Armeeliste 1250 Punkte Imperial Fists

Ikarus dV

Blisterschnorrer
16. März 2018
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Guten Tag Streugras-Strategen,

Ich fahre demnächst auf ein 1.250 Punkte Turnier und würde gerne meine ehrwürdigen Space Marines ins Feld schicken. Gespielt wird nach folgenden Beschränkungen:

Armeeliste:
- Kein besonderes Charaktermodell
- Ein Batallion als einziges Detachment
- max. 80 Modelle
- keine nicht-Standardeinheit doppelt, keine Standard-Einheit mehr als dreifach. Einheiten, welche aus Einzelmodellen bestehen, zu denen weitere Einzelmodelle hinzugefügt werden, welche danach unabhängig operieren, zählt jedes dieser Modelle als einzelne Auswahl bezüglich dieser Regel (Bsp leman Russ oder Leutnant)

Mein Orden sind die Imperial Fists und es ist für mich ein absolutes No-go, die Ehre des Ordens zugunsten besserer Ordensregeln zu verraten. Stattdessen versuche ich mich auf die eigenen Stärken zu fokussieren in Form von viel Infanterie die Deckung ignorieren lassen und viel Kadenz zu erreichen, um die inflationär vergebenen Rettungswürfe im Spiel ein wenig auszuhebeln. 5 Wunden mit Dmg 1 gegen 3++ ist wohl besser als 1 Wunde mit Dmg 5 🙂
Des Weiteren wollte ich keine stationäre Bubble spielen.
Rausgekommen ist folgender erster Entwurf, mit der Bitte um Kritik:
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HQ
Captain auf Bike (Hammer & Schild, "Shield Eternal", WL Trait: Iron Resolve) [136]
Lieutenant (Sprungmodul, Hammer & mh. Bolter, "Armor Indomitus") [102]

Standard
5 Intercessors (1x aux. grenade launcher) [91]
5 Intercessors (1x aux. grenade launcher) [91]
5 Intercessors (1x aux. grenade launcher) [91]

10 Tactical Marines (Plasmawerfer, Laserkanone, Sgt: Kombi-Plasma & Kettenschwert) [183]
10 Tactical Marines (Plasmawerfer, Laserkanone, Sgt: Kombi-Plasma & Kettenschwert) [183]
10 Tactical Marines (Plasmawerfer, Laserkanone, Sgt: Kombi-Plasma & Kettenschwert) [183]

Heavy Support
10 Devastators (Cherub, 1x Laserkanone, 3x schwerer Bolter, Sgt: Bolter & Kettenschwert) [190]

Total: 1.250 Punkte
7 CP (3 Standard + 5 Bataillon - 1 zwei Relikte)
Bodycount: 57
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Meine Gedanken dazu:
Ich habe nur Einheiten mit 10 LP, welche es dem Gegner hoffentlich erschweren First Blood abzustauben. Durch die vielen Marines schaffe ich es durch Bilden längerer Ketten mobil zu sein und dennoch die Vorteile der HQ Buffs zu erhalten. Die Laserkanonen müssten sich die ersten 2 Runden wahrscheinlich nicht bewegen, wenn ich sie relativ weit vorne platzieren und die anderen Marines nach vorne wollen. Bisher hatte ich 4 Laserkanonen in den Devastoren, jedoch wird die Einheit dann so interessant, dass der Gegner die logischerweise als Priorität 1 aus dem Spiel nimmt. Durch gleichmässiges Verteilen der Laserkanonen erhoffe ich mir, diese möglichst lange im Spiel zu halten und alle Einheiten relativ gleich interessant für den Gegner zu halten.
Die Armee krankt ein wenig an Mobilität. Ich wollte in dieser ersten Version auf Fahrzeuge verzichten um grosskalibrige Schusswaffen des Gegners der Effizienz zu berauben.
Die zweite Sorge die mich plagt, ist die Panzerabwehr. Bin ich mit 4 Laserkanonen, 6 Plasmawaffen und 2 Energiehämmern zu dünn aufgestellt ?

Was meint ihr, kann das funktionieren ?

Freundliche Grüsse
Ikarus
 
Meine Änderung für dein HQ wären ein Captain zu Fuss sowie ein Apothekary anstatt deiner jetzigen Auswahl. Die Synergien wären somit größer.
Mobilität und Panzerabwehr bekommst du durch Drop oder Jump Troops.
Die Empfehlung für einen captain zu Fuß kann ich nicht unterschreiben. captains sind mit die besten striker und coutnercharger der marines. Mehr mobilität und mehr defensivstats zu haben ist sehr sehr vorteilhaft.

Die 10er tacsquads würde ich auf keinen fall spielen. Laska + plasma ergänzen sich einfach nciht gut. Der eine will stehen bleiben, der andere will laufen. Dazu kommen die moral probleme. Man kann sich als marine nicht leisten einheiten durch moral zu verlieren. wenn dir aus nem tacticalsquad 7 rausgenommen werden, dann verlierst du auf die 4+ die restlichen 3 die zusammen und die kosten fast 100 punkte.

Wenn du spezial waffen spielen willst empfielt es sich zB 2x5 tacticals je mit spezial+kombiwaffe in nen rhino zu stecken.

10 Devastators würde ich nur dann nehmen, wenn du sie in combat squads aufstellen willst. auf keinen fall 10 davon nehmen. Es ist dann nur 1 einheit die beschossen/gebunden werden muss und auch hier könnte moral dir richtig richtig teure modelle raus nehmen.

Ich würde dringend scouts empfehlen mit zu nehmen für battlefield control vor zug 1. Wenn du nichts im niemandsland hast und der gegner da ungehindert reinschocken/infiltrieren kann, dann rennst du dem spiel direkt hinterher weil er von anfang an mehr marker hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für das Feedback. Generell sehe ich es mit den grossen Einheiten eher ein bisschen anders bei den kleinen Spielen. Stelle ich nur kleine Einheiten, bekomme ich u. U. mehr Spezialwaffen rein, komme insgesamt auf einen geringeren Bodycount. Der Gegner beisst sich jedoch ziemlich schnell durch so eine kleine Einheit durch, was zur Folge hat, dass ich die Spezialwaffen auch schneller wieder verliere. Ja, ich laufe Gefahr mal ein Modell durch Moral zu verlieren, wenn es aber nur 3-6 Modelle sind, sollte ich das als SM schon schaffen. Wenn es mal wirklich 7-8 sind und der Verlust der teuren Jungs folgt, opfere ich notgedrungen 2 Command Points. Hoffe das dies aber nicht wirklich oft der Fall sein wird.
Ich sehe den Vorteil bei den grossen Einheiten eben auch durch das Bilden der Menschenketten, um in 6 Zoll zu bleiben. So können die Jungs in mehrere Richtungen ausschwärmen, dennoch aber lange in der Bubble bleiben. Mit den Laserkanonen in den Tacticals hast du natürlich Recht, aber wie ich schon geschrieben habe, konzentriere ich die Laserkanonen in den Devastoren, ist das eine alles oder nichts Sache. Bekomme ich den ersten Zug nicht, ist es möglich gleich all meine dicken Wummen in einer Runde zu verlieren. Eine Möglichkeit wäre es noch je 2 LasKas in Devastoren und Sternguards zu packen, aber das macht das schon wieder sehr teuer.

Scouts: Hatte ich schon mit Scouts getestet (hatten alle Scharfschützengewehre und SchweBos), jedoch ist es so, dass ich zu anfangs bei so wenig Punkten trotz Scharfschützengewehr dennoch nicht auf feindliche Charaktermodelle geschossen habe, weil es einfach deutlich grössere Bedrohungen gab, die zuerst weg mussten. Und deswegen war die Überlegung lieber gleich brauchbarere Schusswaffen einzupacken, die mir bei den Zielen in der ersten und zweite Runde mehr von Hilfe sind. Ich sehe den Punkt aber ein, dass ich ohne diese Jungs und ohne schnelle Fahrzeuge dem Gegner zu einfach das Feld überlasse. Wären Biker eine sinnvolle Alternative zu den Scouts ?
 
Ein 5er Trupp Scouts ohne sniper rifles sind preiswerter als 3 Bikes. Sie können zudem flexibler aufgestellt werden. Ich halte nach wievor 5 Scouts mit Boltern für die bessere Variante.

Ein Vorschlag:
5 Intercessors (1x aux. grenade launcher) [91]
Austausch gegen
3 Bikes
oder
1x Dreadnought
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würd die Liste etwas Flexibler schreiben.

Und auch darauf achten genug Panzerbrechendes ein zu packen und das dann auch geschickt über die ganze Armee zu verteilen.

Die Idee mit dem Bodycount ist schon wirklich gut so.

Ich denke bei den Ars Bellica Turnieren schneiden SM ganz gut ab wegen dem großen verfügbaren Arsenal im Codex.
 
Hallo Zusammen,

ich möchte nochmal zwei weitere Listen vorstellen, die ich jetzt ein paar mal getestet habe und mich aktuell ziemlich begeistern.
Sie sind beide recht charakterlastig, etwas, was ich bis dato so noch nie ausprobiert hatte. Bislang konnte ich damit gegen Astra Militarum, Tyraniden und andere Space Marines testen und es lief relativ gut.

Liste 1:
Bataillon, Imperial Fists
5 Command points (3 Standard + 5 Bataillon - 3 drei Relikte)

HQ:
Captain m. Sprungmodul (Hammer & Schild, WL: Iron Resolve, Shield Eternal)
Captain auf Bike (Hammer & Schild)
Lieutenant (Hammer & StuBo, Armor Indomitus)

Standard:
10 Tacticals (Plasmagun, LasKa, Sgt: Kombi-Plasma & Kettenschwert)
10 Tacticals (Plasmagun, LasKa, Sgt: Kombi-Plasma & Kettenschwert)
10 Tacticals (Plasmagun, LasKa, Sgt: Kombi-Plasma & Kettenschwert)

Elite:
Apothecary auf Bike (Zähne Terras)
Chapter Champion (Hammer & Champions Blade)

Sturm:
3 Scout Bikes (Sgt: StuBo)

Heavy Support:
5 Devastoren (3x SchweBo, Cherub / alternativ: 1x LasKa, Cherub)

Total 1250

Zur Liste 1: Ich war erstmal skeptisch, ob das so ideal ist, die LasKas in den taktischen Teams zu haben, da ja ein Teil mobil sein will, der andere aber stationär. Fakt ist aber, dass man, sofern die Laska am Anfang recht weit vorne platziert ist, sich 2 Runden bewegen kann, ohne die LasKa zu bewegen. Kongalines machen das möglich. Obendrein ist es reicht einfach, die Captain und Lieutenant Bubble zu nutzen. Wenn man in der 2. Runde mit den Charakteren in Nahkämpfe geht und die taktischen Marines mit reinschickt, dann bekommen die schweren Waffen im Grunde genommen eine Angriffsbewegung geschenkt + 2x 3 Zoll Pile in. Am Ende des Nahkampfes ist man in der Regel mit der Laserkanone schön nachgerückt, ohne jemals durch ein -1 zum Schiessen gehandicapt worden zu sein. Nachteil bei der Liste ist, dass man ausser mit den Charakteren nicht unbedingt in die Nahkämpfe will, es sei denn es sind sichere Siege und die nicht Charaktere sind alle recht langsam, was meine Nahkämpfer ein wenig ausbremst, es sei denn ich riskiere sie beschiessen zu lassen. Ach ja, und smites tun in der Liste ziemlich weh.

Die Alternative hierzu ist die Liste 2:

Liste 2:
Bataillon, Imperial Fists
2 Command points (3 Standard + 5 Bataillon - 3 drei Relikte - 3 Ordensmeister)

HQ:
Captain m. Sprungmodul (Hammer & Schild, Shield Eternal)
Captain auf Bike (Hammer & Schild, WL: Feuersturm, Ordensmeister)
Lieutenant (Hammer & StuBo, Armor Indomitus)

Standard:
9 Intercessors
9 Intercessors
9 Intercessors

Elite:
9 Reivers (Boltkarabiner, schwere Boltpistolen, ohne weiteren Schnickschnack.)
Apothecary auf Bike (Zähne Terras)
Chapter Champion (Hammer & Champions Blade)

Sturm:
3 Scout Bikes (Sgt: Bolter)

Total 1250

Durch die Menge an Primaris hat die Liste deutlich mehr LP. Mit der Imperial Fists Ordenstaktik und dem -1AP im allgemeinen sind die Intercessors relativ effizient im Aufräumen von Horden. Mit ihrer 3+ Rüstung, 2 LP und jeweils 2 Attacken sind sie jetzt auch nicht gleich ein Punktegeschenk für den Gegner. Ideal zum Abschirmen der Charaktere. Die Reivers lasse ich in Runde 1 advancen, was den Charakteren ebenfalls den Vorteil verschafft, schneller im Schutze der regulären Truppen nach vorne zu gelangen. Bei 2 LP sind die Smites auch weniger schädlich. Zusätzlich bin ich beim WL Trait auf Feuersturm gegangen was mir bei jeder 6 im Wunden noch eine zusätzliche -1 AP verschafft. Zusammen mit Lieutenant und Ordensmeister ist das schon ein akzeptables Mass an Feuerkraft gegen alles bis W4, aber auch W5-W7. Ziel dieser Liste sollte es sein, sich möglichst schnell der Gegnerischen Masse zu entledigen und dann bzw. zeitgleich mit vereinter Nahkampfschlagkraft sich der dicken Biester (Monster/Panzer) im Nahkampf anzunehmen.
Was mir noch aufgefallen ist: Wenn man seine Charaktere gut verteilt hinter den regulars stellt, schafft man es oft durch heroische Intervention bei etwaigen Nahkämpfen mitzuwirken.
Nachteil dieser Liste: Nur 2 CP, da muss man die verbleibenden Punkte schon wirklich für das wesentliche sparen (wobei man ja keine kritischen Laserkanonen- oder Melterschüsse zum wiederholen hat 😛 ) und es darf nur ein normales Mass an Monster/Panzer beim Gegner enthalten sein. Ist es eine Tanks only Armee, dann wirds happig.

Ich würde gerne noch eure Meinung dazu hören. Bitte bedenkt, dass diese Liste nach Turnierbeschränkungen geschrieben wurde und auch gegen solch beschränkte Listen antreten wird (siehe OP).

Grüsse
Ikarus
 
Würde den Devas statt ner laska noch nen Missle Launcher mitgeben.
Das macht deinen Mortalwound output besser.
Die Flakmissle braucht dann nciht das signum um auf die 2+ zu treffen wenn der Gegner FLY hat. So kann man gegen FLY panzer, Jetbikes, FLY Monster etc 3x 1w3 mortal wounds auf die 2+ verteilen wenn man dem schweBo das signum gibt. Besonders wertvoll gegen Serpents (wegen serpent shields) und Necrons wegen quantum shields. Beide regeln werden vond en mortal wounds umgangen, wodurch die menge an schweren Waffen die du investieren musst um so nen Ding auf zu machen sich deutlichst reduziert.
Und gegen Flieger mit hard to hit, kann man den ML immernoch auf die 2+ buffen über das signum, sodass man 2x 1w3 mortal wounds auf die 2+ verteilen kann für 1 CP.
 
Danke für den Hinweis.
Ich habe mittlerweile noch ein paar mal mit der zweiten Liste gespielt. Das Prinzip an sich ist wirklich unterhaltsam und mal was anderes, aber es geht nicht gegen jede Armee auf. Gegen Tau bin ich gnadenlos untergegangen. Zum einen haben viele ihrer Waffen 2 Dmg, was der Primaris Killer schlecht hin ist und dann funktioniert es einfach nicht, wenn der einzige Fahrzeugkiller der Nahkampf ist, wenn der Gegner 5+ Abwehrfeuer mit unterstützendem Abwehrfeuer hat.

Ist mir auch im Spiel gegen Astra Militarum so ergangen. Das ganze Infanterie Gedöns bekomme ich super geregelt mit meinem vielen Dakka. Jedoch kann man sich nicht erlauben bis Runde 3 zu warten, bis man mit der Vernichtung der Leman Russ Panzer beginnt. 2 von denen haben so enorm viele Marines rausgenommen, dass es schon traurig war. Hinzu kommen die Hellhounds. Die muss man einfach erschiessen. Man kann die einfach nicht im Nahkampf vernichten, denn a) haben die Autohits beim Abwehrfeuer und b) explodieren die sehr leicht, was stark gegen die Nahkampflösung spricht.

Infolgdessen habe ich der Liste 2 mal wieder den Rücken gekehrt und probiere mich noch ein paar mal an der Liste 1.

Grüsse
 
Hallo Zusammen,

ich war letzte Woche auf einem Privat-Event mit zig anderen Warhammer Spielern, wo jeder mehrere 1000 Punkte "Fun"-Schlachten machen durfte.
U.a. hatte ich for fun eine reine Imperial Fists Bike Liste dabei. Erstmal kurz die Liste, bevor die Story weitergeht 🙂:

1 Hammer & Schild Captain auf Bike
1 E-Faust & Schild Captain auf Bike
3 Bikes mit Multimelter Attack Bike
3 Bikes mit SchweBo Attack Bike
6 Scout Bikes, Sgt mit StuBo
1 Apothecarius auf Bike
5 Company Veterans auf Bike alle mit E-Axt und Schild / Sgt: mit Doppelklauen

22 Mann Bikergang war recht amüsant zum Anschauen, aber jeder (einschliesslich mir) belächelte dieses Konzept, weil sowas in der 8. Edition chancenlos ist.
Man liest ja des Öfteren, das Bike Einheiten einfach nicht der Brüller sind, schlussfolgernd müsste eine ganze Armee aus Bikes totaler Schrott sein.
Mein Matchup war gegen Deathwatch, bestehend aus:

3x 10er Killteams mit vielen Schreddern, Plasmainceptors und einigen Schildträgern
1 Watchmaster (Custodes Speer)
1 Watch Captain (Hammer & Schild)

Nun, wir sind beide davon ausgegangen, dass ich untergehen werde, jedoch kam es ganz anders. Obwohl die Deathwatch sogar beginnen durften, wurden sie am Ende der Runde 2 wurde getabled bei nur 3 Verlusten meinerseits. Gut, ich muss zugeben, eine reine Infanterieliste kam mir sehr, sehr gelegen, aber ich war unglaublich erstaunt darüber, wie effizient tonnenweise DAKKA ist. Alle Deathwatch Truppen standen zwar in Deckung, aber dank Imperial Fists Chapter Taktik wurde das ignoriert. In meiner Runde 1 bin ich gleich auf halbe Reichweite rangefahren. Wenn man dann schaut, dass allein 6 Scoutbikes 40 deckungsignorierende Schüsse abgeben, kann man sich den entfesselten Feuersturm wohl vorstellen. Nach einer Runde waren schon ~20 Death Watch Marines aus dem Spiel.
Im Gegenzug wurde oft auf die Veteranen draufgehalten, weil diese mit ihren Nahkampfwaffen das grösste Bedrohungspotential für den Gegner ausgestrahlt haben. 3++ hält aber ungemein gut (muss nicht immer so sein). Andere Wunden, die die Biker abbekommen haben, habe ich auf das Trike gelegt und dann im Folgezug mit dem Apo wieder geheilt. Auf dem Moped war der Apo erstmalig wirklich nützlich. Mit 20 Zoll (inkl. Vorrücken) war der schnell überall dort, wo man einen Sani gebraucht. hat.
Was mich ebenso recht positiv überrascht hat: In meiner 2. Runde, als es darum ging in Charge Reichweite zu kommen, ist es oft in der Vergangenheit der Fall gewesen, einfach froh darüber zu sein, überhaupt in eine gute Charge Reichweite zu kommen. Aber, wenn die Angreifer auf Bikes 14 Zoll Bewegung haben, erlaubt dies in der Bewegung sogar zu kleinen Spielereien. In meinem konkreten Beispiel konnte ich mich dank dem hohen Bewegungswert in einen Korridor reinbewegen, wo nur ganz wenige Modelle des Gegner Sichtkontakt hin hatten, folglich viel das Abwehrfeuer unbedeutend gering aus. (Every little helps).

Warum schreibe ich das alles ? Zum einen, weil es eine sehr positive Erfahrung war, komplett wider meiner Erwartungen. Zum anderen um euch Space Marine Generälen vielleicht nochmal einen neuen Denkanstoss zu geben. Vielleicht sind die Jungs in konzentrierter Form doch nicht so verkehrt.
Ich muss aber dazu noch sagen, dass einiges wirklich gut gelaufen ist und, dass Chapter Taktik Imperial Fists relativ wichtig dafür ist. Denn es ist schon ein enormer Unterschied, ob der Gegner einen 3+ Save oder einen 2+ Save in Deckung hat.

Ich werde in den nächsten Wochen mal eine Listenversion testen, die aus 2x6 Bikern besteht, 3 Hammer Chars, die dadurch schnell vorwärts kommen und eine kleine Anti Tank Gunline, die den Bike Vorstoss aus dem Rückraum decken. Ich könnte mir erstmals vorstellen, dass das Imperial Fists Stratagem «Bolter Drill» nützlich sein könnte. Vielleicht in Verbindung mit Chapter Master und WL Trait «Feuersturm» (DS-1 bei 6er Verwundung) für noch mehr Bums.

Werde dann bei Gelegenheit wieder meine Erfahrungen schildern, falls Interesse besteht.

Beste Grüsse
Ikarus
 
Guten Tag,

Ja, ich habe zwischenzeitlich noch eins gemacht mit meinem aktuellen Entwurf meiner Turnierliste:

1 Captain Hammer & Schild, Jump-Pack, Shield Eternal
1 Captain auf Bike mit Hammer & Schild, Chaptermaster (Warlord: Feuersturm)
1 Leutnant Hammer & mh. Bolter, Jump Pack, Armor Indomitus

5 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma)
5 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma)
5 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma)

1 Apothecarius

6 Biker m. SchweBo Trike (Sgt: zus. Bolter)
6 Scout Biker (Sgt: zus. StuBo)

1 Rhino
1 Razorback mit Assault Cannons


Apo und die Tacticals in die Transporter, in Folge dessen sind es nur 7 Drops.


Gespielt habe ich gegen eine Gunline Space Marine Truppe mit

günstigem Captain
günstigem Leutnant
3x Scouts
Venerable Dreadnought mit Laska/Rakwerfer
Mortis Dreadnought mit 2x Twin Autocannons
Hellblastern
Devastoren
Company Ancient
Stukaback
Rhino

Der Ausgang war zufriedenstellend. Gegner durfte anfangen und hat mir gleich im ersten Zug beide Transporter zerstört. Allgmein hatte mein gegenüber viel Plasma dabei und mit der Standarte hat sich jeder gefallene Hellblaster mit mindestens einem gekillten Bike revanchiert. Dennoch in Runde 1 alle Hellblasters, 1x Scouts, Razorback und alle Devastoren abgeräumt. 6 Scout Bikes mit Bolterdrill, Chaptermaster, Leutnant, Feuersturm und Imperial Fist chapter tactic in Kombination hauen echt übel raus.
Aber das beste bis dato war, dass ich mit den 3 Hammer Charakteren in Runde 1 wirklich ihre jeweilige volle Bewegung nach vorne konnte im Schutze der anderen Biker. Als ich dann in Runde 2 mit allen Charakteren im Nahkampf war, hat sich die Gunline im Prinzip aufgelöst. Waren zwar noch kaum Bikes übrig (4 oder 5 Stück), aber sie hatten ihren Auftrag erledigt. Wenn es dann nur noch 2 Bikes pro Einheit sind, sind sie ideal um vor und zurück zu heizen und Missionsmarker zu nehmen.
Der Apo war wieder recht nützlich. In Runde 1 einen toten Plasma Marine zurück geholt. In Runde 2 das Trike, welches 3 Wunden gezogen hatte wieder geheilt. In Runde 3 einen Charakter geheilt, der ein paar Wunden eingesteckt hatte. Ich hätte den gerne wieder auf dem Bike für noch mehr Mobilität, aber Punkte und ein weiterer Drop beim Aufstellen sprechen dagegen.
Am Donnerstag geht es mit der Liste gegen Eldar, am Freitag gegen Tau und dann ziehe ich mal ein Fazit.