1250 Pkt. Turnierliste

Amaroq

Erwählter
16. Oktober 2009
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Hi,

ich hab in kurzer Zeit ein Turnier auf 1250 Pkt., bei dem ich mit meiner imperialen Armee gegen 3 der folgenden Völker antreten muss:

Space Wolves,
Blood Angels,
Black Templar,
Ultramarines,
Raven Guard,
Dark Eldar,
Orks,
und noch ein paar mal Blood Angels


Also höchstwahrscheinlich fast nur gegen Dosen.


Ich hab noch nie gegen Wolves, Bloodies oder die neuen DE gespielt und hatte es bei den Orks auch noch nie mit einem Ork-Bossbikatrupp zu tun. Daher mal vorsichtig meine Frage:


Wäre eine Liste wie diese hier ok und was müsste ich am dringendsten gegen die genannten Völker beachten?

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur -> 30 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur -> 30 Pkt.
_________________________________
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
__________________________________ <- 21-er Mob
- - - > 190 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Granatwerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Sturm-Sentinel, 1 x Plasmakanone
- - - > 75 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Schwerer Flammenwerfer, Paar Plasmakanonen -> 230 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Laserkanone -> 180 Pkt.
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1250
Zur Taktik: Halt eine Menge DS2 Kram dabei gegen Termis und Dosen allgemein. Soweit ich weiß ignorieren Plasmawaffen auch "feel no pain", auch wenn mir ein Gegner neulich was anderes erzählen wollte, weil ich auch mind. doppelte Stärke gegen den Widerstand bräuchte. (ist da was dran oder wars gelogen?) Meine Armee bleibt primär hinten, wobei die Trupps jedoch sehr mobil sein sollen, daher auch keine schweren Waffen in der Infantrie. 2 Chimären und 1 Walküre sollten als Taxen fungieren.
Die Komm. HQ bleibt die meißte Zeit über im Zentrum und gibt Befehle, die Zug HQs sind meistens direkt hinter den Zugabteilungen. Der Spähsentinel kommt über die Flanke rein, wie man es erwarten sollte, ansonsten hat die Liste keine großen Überraschungen. Die Veteranen mit Granatwerfer in Chimäre sollen übrigends leichte Transporter oder ähnliches jagen.






Eine alternative Liste (eine herunter gekappte 1500er-Liste) wäre diese hier:
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Flottenoffizier
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 135 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 210 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel
- 1 x Maschinenkanone
- 1 x Suchkopfrakete
- Tarnnetze
- - - > 60 Punkte

1 Spähsentinel
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 1 x Suchkopfrakete
- Tarnnetze
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
- Tarnnetze
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Flammenwerfer
- Paar Plasmakanonen
- - - > 250 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- Tarnnetze
- - - > 190 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1250

Bitte um Meinungen und vor allem Strategiehilfen gegen die o.g. Völker. Danke im Voraus. ^.^
 
Alles was Ds2 hat macht FnP kaputt, siehe RB...

Ich würde alles in Chimären packen, Gewaltmobs halte ich nich für so sinnvoll, da 2 Flamer reichen um dich platt zu machen. Alles halt aus Nahkampf raushalten ^_^ Nach meiner Spielerfahrung reicht zB ein Killakopta der Orks um 20 Imps platt zu machen, weil die den einfach nich verwunden. Im Gegenzug ists nett Orks mit Sentinels anzugreifen, da die mit Ihrer S3 ihn nicht verwunden können..
 
Bedeutet Turnier, dass es auch etwas härter sein darf?

Jedenfalls vermisse ich Melter und auch die Verteilung der Plasmawerfer ist eher unglücklich gewählt.

Zuerst einmal würde ich auf jeden Fall die Spezialwaffenslots des Kompaniekommandos (CCS) nutzen. Die Jungs sind Veteranen und haben BF 4. Zudem profitieren sie von den Befehlen ihres Chefs, der mit "Zerstört es" und "Feuer konzentrieren" die Jungs noch viel besser macht. Wenn ich also die Plasmawaffen irgendwohin packen würde, dann in den CCS.
Außerdem ist die Chimäre doch Unsinn, wenn der Trupp außer Befehle geben nichts kann. Gerade die Möglichkeit mit vier Meltern oder Plasmawerfern aus der Luke rauszuholzen ist doch toll. Oder 12" fahren, alles steigt aus, der Chef befiehlt und acht Schuss Plasma/vier Schuss Melter grillen den Gegner bzw. bringen Fahrzeuge zum platzen.

Bei den Infantrietrupps solltest Du überlegen, was die tun sollen, sprich was erwarten Dich auf dem Turnier für Missionen? Sobald Du schwere Waffen einbaust, sind die Jungs nicht mehr sehr mobil und daher nur für stand´n´shoot zu gebrauchen. Da Du keine weiteren Transporter hast, müssen die Trupps Missionsziele zu Fuß erreichen. Also schwere Waffen rauslassen und durch Sturmwaffen ersetzen. Du hast Granatwerfer, also pack die in die Infantrietrupps. Ich persönlich bevorzuge zwar Flammenwerfer, aber was nicht ist, ist nicht.
Das Zugkommando hat ebenfalls vier Spezialwaffenslots und sollte daher ebenfalls gut bestückt sein. Manche spielen es mit vier Meltern (wie ich), manche mit vier Flammenwerfern (so genanntes Zippo-HQ) - jeweils im Transporter. Wie es scheint, hast Du weder das eine noch das andere. Wenn der Einsatz der Gardisten-Spezialwaffen-Figuren auf dem Turnier erlaubt ist, würde ich die hier unterbringen, aber wahrscheinlich wird das wegen WYSIWYG wohl nichts.

Was Du machen kannst, ist die Gardisten als Gardisten einsetzen. Die Jungs sind zwar teuer, können aber mit der richtigen Aufgabe gute Dienste leisten. Gerne werden 5 Gardisten inklusive zweier Melter genommen, die in einer Chimäre flankenderweise das Spielfeld betreten. Ich habe die Jungs aber auch schon als Schocktruppen eingesetzt. Bei einem so kleinen Trupp und der Kommandooperation "Luftlandung" kann man die meist sicher platzieren. Vielleicht nichts für den ambitionierten Turnierspieler, aber mir hat der Einsatz der Jungs immer Spaß gemacht. Ähnliches könnte man natürlich auch mit einem Trupp Plasmagardisten machen.

Ebenso könntest Du die Gardisten als Veteranen in Plattenrüstung spielen. Die sind dann natürlich very teuer, aber so hättest Du eine weitere Möglichkeit Deine Gardistenfiguren einzusetzen. Der Trupp ist auch nicht so anfällig gegen Flammenwerfer und könnte zur Not auf einen Transporter verzichten.

Ich könnte noch mehr schreiben, aber meine Mittagspause ist begrenzt ^_^
 
hm ich hab mal versucht, das ganze etwas anzupassen. Wie wäre es mit sowas?


*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur -> 30 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur -> 30 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Plasmakanone
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Schwerer Flammenwerfer, Paar Plasmakanonen -> 230 Pkt.
- - - > 230 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1250
 
So ganz nett, bei den Panzern hat halt jeder nen anderen Geschmack, ich bevorzuge halt Hydras, einfach weil ich die Vorstellung toll finde wie 4 schwere Waffenläufe auf den Gegner holzen..
Aber wofür sollen die beiden Infanteriezüge sein? das ist nix halbes und nix ganzes, der Kommandotrupp hat da ja noch nich mal irgendwas... Wie willst du die einsetzen?
 
naja, mobil, von Deckung zu deckung hechtend oder als Panzerunterstützer. Es wird 2 Missionen mit Missionszielen und 1 Mission auf Vernichtung geben. Ich wüsste nicht, was ich anders machen sollte, zum Einen sind die Punkte begrenzt, zum Anderen brauch ich ja eine gewisse Masse.

Ich sagte doch dass ich noch nie gegen Blood angels, Space Wolves und Dark Eldar und Orks (große Mobs und Bossbiker) gespielt habe. Wie soll ich die denn einsetzen. 😵
 
Naja ich finde die Liste nicht wirklich schlagkräftig. Dir fehlt der BUMS.

Mach aus den Inf Trupps einen mit zwei, max drei Trupps und gib dem CS Flammer, die bekommst zur Not bei nem Kumpel der Imp spielt, (die hat man immer zu viel), und den Trupps vielleicht ne schwere Waffe wie MK, die sind gut zum blocken bei Kampf im Morgengrauen. Aber auch gut ums eigene Missionsziel zu halten und wenn die mal nicht schießen können, weil die auf ein Missionsziel rennen, macht auch nix.

Dann hast du über 20 Gardisten, spiel die doch einfach als deine Veteranen, fertig. Die Bewaffnung ist nicht optimal, da eigentlich immer 3 gleiche bräuchtest, aber ich würde mit den Modellen auf 10Mann mit 2Melter und 1Flamer und noch nen 10Mann Trupp mit 2Plasma und 1Flamer gehen, beide in die Chimären rein und dein Standard ist fertig.

Dann muss der Manticore rein, die is einfach ein MUST HAVE.
LRKP sind super gegen dosen, ich spiele immer ohne Seitenkuppeln die sind zu teuer.
Sentinel mit Plasma find ich zu teuer, wenn dann gleich mit LK oder nur Scout Sentinels mit ML.

Dann dein HQ mit Plasma nur in Chimäre spielen (wenn noch eine hast), ansonsten ist der auch super mit LK und MOO, defensiv halten und ballern. Der Trupp sollte gute Bewaffnung bekommen, da BF4. Der lässt jeden Panzer knacken mit LK und MOO (zerstört es nicht vergessen).

Ach ja lass die E-Waffe aus den Gardisten raus, die is zu teuer und wenn die im NK sind, sind die eh tot. Scheiss auf den einen SM den du mitnimmst 😉. Aber in Chim von der Flanke sind die schon gut. Aber auch mit zwei Meltern und shocken, muss man sich aber bewusst sein die haben meist nur eine Chance, denn dann sind die meist tot.

Mir fällt gerade ein du könntest auch dein HQ in die Walkyre setzen mit Plasmawerfern. Find ich aber nicht ganz so effektiv wie mit LK und MOO. Gerade gegen Dosen.

Hoffe ein wenig geholfen zu haben.
 
MOO? was ist das? Kann mir grad nix herleiten was für ne Ausrüstuung das ist -_-

Ich würd die Gardisten, da sie eher schocken sollten und dann nen Panzer zerstören, aus der Chimäre lassen, da du eh nur 6 Zoll reinfahren kannst und dann noch schießen. Da bist du mit nem Schocktrupp flexibler.

Die Infanterie soll wie gesagt Missionsziele halten und kann sonst eher nix, außer es sind Veteranen mit 3 meltern oder 3 Plasma in Chimäre. Daher würde ich dir raten einen 30er Gewaltmob mit Meltern oder Flamern (wie du magst) und Maschkas zu spielen, den Sergeanten musste keine Ewaffe geben, sondern nur Melterbomben für Tod oder Ehre bei Panzershocks. Dann nochn Kommi rein und die können 2 Runden gegen SM im Nahkampf halten. Allerdings reichen 5 Sprungmarines mit sicherheit schon aus um dich in Bedrängnis zu bringen. Die Punkte für Veteranen in Chimäre und 30er Mob müssteste übrig haben wenn du den gardisten die Chimäre wegnimmst und die 2 Züge umstrukturierst. Wenn die HQ Chimäre daneben steht kannste auch super die Kommandos in den Gewaltmob hauen und schon viel wegholzen was auf den zuläuft.

Den normalen Leman Russ würd ich gegen die Variante tauschen mit S6 und DS3, wenn die Sm frontal auf dich zurennen wirds hart für die weil die keine Rüstung haben.

Ewaffe bei den Gardisten raus, kann ich nur zustimmen.

Bei der Walküre würd ich lieber ne Vendetta spielen, da kannste wenn du Punkte übrig hast (zB die Seitenkuppeln beim Plasmatank weg) auch noch nen Spezialwaffentrupp mit 3 Flamern reinpacken. Aber das ist Geschmackssache. Warum Flamer rein? Weil man sonst mit Vendetta und Veteranen mit Meltern 2 dicke Panzerabwehreinheiten in einen Topf schmeist und dem Gegner so ein noch viel mehr lohnenderes Ziel präsentiert.. Daher sollte man Inf und Panzerabwehr bei transportern mischen. (Siehe 40kings 😀)

Den Sturmsentinel würd ich auch gegen nen Spähsentinel mit Maschka tauschen.
Das Problem an der Liste ist halt die wenige Panzerabwehr. Und SM sind alles "kleine Panzer" 😀
gerade wo wieder viele Termilisten oder Cybotlisten gespielt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
MOO wird der Artillerieoffizier genannt. 😉

Mobs find ich so ist eine Sache... ich mag die gar nicht. Wenn die mal im NK sind, dann halten die klar auf, aber bringt doch nichts. Da spiel ich lieber 2-3 10er Trupps, wenn da einer in den NK kommt, dann sind ein paar PUnkte weg, aber in der nächsten Runde kann ich wieder auf den Gegner ballern. In den NK will ich eh nicht.
Aber das sollte jeder für sich austesten.
 
Vom Artillerieoffizier halte ich persönlich nichts, da er zum Einen stationär bleiben muss, um zu wirken und zum Anderen nie das trifft, was er soll. Hab ihn oft genug eingesetzt um zu sagen, dass er für mich zu unzuverlässig ist.


Ich habe mich entschieden, die liste nochmal etwas umzuschreiben:
Der Rumpf des Leman Russ wurde ausgetauscht: Die Seitenkuppeln des Executors habe ich durch eine einzelnbe Laserkanone ersetzt, um mobiler zu bleiben, bzw. weniger Feuerkraft zu verschenken, wenn ich fahre.

Die 5 Gardisten wurden durch 10 Veteranen mit Plattenrüstung ersetzt (soll sie stabiler machen, wenn ihre CHimäre zu nah am Feind geschrottet wird). Zudem sind diese Standard, sodass ich die zwei Züge zu einem Zug zusammenfassen kann. Ein Gewaltmob und 2 mobile Granatwerfertrupps, die von der Zugabteilung unterstützt werden. Auf diese Weise bin ich das nutzlose 2. Zugkommando los, habe mehr Standardeinheiten und keine sichtbare Feuerkrafteinbuße. (Außer, dass die Vets nicht über die Flanke kommen können...)

Vendetta besitze ich nicht, kann ich also nicht einsetzen. Ich überlege derzeit, den Sturmsentinel durch einen zweiten Autokanonen-Spähsentinel zu ersetzen. Aber was sollte ich dann mit den frei werdenden 35 Pkt. anfangen?



*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur -> 30 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
- - - > 295 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 2 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

1 Sturm-Sentinel, 1 x Plasmakanone
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Laserkanone -> 205 Pkt.
- - - > 205 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1250
 
Außer dem Granatwerfer is nix im Gewaltmob was Tod oder Ehre machen könnte, da fehlt ne Melterbombe oder ein Melter, und du kannst den Vets ja auch nochn Melter geben... Kannst natürlich auch überlegen die vets in die Walküre zu packen und so wieder Punkte frei zu haben da die Chimäre wegfällt und so dem Inf. Kommandotrupp Spezailwaffen zu geben.
 
ähm, das sind 2 10ertrupps und ein 21er Gewaltmob. Wir wollen ja nicht übertreiben, ich brauche auch was für Missionsziele. 😵 Der Gewaltmob hat außer den Energiewaffen keine Spezialwaffen. Der soll eher hinten meine Flanken und Fahrzeuge schützen.

Und genau deswegen sollte da irgendwas Panzerknackendes rein!
Denk einfach mal an schockende Drop Pods mit Läufern oder ähnliches was aus dem Hinterhalt kommt. Gegen SM haben mir die Dinger schon wirklich Probleme gemacht, weil sie meist da auftauchen wo man sie gerade nicht braucht. Und wenn so ne Landungskapsel nicht schnell kaputt ist kommen auch gerne mal Termis hinter her geschockt aufgrund des Peilsenders.
 
ja aber was denn wie denn ich hab doch nur 1250 Pkt. alle sagen mir "pack das und das rein" und ich denk mir nur "toll, wenn ich 3000 Punkte hätte, sicher".
"Pack was panzerknackendes rein" ist schön und gut aber wenn ich die Punkte dafür hätte, könnt ich das auch tun. Aber ich bezweifle, dass da ein einzelner Raketenwerfer jezz nen Unterschied machen würde.
 
Die Ratschläge lassen sich schon umsetzen, doch dafür müsstest Du als erstes mal einkaufen gehen ^_^ Zudem werden bei den Ratschlägen hier im Forum die Listen dann nachher alle so gleichförmig.

Der wichtigste Ratschlag, den man Neulingen aus meiner Sicht geben kann ist: Probier es aus!

Also spiel Deine Liste erst einmal auf dem Turnier und dann schreibst Du hier Deine Erfahrungen rein, am besten mit ein paar Bildern, damit man nachher auch sagen kann "die Bewegung wäre vielleicht besser gewesen" oder "da hättest Du den schon vorher oft erwähnten Melter gebrauchen können" 😛 Dann weißt Du vielleicht auch, was Deiner Liste gefehlt hat, aber auch was gut gelaufen ist.

Zudem könnte sich dann dieser Thread auch mal positiv von diesen ganzen Listenpostings abheben. Es gibt Tage, da denke ich, die GWFW besteht nur aus Listenthreads und Kleinanzeigen 🙄
 
ja aber was denn wie denn ich hab doch nur 1250 Pkt. alle sagen mir "pack das und das rein" und ich denk mir nur "toll, wenn ich 3000 Punkte hätte, sicher".
"Pack was panzerknackendes rein" ist schön und gut aber wenn ich die Punkte dafür hätte, könnt ich das auch tun. Aber ich bezweifle, dass da ein einzelner Raketenwerfer jezz nen Unterschied machen würde.

Und genau das nennt man optimieren!
Du musst abwegen was Sinnvoller ist, meist wird sich das automatisch nach den ersten 2-3 Spielen zeigen.
Bei deiner Liste Frage ich mich....bringt der Eine Sturmsentinel mehr als eine solide verteidung an deiner Spielfeldkante?

Die Chancen das der Sentinel mit dem Plasmaschuss trifft liegen bei ca. 30% - 40%. Dann muss dieser auch noch verwunden hier fällt öfters auch noch ein treffer weg. Dann hast im Endeffekt 3-4 getroffene Gegner die ggf. noch nen Deckungswurf haben!
Hab die PlasmaSentis auch schon gespielt, die sind meist 3 Runden auf dem Feld und in den 3 Runden ist es eine 50/50 chance ob sie noch was reissen oder nicht. Musst du wissen ob dir das 70 Punkte wert ist!

Wenn du dir den Sentinel einsparst, kannst die deinen Verteidigungsmob schön mit Melterbomben und Flamern ausrüsten und sie somit viel effektiver machen.

Ich bin eher ein Freund von guten Spezialisten als einfach nur Masse auf das Feld zu schmeissen! Aus dem Grund kriegen meine VetTrupps auch meist Doktrinen um effektiver zu werden (ab 1000 Punkte aufwärts). Dies spezialisiert sie und die Chance das sie ihre Aufgabe erfüllen wird nochmal gesteigert.

Die Imperiale Armee besteht aus vielen kleinen Bausteinen die ihre eigenen Aufgaben haben und erfüllen müssen, damit die Armee gewinnt. Um dies zu gewährleisten sollte man den Bausteinen auch die bestmögliche ausrüstung geben um diese Aufgaben auch mit hoher wahrscheinlichkeit erfüllen zu können!