kultisten, Tau noch den Broadside, einen verkrochenen Himmlischen und den Riptide. Klar, wäre es einfach so weiter gegangen, hätte der Riptide alles nach und nach vaporisiert, ich hatte schon recht früh nichts mehr gegen ihn in der Hand, aber zum Glück zählt tablen nicht mehr als sicherer Sieg. Am Ende stand es also 18 zu 18. Schönes Spiel.

Fazit Liste:

Ich war zufrieden. Hatte die Liste schwächer eingestuft, mein Gegner fand sie aber bedrohlich. Sicher, hätte Tau nur ein wenig härter aufgestellt, wäre es wohl nicht so gut gelaufen, aber andererseits hätte ich meine Liste auch deutlich härter machen können. Ich wollte aber wirklich nur ein B&B Spiel hinlegen und neben Warptalons unbedingt die Special Detachments ausprobieren. Im Nachhinein waren zwei von denen aber wohl Overkill, besonders da ich sie kaum ausgereizt habe. Devastation Battery war eigentlich nur für das Strata mit drin, um im Notfall zuerst schießen zu können mit meinen vorgerückten Reaper-Havocs, bin mir aber nicht sicher, ob sich das gelohnt hätte für -1 CP. Host Raptorial hat mir theoretisch eigentlich gefallen, aber auch hier waren 10 Talons und ein Hexer wohl zu wenig, um wirklich damit etwas anzustellen. Im Grunde habe ich dieses Detachment auch nur ausgewählt, da ich diesen gefährlichen 9" Charge nach dem schocken nicht mag und ich die Talons unbedingt im Nahkampf ausprobieren wollte. Wie gesagt, alles sehr experimentell gewesen. Der Disco und die Spinne waren streng genommen auch nur Lückenfüller zum ausprobieren, aber gerade der Disco hat sich doch bewährt.

Fazit Einheiten:

-Disco Lord:
durch die Buffs hat er doch mehr Feuer gefressen, als ich dachte. Leider konnte er sein Potential nicht komplett entfalten, da es kaum bis gar keine Fahrzeuge/Daemon Engines in den Listen gab. Er gefällt mir aber sehr gut und werde ihn wohl nun öfters spielen. Gegen gemütliche 1250 B&B Listen kann man auch ruhig nur einen spielen, bei mehr Punkten und/oder härteren Listen werde ich mir wohl früher oder später auch einen zweiten anschaffen müssen.

-Venomcrawler:
für 130 Punkte eine solide Einheit, auch wenn sie in diesem Spiel nicht viel gerissen hat. Sie ist aber eine typische Deff Dread Unit: auf dem Papier klingt sie gut, macht aber erst zu zweit und/oder mit anderen Daemon Engines wie Maulerfiends richtig Laune, da eine einzelne zu wenig Output hat und schnell gebunden oder abgeschossen wird. Verglichen mit einem Lasher-Maulerfiend (132 Punkte) ist sie zwar schwächer im Nahkampf, kann aber immerhin solide schießen und hat ein paar nette Sonderregeln. Behalte ich im Auge, besonders da ich mal eine Summon-Liste mit MoP ausprobieren möchte und die Spinne mit ihrem Psi-Buff da gut rein passen könnte.

-Havocs: haben mich total überzeugt. Fand die früher schon gut, aber mit W5 und keinem Abzug auf das Abfeuern von schweren Waffen, sind die noch flexibler geworden. Die Reaper-Chaincannon finde ich ebenfalls gut und sehe die 24" nicht als so großes Hindernis an. Das Sahnehäubchen sind ja dann noch die neuen Modelle, die wirklich hübsch sind, auch wenn das wieder weh tun wird beim nächsten Einkauf. 😀

-Apostel und MoP: keine Frage, gefallen mir sehr gut. Der Apostel ist ein sehr guter Buff Char und kann auch ordentlich zuhauen, aber der MoP gefällt mir einen ticken besser, da er zu coolen Listen mit Daemon Engines und Possis anregt, und gerade letztere sind eigentlich so coole Einheiten, können aber ein wenig mehr Liebe gut gebrauchen.

-Warptalons: waren meine Sorgenkinder. Ähnlich wie die Possis, finde ich Warptalons einfach nur cool, aber in diesem Spiel haben sie mich leider überhaupt nicht überzeugt, nicht für die Punkte. Ich werde sie aber noch nicht aufgeben und vielleicht mal mit ein paar besseren (Psi)Buffs und Stratagems testen. Schade, das der MoP kein Jumppack kriegen kann, der würde sich so gut bei denen machen. Aber nochmal die Frage: kriegen Warptalons (da Infanterie) mittlerweile auch die +1 Attacke beim Charge?
 
Guten Abend,

kurzer Hinweis zu den Tau.
Commander Farsight gehört zu der Sept Farsight Enclave und kann somit nicht auf 5+ Abwehrfeuer geben. Ich denke er hatte 2 Bataillone und nur eines war die Tau Sept mit 5+ Abwehrfeuer, ansonsten würde Commander Farsight den Septbonus zerstören. Shadowsun hingegen gehört fest zur Tau Sept.

MfG,
Styxus.