ich werde morgen ein kleines Turnier mitspielen, bei der mit folgenden Beschränkungen gespielt wird:
1. keine besonderen Charaktermodelle
2. 1250 Punkte
3. Max 1xHQ, je 2x Sturm, Elite und Unterstützung
Ich finde, bei 1250 Punkten ist das nicht unbedingt eine Einschränkung, ich gehöre aber auch nicht zu den Typen, die zwei Lash-Hexer mit 9 Kyborgs spielen oder 6 Carnifexe über den Tisch schieben, oder oder oder. Ich liebe es bunt.
Es wird auf einer 48x 48 Zoll Platte gespielt werden.
Der Organisator ist sehr findungsreich beim Entwickeln von Geländeregeln (Knallkröten, die auf einen zuhüpfen und explodieren, im Gelände versteckte Grotze, die einen beschießen, wenn man zu nah kommt, eine verseuchte Säule, die mit S8 DS2 alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll beschießt, usw.) Die Sonderregeln sorgen dafür, dass man zu Beginn des Spiels sehr genau überlegen muß, wie sich die Sonderregeln der Platte, auf der man gerade spielt, Auswirkungen auf die eigene Armee, die des Gegners und auf das Szenario hat. Sowas hält geistig rege, was mir ausgesprochen gut gefällt.
Auch die Szenarien sind nicht nur Standard, sondern es wird einmal Schlagabtausch und Erkundungsmission auf Stufe Gamma gespielt werden, aber auch eine Rettungsmission und eine Patrouillenmission.
So, ausgehend von diesen Informationen habe ich mich aufgemacht, eine Dämonenjägerstreitmacht aufzustellen. Es soll sich alles um meinen Inquisitor Paraoptimus drehen, der einen Psibolter trägt.
Here you are...
1250 Expeditionsstreitmacht des Inquisitors Paraoptimus
HQ
Captain Michaelus (61) Psikraft Inferno (20)
Gesamt: 81 Punkte
Es kann nur ein HQ ausgewählt werden. Bei 1250 Punkten und den Szenarien Patrouille und Rettung wäre ein Großinquisitor oder aber ein Großmeister völlig überzogen. Also geht nur ein Captain. Ich möchte gerne den Captain schocken lassen, er kommt quasi aus dem Himmel, wenn der Inquisitor in besonders dringend benötigt. Die Psikraft Inferno ist aus zwei Gründen drin:
1. Erhöht es enorm die Nahkampfkraft des Captains gegen Hordenarmeen (und bei uns laufen Orks und Tyraniden wie geschnitten Brot rum)
2. Ist eine Psikraft etwas unglaublich mächtiges, und nur das HQ hat eine davon. Wenn das mal nicht fluffig ist...
Ansonsten: Das HQ soll günstig bleiben, keine weiteren Aufrüstungen. Es geht schließlich nicht um ihn.
Standard
5x Gardist (50), 1x Melter (10), 1x Plasmawerfer (10), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3), Suchscheinwerfer (1)
Gesamt 129 Punkte
5x Gardist (50), 1x Melter (10), 1x Plasmawerfer (20), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3), Suchscheinwerfer (1)
Gesamt 129 Punkte
Traurig, aber wahr. 5er Trupps. Aber mehr Punkte hatte ich leider nicht mehr zur Verfügung. Eigentlich mag ich keine Mischbewaffnung, aber da zu Beginn der Patrouillen- und Rettungsmission nicht soviel auf der Platte steht, will ich mit meiner Truppe ein wenig flexibler sein. Ihr Auftrag ist klar: Schnell nach vorne, das Missionsziel finden und wieder abhauen. In den gewöhnlichen Schlagabtausch und auch Erkundungsmissionen fahren sie auch schnell in eine Richtung, steigen aus und versuchen, zu überleben. So einfach ist das.
Infanteriezug
Kommandotrupp (40), Melter (10)
Gesamt: 50 Punkte
Ein requirierter Infanteriezug des verlorenen Planeten, auf dem sich der Inquisitor gerade befindet. Der Kommandotrupp trägt die gefährlichste Waffe des Zugs, den Melter und ist dazu da, vor der eigentlichen Truppe sich von Harlequinen oder Orks in Streifen schneiden zu lassen und damit dem Rest der Truppe einen Spielzug mehr Feuerkraft ermöglicht.
Infanterietrupp (60), Plasmawerfer (10)
Gesamt: 70 Punkte
Ein Plasmawerfer ist selten, deswegen ist er genau einmal in der Streitmacht vorhanden. Und obwohl der Schütze Asbesthandschuhe trägt, bin ich mir sicher, dass er wohl kein einziges Mal den Ausgang der Schlacht erleben wird. Der Trupp ist als Fußpatrouille angelegt, immer unterwegs...
Infanterietrupp (60), Raketenwerfer (15)
Gesamt: 75 Punkte
Dieser Trupp ist der Panzervernichtungstrupp des Zuges. Steht in Deckung und hofft, dass der Panzerfaustschütze einmal einen guten Tag erwischt.
Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp(60), Flammenwerfer (6), Chimäre (70), Multilaser (10), schwerer Bolter (5), Schaufel (5)
Gesamt: 156 Punkte
Natürlich muß bei mir, wenn ich Imps spiele, ein mobiler Infanterietrupp dabei sein (ich bin Panzergrenadier). Der Trupp fährt maximal in die erste Deckung, steigt aus und verbrennt Ketzer, Tyraniden und grüne Orks, die sich im Unterholz rumtreiben, mit dem Flammenwerfer. Ausserdem sichert er dort ein Missionsziel (hüstl). Deswegen auch die Schaufel für die Chimäre statt der ansonst obligatorischen zus. Panzerung.
Sturm
5x Kavallerist mit Sprenglanze (55)
Gesamt: 55 Punkte
Es gibt nicht viel bei Imps und Dämonenjäger, was sprinten kann und damit schnell an das Missionsziel herankommt. Außer den super günstigen, schnellen und durchschlagkräftigen Kavalleristen. Sie ist meine Aufklärungstruppe und in normalen Spielen die kleine Kontereinheit.
Ich hätte auch gerne zwei Trupps eingepackt, geht aber nicht, weil der zweite Sturm-Slot besetzt ist durch...
Grey Knight Sturmtrupp
Justicar (50), 4x Grey Knight (100), Erlöserflammenwerfer (10)
Gesamt: 160 Punkte
Na klar, wo ein Held der Grey Knights, da müssen auch GK sein. Ein Sturmtrupp deshalb, weil zu Beginn kein GK auf dem Feld sein soll. Die kommen erst, wenn sie gebraucht werden (hoffentlich kommen sie dann auch). Ein Psibolter kommt nicht in Frage, weil a.) zu teuer und b.) nur ein Psibolter in der Truppe sein soll (noch seltener als Plasmawerfer)
Elite
Inquisitor Paraoptimus (20), Psibolter (30), Teleportpeilsender (10)
Gesamt: 60 Punkte
Da ist er, der Inquisitor, der folgerichtig neben dem Psibolter einen Teleportpeilsender trägt (wer weiß, ob sonst die GK den rechten Weg finden.
Callidus (120)
Gesamt: 120 Punkte
Eine Callidus ist dabei, weil sie 1. meiner Meinung nach die beste Assassine ist, 2. am besten in mein spielerisches Gesamtkonzept bei dieser Truppe passt, 3. ich sie bereits fertig bemalt habe und noch nie gespielt (sonst spiele ich bei DJ lieber den Eversor, günstiger, schneller, gut gegen Carnifexe, die nicht in Deckung stehen)
Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer (140), schwerer Bolter (5), schwere Bolterkuppeln (10), zus. Pz. (5), Schaufel (5)
Gesamt: 165 Punkte
Der Kampfpanzer zu guter Letzt. Natürlich wird jeder sagen. Sage ich auch. Ein Kampfpanzer und Grenadiere gehören zusammen. Die schweren Bolter machen ihn deutlich gefährlicher (ich habe die miese Erfahrung gemacht, dass Symbionen immer in 1,9 Zoll Abstand rumrennen, wenn sie auch nur riechen, dass ein Kampfpanzer um die Ecke biegt.)
Der Kampfpanzer soll hinter Deckung (oder ausserhalb der Platte bei den Sondermissionen) beginnen, in Deckung fahren, Feuer auf sich ziehen und schießen, bis sich nichts mehr bewegt.
Ob meine Strategie erfolgreich sein wird, werde ich morgen erfahren. Und Ihr danach, weil ich vorhabe, über das Turnier einen Spielbericht zu schreiben. Bis denne,
Euer Engelshaeubchen
1. keine besonderen Charaktermodelle
2. 1250 Punkte
3. Max 1xHQ, je 2x Sturm, Elite und Unterstützung
Ich finde, bei 1250 Punkten ist das nicht unbedingt eine Einschränkung, ich gehöre aber auch nicht zu den Typen, die zwei Lash-Hexer mit 9 Kyborgs spielen oder 6 Carnifexe über den Tisch schieben, oder oder oder. Ich liebe es bunt.
Es wird auf einer 48x 48 Zoll Platte gespielt werden.
Der Organisator ist sehr findungsreich beim Entwickeln von Geländeregeln (Knallkröten, die auf einen zuhüpfen und explodieren, im Gelände versteckte Grotze, die einen beschießen, wenn man zu nah kommt, eine verseuchte Säule, die mit S8 DS2 alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll beschießt, usw.) Die Sonderregeln sorgen dafür, dass man zu Beginn des Spiels sehr genau überlegen muß, wie sich die Sonderregeln der Platte, auf der man gerade spielt, Auswirkungen auf die eigene Armee, die des Gegners und auf das Szenario hat. Sowas hält geistig rege, was mir ausgesprochen gut gefällt.
Auch die Szenarien sind nicht nur Standard, sondern es wird einmal Schlagabtausch und Erkundungsmission auf Stufe Gamma gespielt werden, aber auch eine Rettungsmission und eine Patrouillenmission.
So, ausgehend von diesen Informationen habe ich mich aufgemacht, eine Dämonenjägerstreitmacht aufzustellen. Es soll sich alles um meinen Inquisitor Paraoptimus drehen, der einen Psibolter trägt.
Here you are...
1250 Expeditionsstreitmacht des Inquisitors Paraoptimus
HQ
Captain Michaelus (61) Psikraft Inferno (20)
Gesamt: 81 Punkte
Es kann nur ein HQ ausgewählt werden. Bei 1250 Punkten und den Szenarien Patrouille und Rettung wäre ein Großinquisitor oder aber ein Großmeister völlig überzogen. Also geht nur ein Captain. Ich möchte gerne den Captain schocken lassen, er kommt quasi aus dem Himmel, wenn der Inquisitor in besonders dringend benötigt. Die Psikraft Inferno ist aus zwei Gründen drin:
1. Erhöht es enorm die Nahkampfkraft des Captains gegen Hordenarmeen (und bei uns laufen Orks und Tyraniden wie geschnitten Brot rum)
2. Ist eine Psikraft etwas unglaublich mächtiges, und nur das HQ hat eine davon. Wenn das mal nicht fluffig ist...
Ansonsten: Das HQ soll günstig bleiben, keine weiteren Aufrüstungen. Es geht schließlich nicht um ihn.
Standard
5x Gardist (50), 1x Melter (10), 1x Plasmawerfer (10), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3), Suchscheinwerfer (1)
Gesamt 129 Punkte
5x Gardist (50), 1x Melter (10), 1x Plasmawerfer (20), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3), Suchscheinwerfer (1)
Gesamt 129 Punkte
Traurig, aber wahr. 5er Trupps. Aber mehr Punkte hatte ich leider nicht mehr zur Verfügung. Eigentlich mag ich keine Mischbewaffnung, aber da zu Beginn der Patrouillen- und Rettungsmission nicht soviel auf der Platte steht, will ich mit meiner Truppe ein wenig flexibler sein. Ihr Auftrag ist klar: Schnell nach vorne, das Missionsziel finden und wieder abhauen. In den gewöhnlichen Schlagabtausch und auch Erkundungsmissionen fahren sie auch schnell in eine Richtung, steigen aus und versuchen, zu überleben. So einfach ist das.
Infanteriezug
Kommandotrupp (40), Melter (10)
Gesamt: 50 Punkte
Ein requirierter Infanteriezug des verlorenen Planeten, auf dem sich der Inquisitor gerade befindet. Der Kommandotrupp trägt die gefährlichste Waffe des Zugs, den Melter und ist dazu da, vor der eigentlichen Truppe sich von Harlequinen oder Orks in Streifen schneiden zu lassen und damit dem Rest der Truppe einen Spielzug mehr Feuerkraft ermöglicht.
Infanterietrupp (60), Plasmawerfer (10)
Gesamt: 70 Punkte
Ein Plasmawerfer ist selten, deswegen ist er genau einmal in der Streitmacht vorhanden. Und obwohl der Schütze Asbesthandschuhe trägt, bin ich mir sicher, dass er wohl kein einziges Mal den Ausgang der Schlacht erleben wird. Der Trupp ist als Fußpatrouille angelegt, immer unterwegs...
Infanterietrupp (60), Raketenwerfer (15)
Gesamt: 75 Punkte
Dieser Trupp ist der Panzervernichtungstrupp des Zuges. Steht in Deckung und hofft, dass der Panzerfaustschütze einmal einen guten Tag erwischt.
Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp(60), Flammenwerfer (6), Chimäre (70), Multilaser (10), schwerer Bolter (5), Schaufel (5)
Gesamt: 156 Punkte
Natürlich muß bei mir, wenn ich Imps spiele, ein mobiler Infanterietrupp dabei sein (ich bin Panzergrenadier). Der Trupp fährt maximal in die erste Deckung, steigt aus und verbrennt Ketzer, Tyraniden und grüne Orks, die sich im Unterholz rumtreiben, mit dem Flammenwerfer. Ausserdem sichert er dort ein Missionsziel (hüstl). Deswegen auch die Schaufel für die Chimäre statt der ansonst obligatorischen zus. Panzerung.
Sturm
5x Kavallerist mit Sprenglanze (55)
Gesamt: 55 Punkte
Es gibt nicht viel bei Imps und Dämonenjäger, was sprinten kann und damit schnell an das Missionsziel herankommt. Außer den super günstigen, schnellen und durchschlagkräftigen Kavalleristen. Sie ist meine Aufklärungstruppe und in normalen Spielen die kleine Kontereinheit.
Ich hätte auch gerne zwei Trupps eingepackt, geht aber nicht, weil der zweite Sturm-Slot besetzt ist durch...
Grey Knight Sturmtrupp
Justicar (50), 4x Grey Knight (100), Erlöserflammenwerfer (10)
Gesamt: 160 Punkte
Na klar, wo ein Held der Grey Knights, da müssen auch GK sein. Ein Sturmtrupp deshalb, weil zu Beginn kein GK auf dem Feld sein soll. Die kommen erst, wenn sie gebraucht werden (hoffentlich kommen sie dann auch). Ein Psibolter kommt nicht in Frage, weil a.) zu teuer und b.) nur ein Psibolter in der Truppe sein soll (noch seltener als Plasmawerfer)
Elite
Inquisitor Paraoptimus (20), Psibolter (30), Teleportpeilsender (10)
Gesamt: 60 Punkte
Da ist er, der Inquisitor, der folgerichtig neben dem Psibolter einen Teleportpeilsender trägt (wer weiß, ob sonst die GK den rechten Weg finden.
Callidus (120)
Gesamt: 120 Punkte
Eine Callidus ist dabei, weil sie 1. meiner Meinung nach die beste Assassine ist, 2. am besten in mein spielerisches Gesamtkonzept bei dieser Truppe passt, 3. ich sie bereits fertig bemalt habe und noch nie gespielt (sonst spiele ich bei DJ lieber den Eversor, günstiger, schneller, gut gegen Carnifexe, die nicht in Deckung stehen)
Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer (140), schwerer Bolter (5), schwere Bolterkuppeln (10), zus. Pz. (5), Schaufel (5)
Gesamt: 165 Punkte
Der Kampfpanzer zu guter Letzt. Natürlich wird jeder sagen. Sage ich auch. Ein Kampfpanzer und Grenadiere gehören zusammen. Die schweren Bolter machen ihn deutlich gefährlicher (ich habe die miese Erfahrung gemacht, dass Symbionen immer in 1,9 Zoll Abstand rumrennen, wenn sie auch nur riechen, dass ein Kampfpanzer um die Ecke biegt.)
Der Kampfpanzer soll hinter Deckung (oder ausserhalb der Platte bei den Sondermissionen) beginnen, in Deckung fahren, Feuer auf sich ziehen und schießen, bis sich nichts mehr bewegt.
Ob meine Strategie erfolgreich sein wird, werde ich morgen erfahren. Und Ihr danach, weil ich vorhabe, über das Turnier einen Spielbericht zu schreiben. Bis denne,
Euer Engelshaeubchen