2. Edition 1250 Pkt. Nighthaunt

the_Prophecy

Codexleser
20. Januar 2011
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Ich habe letztens auch mein erstes Spiel gemacht mit einer ersten Liste basierend auf 2x der Soul Wars Box


Allegiance: Nighthaunt
LEADERS
Knight of Shrouds on Ethereal Steed (140)
- General
- Command Trait : Ruler of the Spirit Hosts
- Artefact : Midnight Tome
Guardian of Souls with Nightmare Lantern (140)
- Lore of the Underworlds : Shademist
- Infernal Lantern (Artefact) : Beacon of Nagashizzar
Spirit Torment (120)
UNITS
20 x Chainrasp Horde (160)
20 x Chainrasp Horde (160)
8 x Myrmourn Banshees (160)
6 x Spirit Hosts (240)
BATTALIONS
Chainguard (120)
TOTAL: 1240/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 16 WOUNDS: 82

Ich wollte mal das Chainguard Battalion testen. Ich finde aber nach man sollte min. eine der Chainrasp Hordes mit 40 Modellen spielen. Der Bonis des Battalions ist ok, aber nichts umwerfendes. Wertvoller sind hier der zusätzliche CP und das Artefakt.

Der Lord auf Steed war immer in Reichweite der Spirit Hosts um jede Runde W3 Modelle zurückzubringen und denen den +1 Attacke zu geben und den First Turn Charge zu schaffen (mit 1CP für reroll charge) . Die Spirit Hosts wurden aus der Unterwelt beschworen und sollten elitäre Einheiten/Monster angreifen. Das hat gut geklappt.

Die Banshees sollten zentral so nah wie möglich an feindliche Magier heran und alles bannen was geht. Das hat leider nicht geklappt lag aber eher an meinem Würfelglück. Im Kampf sind die trotzdem ganz gut aber zerbrechlich. Defensive Buffs habe ich immer doppelt auf die gerade wichtigste Einheit gepackt wie zb. Shademist+Mystic Shield auf die Spirit Hosts oder Banshees. Der Guardian kam nie dazu mal zu heilen weil die Hordes keinen Kamof gesehen haben leider, was aber an meinem schlechten Stellungsspiel lag. Den einen Kampf den die gesehen haben, war ihr letzter. Der Spirit Torment ist so lala, 12" reroll 1 bei wound ist ok, aber die einheiten müssen komplett drin sein.

Verzichten würde ich auf die Banshees, je nachdem gegen wen es geht. Das Battalion würde ich eventuell auch weglassen, genauso wie den Spirit Torment. Aber im Großen und Ganzen fand ich die Liste ganz gut.

Gegner waren Daughter of Khaine alles Medusen und Melusai (3 Magier), da waren die Banshees ganz cool eigentlich.
 
finde deine Taktik (Spirithosts in der Unterwelt zum jagen von weichen Zielen) genau richtig. Es hàlt dir nämlich 2 Wege offen:
1. die Spieithosts auf ein spezielles Ziel hetzen und dann mit einem CP wieder zurück zum General holen oder
2. sie einfach in de hinteren Reihen wüten zu lassen und den Gameplan des Gegners ruinieren. Ua. können sie dann Magier zur Strecke bringen, was die Banshees überflüssig macht.

Hab ich bei meinem Listenbau auch so erdacht und auch beim Turnier so gespielt - funktionierte perfekt.

Das mit dem Chainguard hab ich so befürchtet. Unter 1000P ist das Battalion zu teuer und darüber sind 2 20er Blöcke Chainrasps zu schmächtig...Ich werds wohl eher so machen, dass ich einen 40er Block spielen werde mit Buffsupport von Guardian.

Apropo Helden, der Chainguardbuff ist recht schwer anzuwenden in der Praxis wg. der "vollständig innerhalb 12" " Regel. Da ist der Buff des Guardian deutlich angenehmer.

Auch macht der Lord Executioner macht leider wenig Sinn, auch wenn er recht billig ist.
 
Die 10" Charge Fähigkeit bzw. mit Battalion sinds dann sogar 9" ist unglaublich stark in Kombination mit frightfull Touch und dem Attackbuff des Knight of the Shroud.

Damit konnte ich in 3 Runden mit meinen 10 Hexwraiths über den halben Tisch bewegen (hatte auch Glück bei den Charge würfen) und alles hinter der Front zerlegen (1 Khorgorath und 3 Khrone Helden).

Eine sehr sehr mächtige Fähigkeit, ich würde den Knight of the Shroud on Steed mitlaufen lassen, 1. wegen seines Buffs und 2. wegen der Möglichkeit den Charge Roll zu rerollen für einen CP.