Grey Knights 1250 Punkte DJ mit requirierten Imps

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
3.897
56
27.591
ich werde morgen ein kleines Turnier mitspielen, bei der mit folgenden Beschränkungen gespielt wird:
1. keine besonderen Charaktermodelle
2. 1250 Punkte
3. Max 1xHQ, je 2x Sturm, Elite und Unterstützung

Ich finde, bei 1250 Punkten ist das nicht unbedingt eine Einschränkung, ich gehöre aber auch nicht zu den Typen, die zwei Lash-Hexer mit 9 Kyborgs spielen oder 6 Carnifexe über den Tisch schieben, oder oder oder. Ich liebe es bunt.
Es wird auf einer 48x 48 Zoll Platte gespielt werden.
Der Organisator ist sehr findungsreich beim Entwickeln von Geländeregeln (Knallkröten, die auf einen zuhüpfen und explodieren, im Gelände versteckte Grotze, die einen beschießen, wenn man zu nah kommt, eine verseuchte Säule, die mit S8 DS2 alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll beschießt, usw.) Die Sonderregeln sorgen dafür, dass man zu Beginn des Spiels sehr genau überlegen muß, wie sich die Sonderregeln der Platte, auf der man gerade spielt, Auswirkungen auf die eigene Armee, die des Gegners und auf das Szenario hat. Sowas hält geistig rege, was mir ausgesprochen gut gefällt.
Auch die Szenarien sind nicht nur Standard, sondern es wird einmal Schlagabtausch und Erkundungsmission auf Stufe Gamma gespielt werden, aber auch eine Rettungsmission und eine Patrouillenmission.

So, ausgehend von diesen Informationen habe ich mich aufgemacht, eine Dämonenjägerstreitmacht aufzustellen. Es soll sich alles um meinen Inquisitor Paraoptimus drehen, der einen Psibolter trägt.
Here you are...

1250 Expeditionsstreitmacht des Inquisitors Paraoptimus

HQ
Captain Michaelus (61) Psikraft Inferno (20)
Gesamt: 81 Punkte
Es kann nur ein HQ ausgewählt werden. Bei 1250 Punkten und den Szenarien Patrouille und Rettung wäre ein Großinquisitor oder aber ein Großmeister völlig überzogen. Also geht nur ein Captain. Ich möchte gerne den Captain schocken lassen, er kommt quasi aus dem Himmel, wenn der Inquisitor in besonders dringend benötigt. Die Psikraft Inferno ist aus zwei Gründen drin:
1. Erhöht es enorm die Nahkampfkraft des Captains gegen Hordenarmeen (und bei uns laufen Orks und Tyraniden wie geschnitten Brot rum)
2. Ist eine Psikraft etwas unglaublich mächtiges, und nur das HQ hat eine davon. Wenn das mal nicht fluffig ist...
Ansonsten: Das HQ soll günstig bleiben, keine weiteren Aufrüstungen. Es geht schließlich nicht um ihn.

Standard
5x Gardist (50), 1x Melter (10), 1x Plasmawerfer (10), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3), Suchscheinwerfer (1)
Gesamt 129 Punkte
5x Gardist (50), 1x Melter (10), 1x Plasmawerfer (20), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3), Suchscheinwerfer (1)
Gesamt 129 Punkte
Traurig, aber wahr. 5er Trupps. Aber mehr Punkte hatte ich leider nicht mehr zur Verfügung. Eigentlich mag ich keine Mischbewaffnung, aber da zu Beginn der Patrouillen- und Rettungsmission nicht soviel auf der Platte steht, will ich mit meiner Truppe ein wenig flexibler sein. Ihr Auftrag ist klar: Schnell nach vorne, das Missionsziel finden und wieder abhauen. In den gewöhnlichen Schlagabtausch und auch Erkundungsmissionen fahren sie auch schnell in eine Richtung, steigen aus und versuchen, zu überleben. So einfach ist das.

Infanteriezug
Kommandotrupp (40), Melter (10)
Gesamt: 50 Punkte
Ein requirierter Infanteriezug des verlorenen Planeten, auf dem sich der Inquisitor gerade befindet. Der Kommandotrupp trägt die gefährlichste Waffe des Zugs, den Melter und ist dazu da, vor der eigentlichen Truppe sich von Harlequinen oder Orks in Streifen schneiden zu lassen und damit dem Rest der Truppe einen Spielzug mehr Feuerkraft ermöglicht.

Infanterietrupp (60), Plasmawerfer (10)
Gesamt: 70 Punkte
Ein Plasmawerfer ist selten, deswegen ist er genau einmal in der Streitmacht vorhanden. Und obwohl der Schütze Asbesthandschuhe trägt, bin ich mir sicher, dass er wohl kein einziges Mal den Ausgang der Schlacht erleben wird. Der Trupp ist als Fußpatrouille angelegt, immer unterwegs...

Infanterietrupp (60), Raketenwerfer (15)
Gesamt: 75 Punkte
Dieser Trupp ist der Panzervernichtungstrupp des Zuges. Steht in Deckung und hofft, dass der Panzerfaustschütze einmal einen guten Tag erwischt.

Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp(60), Flammenwerfer (6), Chimäre (70), Multilaser (10), schwerer Bolter (5), Schaufel (5)
Gesamt: 156 Punkte
Natürlich muß bei mir, wenn ich Imps spiele, ein mobiler Infanterietrupp dabei sein (ich bin Panzergrenadier). Der Trupp fährt maximal in die erste Deckung, steigt aus und verbrennt Ketzer, Tyraniden und grüne Orks, die sich im Unterholz rumtreiben, mit dem Flammenwerfer. Ausserdem sichert er dort ein Missionsziel (hüstl). Deswegen auch die Schaufel für die Chimäre statt der ansonst obligatorischen zus. Panzerung.

Sturm
5x Kavallerist mit Sprenglanze (55)
Gesamt: 55 Punkte
Es gibt nicht viel bei Imps und Dämonenjäger, was sprinten kann und damit schnell an das Missionsziel herankommt. Außer den super günstigen, schnellen und durchschlagkräftigen Kavalleristen. Sie ist meine Aufklärungstruppe und in normalen Spielen die kleine Kontereinheit.
Ich hätte auch gerne zwei Trupps eingepackt, geht aber nicht, weil der zweite Sturm-Slot besetzt ist durch...

Grey Knight Sturmtrupp
Justicar (50), 4x Grey Knight (100), Erlöserflammenwerfer (10)
Gesamt: 160 Punkte
Na klar, wo ein Held der Grey Knights, da müssen auch GK sein. Ein Sturmtrupp deshalb, weil zu Beginn kein GK auf dem Feld sein soll. Die kommen erst, wenn sie gebraucht werden (hoffentlich kommen sie dann auch). Ein Psibolter kommt nicht in Frage, weil a.) zu teuer und b.) nur ein Psibolter in der Truppe sein soll (noch seltener als Plasmawerfer)

Elite
Inquisitor Paraoptimus (20), Psibolter (30), Teleportpeilsender (10)
Gesamt: 60 Punkte
Da ist er, der Inquisitor, der folgerichtig neben dem Psibolter einen Teleportpeilsender trägt (wer weiß, ob sonst die GK den rechten Weg finden.

Callidus (120)
Gesamt: 120 Punkte
Eine Callidus ist dabei, weil sie 1. meiner Meinung nach die beste Assassine ist, 2. am besten in mein spielerisches Gesamtkonzept bei dieser Truppe passt, 3. ich sie bereits fertig bemalt habe und noch nie gespielt (sonst spiele ich bei DJ lieber den Eversor, günstiger, schneller, gut gegen Carnifexe, die nicht in Deckung stehen)

Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer (140), schwerer Bolter (5), schwere Bolterkuppeln (10), zus. Pz. (5), Schaufel (5)
Gesamt: 165 Punkte
Der Kampfpanzer zu guter Letzt. Natürlich wird jeder sagen. Sage ich auch. Ein Kampfpanzer und Grenadiere gehören zusammen. Die schweren Bolter machen ihn deutlich gefährlicher (ich habe die miese Erfahrung gemacht, dass Symbionen immer in 1,9 Zoll Abstand rumrennen, wenn sie auch nur riechen, dass ein Kampfpanzer um die Ecke biegt.)
Der Kampfpanzer soll hinter Deckung (oder ausserhalb der Platte bei den Sondermissionen) beginnen, in Deckung fahren, Feuer auf sich ziehen und schießen, bis sich nichts mehr bewegt.
Ob meine Strategie erfolgreich sein wird, werde ich morgen erfahren. Und Ihr danach, weil ich vorhabe, über das Turnier einen Spielbericht zu schreiben. Bis denne,
Euer Engelshaeubchen
 
Schön

Hey...
Ich finde die Liste echt gut! Hoffe du rißt damit ein bisschen was! Drücke dir die Daumen und ich freu mich schon auf den bericht! Sie ist sehr mobil und somit gut geeignet um Gegenangriffe zu starten, oder eben Missionsziele zu finden oder zu halten!

Hast da ne echt gute Mischung gefunden! Die Meisten würden jetzt wahrscheinlich sagen, dass du die assassine rausnehmen solltest und mit den Punkten die Gardistentrupps verstärken könntest, aber ich finde es für diese Armee echt stylisch! TOLL!
 
*g* naja mal was ganz anderes und ich hätte nie so aufgestellt aber ich find die idee genial durchgezogen. nur hätte ich den psibolter eher den knights gegeben da diese am ehesten damit rumrennen. dem inqui dafür eher psizeug
bin mal darauf gespannt wie du dich schlägst... das mit den kavalleristen klingt genial... da bin ich noch nie draufgekommen

bin schon sehr gespannt
 
So, das Turnier ist um. Es waren 10 Spieler am Start, einige wirklich nett anzuschauende und einige richtig fiese. Dazu aber später mehr.
Das erste Spiel ging gegen Made, Philip mit richtigem Namen. Schlagabtausch, Stufe Gamma, gegen seine Space Wolves (ich weiß gar nicht, ob er auch noch eine andere Armee hat.)

HQ:
1. Runenpriester mit Wolfspelz, -zahnkette, und der Psikraft, die Wölfe in Deckung bringt
2. Wolfslord mit Frostaxt und viel Schickimicki (er durfte bzw. mußte zwei HQ spielen, weil SW, also Ausnahme)

Standard
1. 6 Graumähnen mit Boltern
2. 14x Blutwölfe mit 3 Energiefäusten
3. 14x Blutwölfe mit 3 Energiefäusten
4. 4 Scouts mit einem Melter und den Melterbomben
Elite
Fehlanzeige

Sturm
1. Tornado-LS
2. Tornado-LS

Ustg
1 Predator mit 3x LK



Das Schlachtfeld ist fast symmetrisch aufgebaut. In der eigenen Ausstellungszone jeweils ein großer Pilzwald, in dem man sogar einen Leman Russ so verstecken kann, dass er nicht mehr heraus wirken kann. Dazu eine Höhe 2 Ruine. Im Zentrum ein kleiner Höhe 3 Giftpilzwald (gefährliches Gelände). In den neutralen Zonen nochmals ein Giftpilzwald. Insgesamt sind die Sichtstrecken durchschnitten, es bieten sich viele Schußkanäle und ordentlich Deckung für meine Imps. Er stellt den Predator zentral in seine Aufstellungszone sowie die 6 Graumähnen in die Ruine, die bei ihm ziemlich zentral steht (quasi als Besetzungsmacht des eigenen Viertels und kleiner Feuermagnet, um die Blutwölfe in das Gefecht werfen zu können), die HQs jeweils an die Blutwölfe angeschlossen jeweils an eine Flanke, um sofort in die neutralen Spielfeldzonen eindringen zu können und die beiden Tornados dahinter (Spielfehler, denn so sind sie sichtbar für meinen LR, wenn dieser den ersten Spielzug haben sollte.) Ich entscheide mich von Beginn an aufgrund meines Mobilitätsvorteils (naja, die Tornados sind natürlich flinker als meine Rhinos und die Chimäre, aber ich hoffe, wenigstens einen Tornado vom Himmel holen zu können), die Taktik der verweigerten Flanke auszuspielen. Und so verstecke ich den LR im Wald auf der linken Seite (Lockvogel) und einen Infanterietrupp sowie den Kommandotrupp ebenfalls im Pilzwald daneben (soll die vermaledeiten Scouts binden, wenn sie denn kommen und damit den Leman Russ schützen.) Der Rest ist mehr oder minder in der Ruine rechts mit Blick auf die Pistolen schwingenden Blutwölfe mit Priester aufgebaut. Hier will ich später auch die GK kommen lassen...
Grundsätzlicher Schlachtplan, der vom Inquisitor Paraoptimus ausgegeben wurde: Holt mindestens einen Tornado vom Himmel, vernichtet den rechten Blutwolftrupp schnellstmöglich, damit ein neutrales Viertel uns gehört, bringt den linken Blutwolftrupp mit Panzer und Assassine unter halber Kampfkraft und boostet später unter Nutzung des Nebels Eurer Gefechtsfahrzeuge in die anderen Viertel. Mit viel Glück kriege ich auch noch den Predator im Nahkampf durch die GK, da dieser einen toten Winkel auf seiner Seite hat (der Giftpilzwald in der Mitte blockiert Sichtlinien. So, los kanns gehen, ein letztes Gebet zum Imperator und der Würfel wird geworfen (insgesamt dreimal, bis klar ist, wer beginnen darf)

Glücklicherweise habe ich den 1. Spielzug: Leman Russ ein Stück aus dem Wald rausfahren, ich würfele natürlich: Eine Eins, durch die Schaufel vorne dran bleibt es beim kurzen Herzinfarkt, er fährt sich nicht fest. Puh... Die schweren Bolter holen auch glücklicherweise einen Landspeeder runter. Erstes strategisches Ziel sofort erfüllt. Und die ersten Graumähnen sowie Blutwölfe auf meiner rechten Flanke werden durch imperiales Laserfeuer niedergemäht. Auch der Inquisitor richtet ebenfalls einen jungen Welpen. Das wars aber auch schon...
Seine erste Runde ist schnell erzählt. Der Predator schüttelt den LR durch, die Nahkämpfer laufen nach vorne, der LS boostet wie ein Verrückter hinter einen Pilzwald und bleibt da auch bis zur 5. Runde, weil der Pilot Pipi in den Augen vom Tod seines Kameraden hat, muharhar.

2. - 4. Runde: Die GK erscheinen, dank Teleportpeilsender punktgenau in der Ruine vor den Blutwölfen. Zusammen mit dem ebenfalls erscheinenden Captain, den Gardisten, den Rhinos, einer Salve der Chimäre und letztlich dem Nahkampf gegen Kavalleristen sterben die rechten Blutwölfe. Und ob man es glaubt oder nicht, der Priester stirbt erst durch die Hand des Justicar und seiner Psihellebarde. (Made beschwert sich auch noch über sein Würfelpech beim Rüstungswurfwerfen und übersieht völlig, dass zwei Drittel meiner Streitmacht auf einen Trupp holzen.)Dadurch gehört mir ein neutrales Viertel und die Grey Knights machen sich auf, den Predator in die Flanke zu fallen...

Auf der linken Flanke erscheint glücklicherweise sofort die Callidus und dank Neuralschredder und Ctanschwert sterben insgesamt 7 Blutwölfe. Der Rest wird im Lasergewehrfeuer untergehen, nur der Wolfslord erschlägt einen heranrauschenden Gardistentrupp und steht am Ende auf dem zerstörten Rhino, das trotz Nebelwerfers durch eine saubere 6 des Predators gerichtet wird (der strategische Plan, eine punktende Einheit in das zweite neutrale Viertel zu bringen ist damit gescheitert).

Die Scouts werden die Helden des Spiels werden. Denn sie vernichten zunächst 15 Imps im Nahkampf im Waldstück, überleben völlig unbeschadet einen Kampfgeschütz-Volltreffer (4x die Fünf gewürfelt für Deckung, da staunt der Laie und der Fachmann wundert sich), und bevor sie sich taktisch zurückzogen, weil der GK-Captain zwei erschoss, vernichteten sie im Nahkampf dank Melterbomben den LR, der seit der 3. Runde lahmgelegt war und nutzlos im Wald ohne Sichtlinie nach draussen rumstand, weil ich beim Geländetest zweimal hintereinander eine 1 gewürfelt hatte (wozu brauche ich eigentlich eine Schaufel, wenn es doch nichts nutzt?)

Der Predator wird in der 6. Runde im Nahkampf durch die heranstürmenden Grey Knights niedergeknüppelt, nachdem sich die verbliebenen Graumähnen ihre altersschwachen Zähne an ihnen ausgebissen hatten. So stehe ich am Ende meiner 6. Runde in seinem Viertel, doch ich habe die Rechnung ohne den Tornado-LS gemacht, der rüberschwebt in sein Viertel, und ohne einen einzigen panzerbrechenden Schuss 5 Wunden verursacht, kein schlechter Schnitt. Ich bete ein letztes Mal zum Imperator, würfele und versaue 4 von 5 Rüstungswürfen. Respekt.

Also bleibt es dabei, ein Viertel für mich (damit 2 Generalspunkte für mich extra) und 250 Punkte Unterschied im Kill (für die Viertel gibt es nur diese Generalspunkte, keine extra Siegespunkte). Also geht das Spiel insgesamt 14 zu 8 aus.
So, Manöverkritik, was gibt es zu verbessern, was war gut?
Die Taktik der verweigerten Flanke war richtig. So habe ich definitiv ein neutrales Viertel gewinnen können. Und die Space Wolves hatten einfach nicht genug Einheiten, um alle Viertel auch nur besetzen, geschweige denn erobern zu können (Masse gewinnt hier einfacher).
Auf der linken Flanke hätte ich nicht den Standardtrupp opfern müssen, um alle Blutwölfe auszulöschen. Stattdessen einfach verstecken und das neutrale Viertel links wäre auch mir gewesen. allerdings hätte es dann punktemäßig (da der Blutwolftrupp nicht ausgelöscht worden wäre) nur zu einem Unentschieden gekommen (was ergo nichts am Gesamtergebnis geändert hätte).
Ich hasse Scouts, vor allen Dingen solche mit soviel Massel wie die (insgesamt 23 Attacken, 6 Treffer, keine Wunde. Ich weiß, Imps sind keine tollen Nahkämpfer, aber etwas mehr hatte ich mir schon erwartet. 4 Deckungswürfe gegen ein Geschütz bestanden und erst der Captain richtet sie. Was für eine Ausbeute)
Ich hasse es, Panzer im schwierigen Gelände zu verlieren. Und ich hasse es, 4 von 5 Dreiplus Rüstungswürfen zu versauen, was im übrigen der Grund dafür war, meine erste Space Marinearmee damals zu verkaufen.
Es war ein spannendes Spiel, mit viel Emotion von beiden Seiten geführt, mit viel Finesse (von mir) gegen brutale frontale Angriffsgewalt (von Philip). Ich spiele gerne mit Philip, weil er einen herausfordert und unglaubliches Dusel beim Würfeln hat, was zum ständigen Umdenken führt (Mist, der Plan hat wieder einmal nicht funktioniert.)
Meine Truppe hatte sich bewährt...
 
2. Spiel: Rettungsmission gegen Philip, den flotten Eldar vom Sain Ham
Mit folgender Liste ist er am Start
HQ:
Autarch mit Warpsprunggenerator und Fusionsblaster sowie Melterbomben (oder so ähnlich). Ist halt zum Panzerjagen da und soll schnell die Truppen aus der Reserve rufen, was auch wichtig ist bei einer Mission, bei der zu Beginn nur Standardeinheiten drin sind.
Standard:
5 Weltenwanderer
3 Jetbikes mit einer Shurikenkanone
10 Asurians inkl Exarch mit Shurikensturm (ob er noch Verteidigung hat, erfahre ich nie, weil kein Nahkampf stattfindet) mit Serpent, der ne Menge Shurikenkanonen dabei hat
Elite:
Na was wohl?
6 Feuerdrachen
6 Harlequine inkl. Schicksalsleser
Unterstützung:
Falcon mit Standardpaket (da sind die Feuerdrachen drin)
Falcon mit Standardpaket, Beschleunigung und Stützen, damit er bei lahmgelegt nicht abschmiert.
Eine Ätz-Lame-Liste. Mit sowas muß man bei einem 1250 Punkte Turnier nicht unbedingt rechnen.

Das Gelände
Vom Gelände, dem Wald mit dem "Ding" habe ich leider kein Bild gemacht (warum eigentlich nicht?). In den jeweiligen Aufstellungszonen links ein 13 Zoll tiefer und breiter Wald, eine Höhe 2 Ruine und etwas rechts vorgelagert ein Höhe 2 5+ Deckungshügel. Entscheidend ist ein riesiges Waldstück, ziemlich zentral gelagert, dass das Spielfeld in zwei Abschnitte teilt, links und rechts.
In den Wäldern selbst lauert das Ding: Bei einer 3+ erscheint ein riesiger Troll und auf Weisung des Gegners schnappt er sich ein ausgewähltes Modell der Truppe, die sich in den Wald verirrt hat (jedoch keine monströsen Kreaturen, UCM oder Fahrzeuge) und frisst es auf, ohne Schutzwürfe dagegen. Einzige Chance: Man besteht vorher einen unmodifizierten Stärketest.

Zu meiner geplanten Strategie: Alle Standards sollen von Anfang an rein. Schnell nach vorne, solange die Eldar noch nicht da sind, hoffen, dass ich den gesuchten Rettungsmarker für den es unglaubliche 8 Generalspunkte extra gibt, finden, sichern, ins Auto packen und schnell hinter den Zentralwald fahren. Und dann von der eigenen Armee umstellen und hoffen, dass das Spiel schnell vorbei ist. Sollte das Spitzohr den Marker finden, ist sofort das Spiel vorbei: Wie soll ich jemals einen Marker, der sich in einem Falcon befindet, mit meiner Liste abluchsen können?

So wird schnell aufgebaut, nachdem die Marker positioniert wurden (kein Marker im Wald, komisch, komisch). Philip baut nur einen Weltenwanderertrupp auf, der dank Callidus tief im Wald beginnen muß und ich baue alle Standards auf. Er beginnt das Spiel und das Ding frühstückt gleich mal einen Weltenwanderer, muharhar. Ich rase rechts mit einem Rhino vor, steige hinter ihm aus und der Gardist mit dem Melter guckt sich den Marker an: Leider nicht der gesuchte, dafür aber schöne Deckung, keine Sichtlinien auf irgendwas. Das linke Rhino rast ebenfalls vor und...nebelt, weil es in völliger Freiheit steht (und wenn die Eldar im zweiten Spielzug rauskommen, ist er die nächste Einheit am Feind, aua. Der Gardist (ebenfalls mit dem Melter (den lasse ich immer als letztes sterben (einem Plasmawerferschützen einen Marker anzuvertrauen, ist suboptimal, da der sich so schnell die Finger verbrennt und dann gar nichts mehr halten kann)) hebt die Munitionskiste hoch und...es ist der gesuchte Marker. Die Imperialen hinten in der Ruine jubeln laut los.
Der Rest des Spiels ist schnell erzählt:
Der Autarch zerstört zwar das Rhino rechts (oh, welche Trauer, hähähä) stirbt aber anschließend im Feuer der heran eilenden Grey Knight und des Gardistentrupps, der ja immer noch hinter dem Rhino verwundert auf die Kiste starrte, welche leider nicht das Missionsziel enthielt. Der erste Falcon wird mit einer 5-6 beim Streifschuss auf dem Hügel vor der Eldar Aufstellungszone runtergeholt (mist, da sassen nur die Feuerdrachen drin), der andere Falcon wird ständig durchgeschüttelt, boostet nach vorne, um im nächsten Spielzug die tödliche Fracht auszuladen, was aber schlecht möglich ist, wenn ein Kampfgeschütz direkt hinter der Luke ins Innere schauen will (ich habe die Luke einfach zugeparkt, hähähä), und als auch noch der furchtbare Shurikensturm von 10 Asurians nur 5 Imps das Leben kostet (ich weiß gar nicht, wie oft ich mich in der Deckung erfolgreich geduckt hatte) und das Rhino, welches ehemals die Findergardisten beherbergte, "nur" zerstört wurde und damit ein wunderbarer Sichtschutz für meine Gardisten war, wurde es offensichtlich: Das Spitzohr konnte nicht mehr gewinnen. Die Asurians wurden in einem gewaltigen Feuerfeedback des Imperialen Sturms (vor allem des Flammenwerfers der mobilen Infanterie) komplett ausgelöscht, der Serpent flog verdammt schnell auf und davon. Die Weltenwanderer wurden durch die Callidus gefrühstückt, die leider einen Lebenspunkt wegen eines verirrten Shurikenkanonenschusses der Jetbikes verlor (sauerei, ich dachte, ich sei tief genug im Wald gewesen), und der Falcon mit den Harlequinen boostete zurück, um Siegespunkte zu verwehren. Dachte er... Denn ein gezielter Schuss aus dem Kampfgeschütz (!) förderte eine 5-6, und das schnittige Viech senkte sich zu Boden. Im letzten Spielzug rannten die Harlequine um ihr Leben, und die 4 verbliebenen Feuerdrachen waren mittlerweile auch ganz hinten an der Spielfeldkante angelangt. Hier machte ich einen Siegespunkttechnischen Fehler: Statt auf den herabgesunkenen Falcon zu schiessen, ballerte ich die 4 Feuerdrachen mit dem Geschütz weg- ich vergass einfach, dass der Falcon noch nicht als lahmgelegt galt. Aber egal: Es war ein 12-8 Sieg für mich und dank der 8 Sonderpunkte war es ein 20-8 im Endresultat.

Manöverkritik
Abgesehen von dem falschen Ziel im letzten Spielzug gibt es bei mir nichts zu bemäkeln. Die strategische Linie klar durchgezogen. Der Eldar hatte keine Chance. Vor allem bei meinem Würfelglück: Ich habe fast nichts dabei, was auf die Falcons wirken kann und hole beide vom Himmel. Da muß der Imperator persönlich über die Schützen gewacht haben. Es ist aber auch ein kleiner Funken Hoffnung für all diejenigen da draussen, die der Meinung sind, gegen Falcon habe man keine Chance. Statistisch gesehen nicht, aber das Spiel beugt sich eben aufgrund der geringen Anzahl an Würfen keiner Statistik.
Was halt insgesamt stört, ist die Mission, wie sie konzipiert war: 8 Generalspunkte für denjenigen, der mehr Glück hat, weil der Marker in seiner Nähe steht. Keine Armee hat eine Chance, wenn mit Eskalation gespielt wird und im zweiten Spielzug bereits der Marker hinter massiver Deckung ohne Sichtlinie in der gegnerischen Aufstellungszone versteckt wird.
Dem Inquisitor solls aber recht gewesen sein. Ein leichtes Lächeln ob der vernichteten Xenos-Kreaturen huschte über sein Gesicht...
 
3. Szenario: Patrouillenmission gegen Gerry, Hexenjäger
Nur eine Standard-Einheit zu Beginn des Spiels, ansonsten: Tötet alles, was Euch vor die Flinte kommt

Das war Gerrys Liste:
HQ
Principalis mit Sprungmodul, Infernopistole, heilige Waffe und was eine Frau sonst noch in ihrer Handtasche hat (und uns Männern ewig ein Rätsel bleiben wird)

Standard
11 Soros mit 2 Sturmboltern
11 Soros mit 2 Sturmboltern
10 Soros mit 2 Meltern

Elite
Inquisitor mit Bolter für die, na, na?
Richtig: Callidus

Unterstützung
Exorzist
10 Retributoren mit 4 schweren Boltern, Simulacrum

Sturm
10 Seraphim mit 2 Flammenpistolen, Prioris mit Energiewaffe und Schickimicki
7 Glaubenspunkte

Gelände:


Links ist die Tempelruine zu sehen, Höhe 3 5+ Deckung. Die Waldstückchen sind tatsächlich Wälder. Die beiden Säulen sind unpassierbare Höhe 3 Geländestücke, das PzWrack ist Höhe 3 gefährlich und der Rest ist gefährliches Gelände, Höhe 2, 4+ Deckung.
Ich gewinne die Wahl für die Aufstellungszone und verstecke mich hinter dem zentralen Tempel/ Treppengebäude, denn eines ist klar: Eigentlich ein total ödes Spiel. Verstecken und den Feind, der zu nahe kommt, wegballern. Ansonsten: Punkte verweigern.
Gerry ist einer unserer Favoriten auf Turniersiege. Und Soros mit Callidus sind meine Angstgegner: Die Callidus taucht irgendwo auf und schnetzelt sich durch meine Standards dank Neuralbrenner und Ctanschwert und die Soros machen genau im richtigen Moment eine Betpause und weder das Kampfgeschütz noch der Flammenwerfer der Callidus können etwas dagegen ausrichten. Es sei denn, der Inquisitor mit Psibolter ist in der Nähe.
Meine Strategie ist klar: Verstecken und mit Callidus kontern. Der LR soll eine Einheit ständig bearbeiten, am besten eine, die ihm nichts anhaben kann und auf das Ende der Schlacht warten.

1. Spielzug: Nichts passiert, ausser das der eine aufgestellte Sorotrupp 6 Zoll sich bewegt...
2. Spielzug: Bis auf den Seraphimtrupp, die Callidus und den Exorzisten erscheint alles von ihm. Weiter vorwärts marsch, Positionen einnehmen. Meine Callidus hat auch noch keine Lust, der Leman Russ tankt noch, und auch die Gardisten sind noch etwas müde, ergo: nur die mobile Infanterie erscheint, gefolgt vom Inquisitor und dem Captain, der sich müde hinter das Zentralgebäude bewegt, um ausser Sichtweite zu bleiben. Der Beschuss der Chimäre auf die Retributoren ergibt: Trefferwurf: 1-2-3 beim Multilaser, 1-2-3 beim schweren Bolter. Scheibenkleister .
3. Runde, seine Callidus und der Exorzist erscheinen, der Exo parkt ziemlich in der Ecke, hat bis auf den Standardtrupp im Tempelgebäude, der mit einem Raketenwerfer auf ihn zielt, auch noch gar kein Ziel und die Callidus erscheint hinter der Chimäre und will dafür sorgen, dass die Chimäre nie mehr auf die Retributoren schießen kann. Im Nahkampf kommt tatsächlich eine 6, ergo Streifschuss, lahmgelegt. Ich könnte abkotzen. Seine Principalis hüpft direkt hinter das Tempelgebäude und will angreifen, da sie aber keine Sichtlinie zum Gegner hat, kann sie auch keinen Nahkampf ansagen. Der Raketenwerfer stirbt im zusammengefassten Bolter und Raketenfeuer des Exorzisten und aller anderen. Was hatte ich auch anderes erwartet? Mein GK-Trupp erscheint direkt vor der Callidus und erlöst sein Schneckchen in den schwarzen Hotpants von ihren Leiden hinter der Chimäre. Mein Leman Russ erscheint ebenfalls, umrahmt von 2 Rhinos und bläst voller Wucht auf die Retributoren, die aber dank Deckung von 5+ bei 5 Wunden nur 2 Mädels einbüssen. Frechheit, oder etwa nicht. Der Plasmatrupp springt auf das Zentralgebäude und will die Principalis erschiessen, auch wenn danach so ziemlich jede Schwester auf diesen Trupp feuern kann. Die Schwester betet kurz und danach ... keine einzige Wunde gerissen. Sauerei. Doch die Kavallerie reitet entschlossen in den Meltertrupp und weil die Feuerunterstützung von zwei Sturmboltern der Rhinos so beeindruckend war (hüstl), versauen die Soros ihr Gebet und werden aufgespießt von der Sprenglanze. Zwei Schwestern werden das Gefecht überleben.
4. Runde: Der Exorzist jagt ein Rhino in die Luft und 4 von 5 Gardisten sterben beim Aussteigen (toller Schnitt). Seine Seraphim erscheinen, hüpfen nach vorne, metzeln kurz die Kavallerie weg, bevor die Melterschwestern noch echten Ärger bekommen. Die Principalis springt mitten in die imperiale Truppe und richtet mit einem gezielten Schuss aus der Infernopistole den Captain, der ziemlich überrascht war von dieser Aktion. Und dann versaue ich das gesamte Spiel...
Die Callidus erscheint, und anstatt sie entweder als Kontereinheit in Nähe der Truppe zu halten, falls die Seraphim kommen (wähle Dir aus, Schwester, Rüstung zu Rettung und Du stirbst dank Psibolter und Erlöserflammenwerfer oder eben nicht, und der Neuralschredder und Melter/ Plasma richten Dich) oder aber sie killt einen Standardtrupp oder die Retributoren. Aber nein, ich schicke sie gegen die Seraphim, die trotz Neuralschredder und anschliessendem Nahkampf genau eine Schwester verlieren. Der Rest der Armee schießt auf die Principalis, die nochmal gebetet hatte: Und ich Idiot (zweiter schwerer Fehler) schieße nicht zuerst mit den Trupps mit der schweren Bewaffnung (bsw. Multilaser), sondern portionsweise trupp für trupp. Insgesamt 70 Schuss und ein Erlöserflammenwerfer, erst dann sinkt sie vom letzten Schuss (ohne Mist, die letzte Waffe, die auf sie anlegte, war der Multilaser, da hatte sie noch einen Lebenspunkt) getroffen tötlich zu Boden. Damit sind insgesamt 90 Schuss auf sie abgegeben worden, und der Typ, der sie hätte mit einem Schuß richten können, stand eingeklemmt neben der Chimäre und kam nicht ran an sie, weil die Chimäre ja keinen Platz machen konnte.
5. Runde.
Der Exorzist kriegt endlich Sichtlinie zum LR und jagt 4 Raketen los, zwei treffen, eine 6. Trotz massiver Deckung versaue ich den Deckungswurf: Volltreffer 2, ich bin fast schon dankbar, das Geschütz abzugeben. Die Seraphim häckeln sich durch ein Rhino mitsamt Besatzung, das Rhino wird durch eine Melterbombe gerichtet, die drei Überlebenden verstecken sich auf der anderen Seite des Wracks. Der LR fährt dank zus. Pz aus der Sichtlinie des Exorzisten und wegen des Rhinowracks nur 6 Zoll (3. Fehler, besser 12 Zoll weg von den Seraphim)
6. Runde
Der LR wird durch einen Flammenwerfer der Seraphim zerstört (ja, Ihr lest richtig. Das war mein Spiel, echt viel Glück gehabt, der Panzer). Ich ballere lustlos ein paar Seraphim ab (natürlich nicht unter 50% gebracht, Rüstung zu Rettung und der Inquisitor stand immer noch tatenlos hinter der Chimäre).
Gerry hat besser als ich gespielt und deswegen verdient 12 zu 8 gewonnen.
Manöverkritik
Ich bin ein Rindvieh. Angst macht blind, sagt man. Ich kenne genau die Stärke der Soros (Rüstung zu Rettung), habe die richtige Waffe dagegen und positioniere sie aus dem Spiel. Die Callidus war falsch eingesetzt. Der Leman Russ war der Looser des Spiels. Nach Siegespunkten hätte ich dank der Spielfehler von Gerry (Callidus gegen Chimäre/ Princi gegen den Captain) eindeutig gewinnen müssen. Die Kavallerie allein hätte dafür gereicht. Aber ich habe so ziemlich alles falsch gemacht, was falsch zu machen ging. Mich einfach nicht an meinen Plan gehalten. Deswegen wiederhole ich nochmal: Verdient verloren
 
Zuletzt bearbeitet:
kenn ich... vorallem ärgerlich wenn man sich soviel mühe macht ewig berichte zu verfassen.

ich muss wirklich sagen ich hätte nicht gedacht dass dein armeekonzept wirklich so gut funktionieren würde da es absolut nicht dem entspricht was man sonst so als das effizenz- non plus ultra kennt.
geleichzeitig erfreut mich das *g* denn es bedeutet dass wir doch noch nicht so ganzh alles gesehen haben was die liste her gibt... gerade sowas we die kavaalleristen sind da was neues... bisher hatte ich requirierte immer nur als recht kostspieligen weg betrachtet um an mehr schwere waffen und den LR zu kommen. und dementsprechend nie genutzt... jetzt habe ich richtig lust mir mal ne nette reitereinheit und ein paar standart impse herzutun. den LR lasse ich aber weg... habe keine unterstützung frei *g*
allerdings ist das auch mal ne sehr geniale idee die DJ radikal zu spielen.

ausserdem gefällt mir die art wie du versucht hast ein hintergrundthema für die liste einzuhalten... besonders was die knights angeht.
demnach echt gut.
 
Nachdem ich jetzt auch schon mindestens 5 mal in das Thema reingeschaut habe und alle Berichte und vor allem die kritische Manöverkritik mit großem Interesse gelesen habe, melde ich mich auch mal zu Wort:

Ich bewundere vor Allem deine konstante Einstellung "Fluff vor Effizienz". Ich denke wir kennen alle die allseits beliebten 70 Punkte Gardistentrupps um zusätzliche Plasmawerfer in die Armee zu bekommen. Dein Ansatz, dass Plasmawerfer sehr selten sind und dich selbst bei dessen Einsatz - zumindest bei den Requirierten - zu beschränken weiß zu gefallen. Wenn auch die Effizienz wahrscheinlich etwas leidet. Gleiches gilt wohl für den Psibolter beim Inquisitor. Aber das hast du ja ausreichend beschrieben.

Da ich persönlich, wenn überhaupt eine reine Grey Knight Armee spielen wollte, und ich mich aus dem Grund nicht wirklich mit allen Optionen der Dämonenjäger beschäftigt habe, kann ich zur Liste selbst nicht viel sagen.

Dennoch würde ich über folgende Änderungen nachdenken:

HQ
Captain Michaelus (61) Psikraft Inferno (20)
Gesamt: 81 Punkte


Standard
5x Gardist (50), 2x Melter (20), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3)
Gesamt 128 Punkte
5x Gardist (50), 2x Plasmawerfer (20), Rhino (50), zus. Pz (5), Nw (3),
Gesamt 128 Punkte

Die Suchscheinwerfer kannst du Dir meiner Meinung nach sparen, da du kaum weitreichende Waffen hast. Ausserdem würde ich die Mischbewaffnung auflösen und die Trupps spezialisieren.

Infanteriezug
Kommandotrupp (40), Schwerer Bolter (10)
Gesamt: 50 Punkte

In meinem Codex IA steht der Melter nicht als Ausrüstungsoption für den Kommandozug drin. Habe ich da was übersehen? Vielleicht könntest Du hier einen schweren Bolter nehmen, der auch nur 10 Punkte kostet.


Infanterietrupp (60), Raketenwerfer (15)
Gesamt: 75 Punkte

Bei dem Trupp bin ich mir wirklich nicht sicher. Ich persönlich finde, dass der Plasmawerfer sich nicht wirklich lohnt und würde ihn gegegen einen weiteren Raketenwerfer tauschen. Was den Trupp natürlich in seiner Mobilität sehr einschränken würde. Aber mit 3 Panzern und 2 schockenden Einheiten, sowie der Kavallerie, sollte das nicht dein Problem sein.

Infanterietrupp (60), Raketenwerfer (15)
Gesamt: 75 Punkte

Nichts auszusetzen. Aber 2 Raketenwerfer sind besser als einer. 😉

Mobiler Infanterietrupp
Infanterietrupp(60), Flammenwerfer (6), Chimäre (70), Multilaser (10), schwerer Bolter (5), Schaufel (5)
Gesamt: 156 Punkte

Was hällst Du von der Alternative einen weiteren Inquisitionsgardistentrupp im Rhino einzusetzen und den mit 2 Flammenwerfern auszurüsten? Wären dann für 6 Mann nur 130 Punkte und du könntest von den gesparten 26 Punkten die anderen beiden Gardistentrupps schon mal auf 6 Mann aufstocken.

Sturm
5x Kavallerist mit Sprenglanze (55)
Gesamt: 55 Punkte

Grey Knight Sturmtrupp
Justicar (50), 4x Grey Knight (100), Erlöserflammenwerfer (10)
Gesamt: 160 Punkte

Der Erlöser erscheint als nette Ausrüstungsoption, aber bei schockenden GKs ist er doch fast nie in Reichweite oder? Dazu wäre evtl. die Ausrüstung der Gardisten mit Teleportpeilsendern eine Überlegung wert. Was allerdings pro Trupp ja noch mal 20 Punkte kostet... (die ich noch nicht bei der Gesamtpunktzahl berücksichtigt habe)

Elite
Inquisitor Paraoptimus (20), Psibolter (30), Teleportpeilsender (10)
Gesamt: 60 Punkte

Den Teleportpeilsender beim Inquisitor finde ich nicht so gut, da er ja damit nach vorne muss. Oder sollen die GKs in deiner Aufstellungszone als Konter kommen?

Callidus (120)
Gesamt: 120 Punkte

Nix zu meckern 😉

Unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer (140), schwerer Bolter (5), schwere Bolterkuppeln (10), zus. Pz. (5), Schaufel (5)
Gesamt: 165 Punkte

Auch nichts zu mosern.

Mit allen Änderungen sind es dann 1.227 Punkte. Ich hoffe nur ich habe nicht soooo viele Fehler gemacht.

Viele Grüße,
=][= Jaeger
 
Nun habe ich Zeit...

Jetzt habe ich etwas Zeit gefunden (nach dem Osterstress) :huh: hier zu antworten.

Danke erstmal für die wirklich gelungenen Spielberichte! Zu den Kavalleristen muss ich auch sagen, dass mich das inspiriert hat! Aber ich bin kein Fan von den "alten" Modellen. Die würden leider auch garnicht in meine Armee passen. Aber für meine nächste (DKoK) werde ich mir dann Reiter kaufen 😀

Zu deiner Liste habe ich ja schon gesagt, dass ich sie gut finde! Fluff-technisch hätte ich sie wohl ähnlich eingesetzt.

Weiter so und ich hoffe, dass wir davon noch einiges hören/sehen werden!
 
Inquisitor Jaeger: Danke für die konstruktive Kritik:
Suchscheinwerfer bei den Rhinos- die waren drin, weil noch genau 2 Punkte über waren. Und da gibt es meiner Meinung nach sonst nichts sinnvolles für. Ausserdem: Die Rhinos sind vorne, wenn es tatsächlich mal dunkel sein sollte, findet so wenigstens der LR sein Ziel
noch ein Gardistentrupp statt der mobilen Infanterie- geht gar nicht, weil ich sonst keine zwei Standards von dem Imps drinnen habe und damit keinen Zugriff auf Kavalleristen und Leman Russ
Erlöserflammenwerfer bei den GK- jo, die GK sind die Retter in der Not beim Inquisitor selbst, deswegen hat der ja auch den Peilsender. Und da kann der Erlöser schon wichtig sein (sie kamen aus dem Nichts, gerade als der erste Ork geifernd nach dem Inquisitor griff. Mit geheiligtem Promethium schickten die GK die erste Welle wieder dahin zurück, wo sie herkamen)
Melter bei den Kommandotrupps - guck nochmal nach - für 10 Punkte kann man jeden, der keine schwere Waffe trägt, einen Melter oder Plasmawerfer in die Hand drücken
Raketenwerfer als weitere schwere Waffe - Die Panzerabwehr wird verbessert, keine Frage. Aber mein Spielstil wird damit auch verändert, und ich wollte doch gerne mit allem, was geht, nach vorne...
 
Mit dem Melter hast du recht. Habe ich doch tatsächlich nicht auf die gegenüberliegende Seite geguckt. 😉 Aber wenn du mit allem nach vorne willst, verstehe ich nicht, warum du überhaupt auf das Infanterieplatoon zurückgreifst. Der DJ Codex sagt doch explizit, dass du nicht für jeden mobilen Infanteriezug einen normalen Zug benötigst. Würden dann nicht 2 mobile Züge eher deinem Spielstil entsprechen? Ansonsten würde ich wirklich versuchen die Infanteriezüge dazu zu nutzen stationäre Feuerkraft mit umgebenden ablativen Lebenspunkten aufzustellen. Und das heißt für mich: Kommandozug mit schwerer Waffe und zwei Infanteriezüge mit schwerer Waffe. Wenn die Knights wirklich "nur" als Konter in den eigenen Reihen auftauchen sollen ist der Inqui mit Peilsender wirklich die beste Alternative. Und damit wäre dann deine Liste durchaus die richtigere. Ist halt schade, dass man keinen zweiten Flamer in die normalen Trupps bekommt, da einer meist recht wenig ist.

Alternativ solltest du noch mal über den Psibolter nachdenken: Er kostet beim Inquisitor 5 Punkte mehr, hat keine ablativen Lebenspunkte und nur eine 4+ Rüstung.

Also ich würde dem Inqui den Psibolter abnehmen, ihm dafür eine Boltpistole und eine NKW geben, die Gardisten auf 6 Mann aufstocken und die Waffen jeweils in den Trupps zusammen fassen. Dann den Infanterie und dem Kommandozug jeweils einen Raketenwerfer geben. Und dann musst du überleben, ob der Inqui seine Bewaffnung behält oder du zwei Suchscheinwerfer haben willst.

Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass der Inquisitor mit seinem Psibolter viel ausrichtet auch wenn er in der Nähe (6") der Infanterie natürlich sehr gut geschützt ist. Ausserdem ist mir der Plasmatrupp zu fuß zu langsam als dass man wegen dieser vermeintlichen Mobilität auf den Raketenwerfer verzichten sollte. Aber wie gesagt ist alles graue Theorie...
 
Sodala, das Problem bei Fluff ist vor allem, jeder sieht es anders. Der Fluff dieser Armee gefällt aber sehr gut. Bei einer Fluffliste Verbesserungen zu posten finde ich daher sehr schwer.

@ Inquisitor Jaeger

Du solltest wenn du Verbesserungen vorschlägst aber wenigstens Regelsicher sein. Wie du merkst hätte ein unerfahrener Spieler sich vielleicht drauf verlassen was du sagst und dann vielleicht mit einer illegalen Liste gespielt. Das Fehler passieren, ok kommt vor, aber du lagst ja 2 mal daneben in deinem Post. Also ein wenig mehr sorgfalt bitte.

Gruss

Heiko
 
Ich will mich ja nicht verteidigen, denn du hast recht, dass ein unerfahrener Spieler sich auf meinen Kommentar mit dem Melter und dem Gardistentrupp verlassen hätte.

Ansonsten gebe ich dir recht, wenn man was schreibt sollte das natürlich den Regeln entsprechen. Dennoch solltest Du dich nicht wie die Forenpolizei aufführen, wenn wir hier schon dabei sind. Der Hinweis ist aber aufgenommen und gut...

In diesem Fall ändert es jedoch nichts an meinem Vorschlag: Ich finde im Kommandozug eine schwere Waffer sinnvoller, als eine Waffe mit kurzer Reichweite wie den Melter. Und auch den einzelnen Flammenwerfer im Mobilen Infanteriezug finde ich weiterhin suboptimal.

Allerdings habe ich keine Ahnung wie man das Problem umgehen soll, da ja Gardisten tatsächlich nicht in Frage kommen... Also viel Spass noch beim Tüfteln!