8. Edition 1250 Punkte Echsen gegen DE, Skaven und Dämonen

Dunkelelfin24

Aushilfspinsler
07. August 2012
58
0
5.216
Liebe Mit-Echsen,

nächste Woche findet ein Tunier mit 1250 Punkte statt.
Meine Gegner spielen Dunkelelfen (spiel seine Listen sehr sehr hart), Skaven und Dämonen des Chaos.
Habe mir nun zwei Varianten für eine entsprechende Liste aufgestellt.
Meine Fragen sind folgende:

1. Sind diese Listen einigermaßen flexible für diese drei Völker? Bin noch ein Neuling :blush: und deshalb nicht so sicher im aufstellen von Armeelisten
Als Anhaltspunkt habe ich die Einheiten aufgelistet, die die Spieler/innen mit großer Wahrscheinlichkeit spielen bzw. die in den Listen in Varianten auftreten.
- Der Dunkelelfenspieler spielt sehr sehr harte Listen (schießlastig mit Speerschleuder, mindestens eine Hydra und Henkern)
- Die Skavenspielerin spielt bestimmt Magier, Todesrad, Warpblitz und Rattenoger/ Riesenratten
- Der Dämonenspieler verwendet eine Nurgle-Liste (großer Block Seuchenhüter, Epidemus und Schädelkanone des Khorne)

2. Sind die Chamäleonskinks sinnvoll? Und wenn ja ist die größe der Einheit ausreichend? Oder lieber mehr Skinkplänkler ?

3. Ist die Tempelwache in diesen Spielen sinnvoll, oder eher nicht? Wie sieht es mit der Größe der Einheit aus?

4. Sollte mein Nahkampfblock größer sein (30 Sauruskrieger)? Als Block oder 2x15?

5. Salamander als seltene Einheit ok? Noch einen mehr ?

6. Oder lieber als seltene Einheit einen Ehrwürdiges Stegadon?

7. Sollte ich bei dieser Punktzahl versuchen einen Slann mit zunehmen?

8. Sollte ich lieber die Punkte in andere Einheiten investieren?

Hier nun die zwei Listen:

0 Kommandant
2 Helden: 254 Pkt. 20.3%
3 Kerneinheiten: 512 Pkt. 40.9%
3 Eliteeinheiten: 401 Pkt. 32.0%
1 Seltene Einheit: 80 Pkt. 6.4%

*************** 2 Helden ***************

Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Tafel des Tepok
+ Lehre des Himmels
- - - > 115 Punkte

Saurus Hornnacken, General
+Kampfechse
+ Zweihandwaffe
+ Feuerfroschgift, Rüstung des Glücks
- - - > 156 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 360 Punkte

10 Skink Plänkler, Champion
- - - > 76 Punkte

10 Skink Plänkler, Champion
- - - > 76 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

Stegadon
- - - > 235 Punkte

3 Teradonreiter, Champion
- - - > 100 Punkte

5 Chamäleonskinks, Champion
- - - > 66 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte


Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1247

Nummer 2



0 Kommandant
2 Helden: 254 Pkt. 20.3%
2 Kerneinheiten: 388 Pkt. 31.0%
3 Eliteeinheiten: 528 Pkt. 42.2%
1 Seltene Einheit: 80 Pkt. 6.4%

*************** 2 Helden ***************

Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Tafel des Tepok
+ Lehre des Himmels
- - - > 115 Punkte

Saurus Hornnacken, General
+ Zweihandwaffe, Schild
- - - > 99 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 305 Punkte

11 Skink Plänkler, Champion
- - - > 83 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

Stegadon
- - - > 235 Punkte

5 Chamäleonskinks, Champion
- - - > 66 Punkte

12 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 227 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte


Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1250

Kritik, Verbesserungsvorschläge und Anmerkungen sind wärmsten erwünscht:lol:

Danke für eure Mithilfe🙂!!
 
Zuletzt bearbeitet:
(Zweihand)-waffe + Schild geht nicht bei deinem HN
Na und ob das geht! Er kann den Schild eben nur nicht im NK benutzen.

Geht die Aufrüstung Zweihandwaffe und Schild nicht zusammen mit der Kombination Froschgift und Rüstung des Glücks? Oder geht das generell nicht?
Lass dich nicht verwirren. Du kannst den Schild gegen Beschuss nutzen und die ZHW im NK. Allerdings brauchst du den Schild dank 5+ Schuppenhaut, +2 auf RW dank Echse und schwerer Rüstung nicht.
 
Hey,
2) ja Chamäleons sind sinnvoll, damit kann man super Belagerungswaffen ausknipsen, so wie Speerscheudern oder Warpblitzkanonen 😉
3) / 7) Würde bei der Größe keinen Slann mitnehmen, Himmelsmagie mit 3 Sprüchen sollte genügen. Und Tempelwachen spiel ich meist nur wenn ein Slann dabei ist.
Habe selbst vor kurzen die Erfahrung gemacht, dass die sich als 10er Trupp oder so doch nicht rentiere^^
4) Groß lassen, du brauchst nen Nahkampfblock, der auch mal ein paar Runden Stand halten kann.
5) Wenn nicht begrenzt, dann spiel mehr davon. Deine Gegner stellen hart auf, dann tue es auch. Meiner Meinung nach sind das die besten Einheiten der Echsen!
6) Stegadon würde ich nicht mitnehmen. Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht in den Nahkampf kommen. Warpblitz und Schädelkanonen... ich würde es daheim lassen.
8) Was ich noch mit reinnehmen würde:
- nen Salamander
- die Teradons zum Maschinenjagen
- 5 Chamäleons
- aus dem Hornnacken nen Verteran machen und in die Sauruskrieger.
noch ein wenig Ausrüstung, dann kannst du nahezu alles herausfordern auf 1250 Pkt.
 
Ausrüstung HNV und Aufstellungsfrage

Hallo again 🙂,

während ich nun ein bisschen über meine Armeeliste und deren Aufstellung nachgedacht habe, kommen bei mir noch folgende Fragen hoch, die ich mir selber (mangels Erfahrung ect.) schwer selber beantworten kann😉:

1. Wie rüstet man den HNV sinnvoll auf?

2. Mein HNV reitet auf einer Kampfechse. Darf er trotz Reittier sich dem Sauruskriegeregiment anschließen? und welche Bewegung hat die Einheit dann, die normale B der Sauruskrieger oder die B des HNV auf Kampfechse?

3. Wie sollte ich die Chamäleonsskinks am Besten spielen: 2x7er Einheiten oder lieber eine 1x10er Einheit?

- und sie sähe die Aufstellung aus?
- Bei 2x7 je 7 breit und somit 1 Glied? und bei der 1x 10 Einheit 5 breit und somit 2 Glieder?

4. Sollte ich gegen diese Aufstellung wirklich kein Stegadon (trotz der Gefahr von Warpblitz und Schädelkanone vor dem Nahkampf platt gemacht zu werden), da ich ja sonst nix "größeres" gegen diesen Beschuss habe? Oder reichen die Feuersalamander aus?

5. Reicht eine 3er Einheit Teradons aus? Oder sollte ich lieber mehr Punkte in mehr Teradons investieren?
- und wie sähe die Aufstellung aus?
Danke für eure Antworten, Verbesserungsvorschläge und Ratschläge:lol:!
 
1. Wie rüstet man den HNV sinnvoll auf?
Ähnlich wie einen normalen HN auf Echse. Guten RW, der entweder wiederholbar ist oder mit einem ReW kombibiert wird. Dazu noch ordentliche Stärke. Zum Beispiel so: Saurus Hornnackenveteran, General, Echse, Schwert d. Haders, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm - 265 Pkt.

2. Mein HNV reitet auf einer Kampfechse. Darf er trotz Reittier sich dem Sauruskriegeregiment anschließen? und welche Bewegung hat die Einheit dann, die normale B der Sauruskrieger oder die B des HNV auf Kampfechse?
Ein Trupp mit unterschiedlichen Bewegungsraten passt sich immer dem langsamsten an. Niemand wird zurückgelassen 😉 Du kannst allerdings mit dem HNV auf Echse aus der Einheit heraus angreifen, wie im RB beschrieben.

3. Wie sollte ich die Chamäleonsskinks am Besten spielen: 2x7er Einheiten oder lieber eine 1x10er Einheit?
- und sie sähe die Aufstellung aus?
- Bei 2x7 je 7 breit und somit 1 Glied? und bei der 1x 10 Einheit 5 breit und somit 2 Glieder?
Ich würde eher 2x5 spielen. Warum dachtest du an 2x7?

4. Sollte ich gegen diese Aufstellung wirklich kein Stegadon (trotz der Gefahr von Warpblitz und Schädelkanone vor dem Nahkampf platt gemacht zu werden), da ich ja sonst nix "größeres" gegen diesen Beschuss habe? Oder reichen die Feuersalamander aus?
Das Problem beim Stegadon ist, dass es gegen Kanonen einfach nicht gut dasteht. Gegen den Beschuss solltest du auf Himmelsmagie (Schneesturm, Komet) und deinen eigenen Beschuss (Skinks, Salas) vertrauen.

5. Reicht eine 3er Einheit Teradons aus? Oder sollte ich lieber mehr Punkte in mehr Teradons investieren?
- und wie sähe die Aufstellung aus?
3 Teradons pro Trupp reichen in der Regel vollkommen aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
[h=2][/h]
@ Morr: Super, für die schnelle Beantwortung meiner Fragen :flowers: Danke!

1. Wie rüstet man den HNV sinnvoll auf?



Ähnlich wie einen normalen HN auf Echse. Guten RW, der entweder wiederholbar ist oder mit einem ReW kombibiert wird. Dazu noch ordentliche Stärke. Zum Beispiel so: Saurus Hornnackenveteran, General, Echse, Schwert d. Haders, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm - 265 Pkt.

Ok, danke. Dachte, dass sich die Ausrüstung des HNV unterscheidet sich gegenüber des HN😀.

2. Mein HNV reitet auf einer Kampfechse. Darf er trotz Reittier sich dem Sauruskriegeregiment anschließen? und welche Bewegung hat die Einheit dann, die normale B der Sauruskrieger oder die B des HNV auf Kampfechse?



Ein Trupp mit unterschiedlichen Bewegungsraten passt sich immer dem langsamsten an. Niemand wird zurückgelassen
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Du kannst allerdings mit dem HNV auf Echse aus der Einheit heraus angreifen, wie im RB beschrieben.

Das hatte ich mir fast gedacht😉. Wollte aber zur Sicherheit nochmal nachfragen, die Regelfestigkeit muss sich noch einstellen.🙂

3. Wie sollte ich die Chamäleonsskinks am Besten spielen: 2x7er Einheiten oder lieber eine 1x10er Einheit?



Ich würde eher 2x5 spielen. Warum dachtest du an 2x7?

Punktemäßig passten ingesamt 14 rein. Dann sah ich erst, dass eine Einheit aus maximal 10 bestehen kann. Und überlegte ich ob 1x 10 oder 2x7. Tendierte eher zu 2x7, da dass punkte mäßig passt ja und ich immer dachte: Viel hilft viel.:blush:

4. Sollte ich gegen diese Aufstellung wirklich kein Stegadon (trotz der Gefahr von Warpblitz und Schädelkanone vor dem Nahkampf platt gemacht zu werden), da ich ja sonst nix "größeres" gegen diesen Beschuss habe? Oder reichen die Feuersalamander aus?



Das Problem beim Stegadon ist, dass es gegen Kanonen einfach nicht gut dasteht. Gegen den Beschuss solltest du auf Himmelsmagie (Schneesturm, Komet) und deinen eigenen Beschuss (Skinks, Salas) vertrauen.

Dann habe ich einfach Vertrauen in meine Armee 😉.

5. Reicht eine 3er Einheit Teradons aus? Oder sollte ich lieber mehr Punkte in mehr Teradons investieren?



3 Teradons pro Trupp reichen in der Regel vollkommen aus.



Oki doki 😉

Danke nochmal und Gruß
 
Ok, danke. Dachte, dass sich die Ausrüstung des HNV unterscheidet sich gegenüber des HN😀.
Ja, du kannst noch mehr Schund für den Typen einpacken, der deinen Gegner in den Wahnsinn treibt 😀

Das hatte ich mir fast gedacht
greets%20%286%29.gif
. Wollte aber zur Sicherheit nochmal nachfragen, die Regelfestigkeit muss sich noch einstellen.🙂
Dazu gibts ja das RB ... und uns 😉

Punktemäßig passten ingesamt 14 rein. Dann sah ich erst, dass eine Einheit aus maximal 10 bestehen kann. Und überlegte ich ob 1x 10 oder 2x7. Tendierte eher zu 2x7, da dass punkte mäßig passt ja und ich immer dachte: Viel hilft viel.:blush:
Ach daher...^^ Dann zeig uns doch mal deine Liste mit den 2x7 Chamäleons. Manchmal passt es dann eben doch sehr gut rein.
 
Hier die Liste mit den 2x7 Chamäleonsskinks. Würde meine Liste in dieser Art so aufstellen.

Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge (besonders bei der Ausrüstung des HNV) sind ausdrücklich erwünscht. :lol:


1 Kommandant: 272 Pkt. 21.7%
1 Held: 115 Pkt. 9.2%
3 Kerneinheiten: 445 Pkt. 35.6%
3 Eliteeinheiten: 258 Pkt. 20.6%
2 Seltene Einheiten: 160 Pkt. 12.8%

*************** 1 Kommandant ***************

Saurus Hornnackenveteran, General
+ Kampfechse
+ Zweihandwaffe
+ Feuerfroschgift, Aura des Quetzl, Rüstung des Glücks
- - - > 272 Punkte


*************** 1 Held ***************

Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Tafel des Tepok
+ Lehre des Himmels
- - - > 115 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 305 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte

7 Chamäleonskinks
- - - > 84 Punkte

7 Chamäleonskinks
- - - > 84 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte

1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte


Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1250
 
Saurus Hornnackenveteran, General
+ Kampfechse
+ Zweihandwaffe
+ Feuerfroschgift, Aura des Quetzl, Rüstung des Glücks
- - - > 272 Punkte
Interessante Ausrüstung, die so sicher funktioniert(!), ich würde aber gegen W3-Völker (Skaven und Elfen in dem Fall) eher die S5 behalten und mehr Attacken nehmen. Ergo würde ich den eher so spielen:
Saurus Hornnackenveteran, General, Echse, Schwert d. Haders, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm - 265 Pkt.
So kann er pro Runde max. 9 Mann umlegen, was gegen kleine Nerv-Einheiten schon ein Argument ist. Der wdhb. 1+RW macht den Rest.^^ Dir würde hierbei aber natürlich die hohe Stärke fehlen, was wiederum gegen Hydren, Todesräder u.ä. schwer werden kann.
Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Tafel des Tepok
+ Lehre des Himmels
- - - > 115 Punkte
Da er der einzige Magier ist, würde ich ihm auf jeden Fall die Bannrolle in die Hand geben.

25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 305 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
Die Krieger würde ich auf 30 aufstocken.
3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte

7 Chamäleonskinks
- - - > 84 Punkte

7 Chamäleonskinks
- - - > 84 Punkte
Obwohl 4 Schuss manchmal den Ausschlag geben können, bleibe ich bei meinem Rat: Spiele lieber 2x5 Chamäleons.


1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte

1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte
2 Treiber sind schon 10 Punkte, die du mMn auf jeden Fall besser investieren könntest.


Alles in allem würde ich wahrscheinlich so aufstellen:

1 Kommandant: 265 Pkt. 21.2%
1 Held: 125 Pkt. 10.0%
3 Kerneinheiten: 500 Pkt. 40.0%
3 Eliteeinheiten: 210 Pkt. 16.8%
2 Seltene Einheiten: 150 Pkt. 12.0%


Saurus Hornnackenveteran, General, Echse, Schwert d. Haders, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm - 265 Pkt.

Skink-Schamane, St.2, Bannrolle, Lehre d. Himmels - 125 Pkt.

30 Sauruskrieger, M, S, C - 360 Pkt.
10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
10 Skink Plänkler - 70 Pkt.

3 Teradonreiter - 90 Pkt.
5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

1 Salamander - 75 Pkt.
1 Salamander - 75 Pkt.

Insgesamt: 1250
 
Saurus Hornnackenveteran, General
+ Kampfechse
+ Zweihandwaffe
+ Feuerfroschgift, Aura des Quetzl, Rüstung des Glücks
- - - > 272 Punkte
Interessante Ausrüstung, die so sicher funktioniert(!)
Danke :blush:

Saurus Hornnackenveteran, General, Echse, Schwert d. Haders, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm - 265 Pkt.

Ok, daran an W3 Völker habe ich natürlich nicht gedacht (wie war doch gleich mein Threadtitel *flöt*)
Guter Tipp🙂
Werde mich nachher nochmal ausführlich mit meiner Ausrüstung beschäftigen. Vielleicht kriegt man eine gut spielbare Kombi aus beiden Sachen hin.

Was wäre gegen die kleinen Nerveinheiten (von denen man hoffentlich 9 pro Runde erliedigt) unbedingt notwendig und welche deiner vorschlagenen Ausrüstung könnte man gegen ein Item für mehr Stärke ersetzen?


Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Tafel des Tepok
+ Lehre des Himmels
- - - > 115 Punkte



Da er der einzige Magier ist, würde ich ihm auf jeden Fall die Bannrolle in die Hand geben.

Ok, da Tafel des Tepok laut OnlineCodex in der gleichen Kategorie sind und sich das eine Item automatisch löscht, wenn man das andere anklickt, dache ich man darf nur eines der beiden mitnehmen...Hätte sie sonst reingenommen.

Gut, dann stocke ich die Krieger auf und die Chamäleons stocke ich ab 😉.


2 Treiber sind schon 10 Punkte, die du mMn auf jeden Fall besser investieren könntest.

Im Prinzip hast du recht und ich stimme dir zu, allerdings wurden in den letzten Spielen die 3 Treiber immer gekillt und mein schlechtes Würfelglück beim Monsterreaktionstest gab dem Salamander den Rest:dry:.
Beim letzten Spiel habe ich in einen zusätzlichen Treiber investiert und damit hielt der Salamander länger stand🙂


1 Kommandant: 265 Pkt. 21.2%
1 Held: 125 Pkt. 10.0%
3 Kerneinheiten: 500 Pkt. 40.0%
3 Eliteeinheiten: 210 Pkt. 16.8%
2 Seltene Einheiten: 150 Pkt. 12.0%


Saurus Hornnackenveteran, General, Echse, Schwert d. Haders, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm - 265 Pkt.

Skink-Schamane, St.2, Bannrolle, Lehre d. Himmels - 125 Pkt.

30 Sauruskrieger, M, S, C - 360 Pkt.
10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
10 Skink Plänkler - 70 Pkt.

3 Teradonreiter - 90 Pkt.
5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

1 Salamander - 75 Pkt.
1 Salamander - 75 Pkt.

Insgesamt: 1250

Danke für den Listen Tipp :flowers:. Da es ja in verbesserter Weise meiner ursrpünglichen Liste entspricht. Nur mit der Ausrüstung für den HNV werde ich noch schauen, was ich da mache 😉.

Lieben Gruß
 
Ok, da Tafel des Tepok laut OnlineCodex in der gleichen Kategorie sind und sich das eine Item automatisch löscht, wenn man das andere anklickt, dache ich man darf nur eines der beiden mitnehmen...Hätte sie sonst reingenommen.
Es sind beides Arkane Artefakte, das ist richtig. Hierbei heißt es also entweder oder.^^

Im Prinzip hast du recht und ich stimme dir zu, allerdings wurden in den letzten Spielen die 3 Treiber immer gekillt und mein schlechtes Würfelglück beim Monsterreaktionstest gab dem Salamander den Rest:dry:.
Beim letzten Spiel habe ich in einen zusätzlichen Treiber investiert und damit hielt der Salamander länger stand🙂
Dann lass sie bloß drin, bei uns sagt man "Versuch macht kluch" 😉

Liebe Grüße
 
@ Morr: Vielen lieben Dank für deine kompetente und schnelle Beratung😀. Hat mir sehr geholfen und gezeigt, an wlechen Stellen ich noch einiges verbessern muss😉

Es sind beides Arkane Artefakte, das ist richtig. Hierbei heißt es also entweder oder.^^

Dann hat sich diese Frage auch geklärt...Werde dann lieber die Bannrolle mitnehmen, als 3 Zaubersprüche zu haben (die letzten Spiele hatte ich mit den Zaubersprüchen mehr oder weniger Glück, dass ich häufig Schneesturm und Kettenblitz hatte :lol:

Dann lass sie bloß drin, bei uns sagt man "Versuch macht kluch"
greets%20%286%29.gif

:happy:


Liebe Grüße