1250 Punkte Iron Hands für "Einsteiger" Turnier

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17. Oktober 2017
2.513
12
19.606
Tach zusammen,

spiele am Wochenende 1250 bei den Würfelgöttern. Ich dachte ich lass euch meine Armee mal da, vielleicht hat einfach wer Interesse dran, ich versuch ein bisschen zu erklären warum ich was gepickt habe etc. Danke an der Stelle an Schmuvness für ein paar wertvolle Gedanken und neue Ideen. Listenabgabe ist schon erfolgt, daher gehts mir in erster Linie darum Ideen zu teilen. Aber Feedback ist natürlich auch gern gesehen. Habe noch nen paar Bilder zu illustration rein gemacht. Krieg sie nur leider nicht gedreht, kA wie das geht. Bei mir auf dem PC sind die korrekt oO

Rahmenbedingungen
Format: Das Bedburger Einsteigerformat.
Armeegröße, Armeeaufbau:
- 1250 Punkte
- Keine Lord of War/Kriegskolosse
- Benutzt bitte genau 1 Detachment und eine Fraktion (Ynnari nur eine Fraktion neben dem HQ)
- Keine Einheiten doppelt aus HQ, Elite, Sturm, Unterstützung und Flieger
- Max. 3 mal das gleiche Transportfahrzeug
- Keine Schwadrone, sowohl Fahrzeuge als auch Monströse Kreaturen
- Max. 120 Modelle in der Liste
- Max. 3 mal die gleiche Standard Einheit

Seitens der TOs heißt zusätzlich "Denkt beim Listen Bau an "Einsteigerfreundlich". Die Orga behält sich das Recht vor Listen die diesem Gedanken nicht entsprechen abzulehnen. Auch wenn sie den Beschränkungen entsprechen sollten."

Meine Liste:

Findet ihr hier im Spoiler:
Liste von DuderusMcRulerich

Warlord: Captain auf Bike (Iron Resolve Warlord Trait)
Quellen: Codex Space Marines
Kartendeck: Space Marines
Relikt: The Shield Eternal (Captaina auf Bike)
Chapter: Iron Hands

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Marines) [86 PL, 1250pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Iron Hands

+ HQ +

Captain on Bike [6 PL, 136pts]: Storm shield, The Shield Eternal, Thunder hammer, Twin boltgun

Lieutenants [4 PL, 64pts]
. Lieutenant: Chainsword, Power sword

+ Troops +

Scout Squad [6 PL, 57pts]
. Scout Sergeant: Chainsword, Storm bolter
. 4x Scout w/Boltgun

Scout Squad [6 PL, 57pts]
. Scout Sergeant: Chainsword, Storm bolter
. 4x Scout w/Boltgun

Scout Squad [6 PL, 57pts]
. Scout Sergeant: Chainsword, Storm bolter
. 4x Scout w/Boltgun

+ Elites +

Company Veterans [8 PL, 90pts]
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm bolter
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm bolter
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm bolter
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm bolter
. Veteran Sergeant: Chainsword, Storm bolter

Sternguard Veteran Squad [14 PL, 108pts]
. Space Marine Veteran: Special issue boltgun
. Space Marine Veteran: Special issue boltgun
. Space Marine Veteran: Special issue boltgun
. Space Marine Veteran: Special issue boltgun
. Space Marine Veteran: Special issue boltgun
. Veteran Sergeant: Chainsword, Special issue boltgun

Venerable Dreadnought [8 PL, 182pts]: Twin lascannon
. Dreadnought combat weapon w/Storm Bolter: Storm bolter

+ Fast Attack +

Inceptor Squad [10 PL, 135pts]: Assault bolter, 2x Inceptor, Inceptor Sergeant

+ Heavy Support +

Devastator Squad [8 PL, 130pts]: Armorium Cherub
. Space Marine
. Space Marine Sergeant: Boltgun, Chainsword
. Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon

+ Dedicated Transport +

Razorback [5 PL, 114pts]: Twin assault cannon

Razorback [5 PL, 120pts]: Twin lascannon

++ Total: [86 PL, 1250pts] ++


Grundgedanken
Ich möchte nichts hässliches oder verrücktes spielen wie 2 Flieger + Calgar oder sowas, gerade mit dem Hinweis der Orga, dass man es etwas lockerer angehen soll. Einfach ne halbwegs cool aussehende Marine Armee, die gut synergiert.

Detachment:

In Frage kamen: Batallion, Spearhead oder Vanguard. In dem Format leiden Marines etwas, da man aus Heavy Support und Elite nicht doppelt picken darf. Meine Entscheidung fiel dann auf das Batallion. Einerseit weil ich nicht 3x Devas spielen darf und andererseits, weil ich auch in Vanguard oder Spearhead 1 HQ und 2 Troops (scouts) habe und der Aufpreis zum Batallion is dann nicht so hoch. Die CP sind auch wirklich gut. Für die "Sealed Orders" Mission ist es super wertvoll welche auf der hohen Kante zu haben. Dann habe ich einige gute Stratagems die ich nutzen will und für meinen Captain auch mal den Retter wiederholen. Ich kann sie also gut brauchen.

HQ Sektion

Captain: Kein guter Marine geht ohne seinen Captain aus dem Haus. Bei mir hat er eigentlich 2 Hauptaufgaben: Erstens zu buffen und zweitens dicke Dinger aus zu bremsen. Das Bike habe ich genommen, da es ihn mit "Iron Resolve" auf 7 Leben bringt und T5 für das tanken super wertvoll ist. Viele gute Nahkämpfer haben ST4 oder ST8 womit er im Vergleich zum Jumppack Captain um 1 schlechter verwundet wird. Shield eternal um multiwoundwaffen, die eigentlich jedes dicke Ding hat zu schwächen. Insgesamt hat er dann: T5, 3++, dann wird der Schaden halbiert und dann hat er 2x6+ Feel no pain auf 7 Leben. Er ist wirklich stabil.

Lieutenant: Is einfach nen guter. Powersword einfach weil mein Modell das hat. Auf dem Bild trägt er noch einen Bolter, in der Liste hat er ein Kettenschwert, weil ich eine 0 Punkte Auswahl brauchte. Wird noch umausgestattet. Wird versuchen möglichst vielen Leuten seine reroll 1en Bubble zu geben.

Hier sind die 2 guten:
Anhang anzeigen 358441

Troops Sektion:
Scouts: Da gibts nicht viel zu sagen. Sind einfach die beste Troop Auswahl. Sergs hab ich nen Sturmbolter spendiert. Ihre Aufgabe wird es sein möglichst viel Raum vor meiner Deploymentzone für Schocktruppen zu verschießen. Wenn ich Turn 1 kriege können sie auch mit den Boltern etwas in Infanterie reinballern.
Und hier sind sie (nur eine Einheit aufm Bild)
Anhang anzeigen 358442

Fast Attack:
Inceptors: Für mich inzwischen ein Allstar. Gutes Verhältnis zwischen output, zähigkeit und Punktekosten. Sie bringen mir ein mobiles Element rein. Auch die Flexibilität. Können immer mal wieder nen Missionsziel holen. Haben mich nie enttäuscht.
Hier sind sie:
Anhang anzeigen 358458


Elites:
Hier kommt komplettes Neuland für mich. Beide Einheiten habe ich bislang exakt 1x gezockt, also was ganz neues für mich.

Sternguards: Schmuvness hat mir die auf den Bildschirm gebracht und die haben einige eigenschaften die ich mag: Sie passen in razorbacks, im Vergleich zu Primaris. Sie sind relativ günstig. -2AP Kadenzfeuer ist etwas was sonst kaum etwas im Codex hat. In Verbindung mit dem Stratagem (+1 auf Verwundungswürfe) können sie wirklich viel schaden an Infanterie anrichten. Trotzdem sind sie auch brauchbar um gegen Massen die an der Haustür klopfen vor zu gehen. Sie können 12x mit ST4 schießen und bringen dann im Nahkampf nochmal 13 Attacken rein. Da kann man schon viele Puppen mit rausnehmen, wenns gegen Niden, Orks etc geht. Sie werdem im Laser-Razorback starten und je nach Gegner etwas im Backfield bleiben für den Gegenschlag.
Hier sind sie:
Anhang anzeigen 358455



Company Veterans:
Die Company Veterans bringen ebenfalls einige Aspekte mit die mir gut gefallen. Mit 90 Punkten sind sie erstmal auch halbwegs billig. Sie kommen mit 20 Schuss und 16 Attacken ST4 daher. Das ist echt super gegen Horden, kann man aber auch in Marines mit gehen. Zusätzlich haben sie die Leibgarde sonderregel. Sie können also auch mal dem Captain ein paar wunden abnehmen. Sie werden im Stuka Razorback spielen und versuchen ihre Kadenz möglichst früh an den Mann zu bringen. Bin insgesamt gespannt ob beide dieser Einheiten vllt too much sind. Fands aber ne coole Sache beide zu spielen jeweils in ihren Autos.
Hier sind die Boys:
Anhang anzeigen 358456

Venerable Dreadnought:
Leider in TTM nicht mit 2x Twinautocannon erlaubt (buuuuuhhhhh 😀 ). Daher ist er dieses mal mit Laserkanone und Faust unterwegs. Mir fehlte etwas Anti-Tank-Feuerkraft. Leider nicht so einfahc die als Marine rein zu bringen. Auf dem guten Venerable kommen sie wenigstens mit BF 2+. Linke Hand hat er die Faust um nen paar Respektschellen zu verteilen wenn ihm oder seinen Buddys was zu nahe kommt. Was besonders gut am venerable ist, dass er kein skalierendes Profil hat, also bis zum letzten Leben die volle Power hat. Kombiniert mit nem doppel Feel no Pain (Iron hands) kann er viel Feuer fressen bevor der Gegner damit was erreicht.
Leider kein Bild, da ich die passende Arme grad nicht hier habe.

Heavy Support:
Devastators. Dürfen natürlich nicht fehlen, da ich bisher sehr wenig Panzerabwehr dabei habe. Daher habe ich auch diesesmal nicht den Missle Launcher für das Stratagem dabei, sondern 2 Laser und den schweren Bolter fürs Stratagem. Wird sich zeigen ob das ein Fehler war, aber aus Fehler lernt man ja 😀
Hier sind sie:
Anhang anzeigen 358457

Dedicated Transport:

Razorbacks: Gibts nicht viel zu zu sagen. Sind immernoch gute Auswahlen. Einer mit Laserkanonen, weil ich das Gefühl hatte, dass ich noch mehr Panzerabwehr brauche. Dienen als Schutzbunker für meine Veteranensquads.
Hier sind sie:
Anhang anzeigen 358459



Hoffe euch gefällts und ihr könnt daraus was gewinnen 🙂
Und sorry nochmal für die gedrehten Bilder, ich kriegs nicht raus woran das liegt.


Was ich so erwarte:

Erstmal glaube ich nicht dass ich die Karten habe irgendwen richtig zu vernichten. Ich habe viel mit 24" reichweite dabei und selbst wenns gut läuft wirds schwer den Gegner zu Tablen da ich lange unterwegs bin bis ich die jede Einheit die sich irgendwo verkriecht erreichen kann um den gegner zu tablen.

Wo ich die stärken sehe:
Ich glaube es ist insgesamt eine recht zähe Armee mit den ganzen feel no pains auf servo rüstungen. Man hat bei Marines oft das Problem, dass einem schnell die Puste ausgeht weil die Modelle so teuer sind. Ich habe keine Brocken dabei (stormraven etc) und daher nen recht hohen Model-Count. Entsprechend glaube ich das es nicht einfach wird mich zu tablen. Dazu habe ich eine recht hohe resistenz gegen Schock konzepte durch die Scouts. Das klaut dem Gegner eine Runde, da er die erstmal abräumen muss. Von daher glaube ich dass ich wenigstens bis Runde 4 immer durchhalten werde und meiner Erfahrung nach gehen Turnierspiele oft nicht länger.

Wo ich meine schwächen sehe:
Ich bin Mono-Marine. Die sind aktuell einfach nicht die Killer was Punkteeffizienz angeht. Dazu haben sie keinen Zugang zu Meatshields. Die Scoutscreens sind super, allerdings sind sie effektlos gegen dinge die sich einfach sack schnell bewegen. Dabei denke ich an Shiningspears als Ynnari oder mit Quickening, an warptimende Chaoten, an doppelt laufende Todeskompanie oder Genestealers. Das sind sicher harte Brocken.
Weiterhin sind reine Mecha-Konzepte glaube ich schwer für mich, da ich nur 6 Laskas dabei habe. Ich habe mich mehr auf infanterie abwehr konzentriert, da es auf solchen Turnieren immer Leute gibt die voll an die Grenze gehen. Habe jetzt noch nciht alle Listen gesehen, aber ne Niden Listen mit 40 Genestealers und 70 Ganten ist schon dabei. Habe uach mit Poxwalker horden etc gerechnet.

Womit ich zufrieden wäre:
Man muss die Kirche ja auch im Dorf lassen. Marines sind aktuell nicht der heiße Scheiß und ohne die Option auf nen kleines Astra detachment oder so wirds noch schwerer. Ich wäre zufrieden wenn ich in der oberen Hälfte lande 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
So, das Turnier ist gelaufen und ich lasse euch mal einen kurzen Bericht da:

Ergebnis vorab: Bin knapp am Treppchen vorbei und habe Platz 4 belegt.

Spiel 1:
Mission: Scorched Earth
Gegner: Eldar (Ulthwe)

Der Gegner hatte eine gute, aber nicht krasse Eldar Liste dabei. Grob: 2 Psioniker, Avatar, 20er Gardistenbombe, 5 Ranger, 10 Stormguardians, 6 Spinnen, 5 Khaindare, 2 Serpents.
Er hat glücklicherweise einen kritischen Fehler im Deployment gemacht, denn er hat einen Marker in seiner Zone nicht besetzt. Ich habe Zug 1 bekommen.
Meine Inceptors sind auf den freien Marker gehüpft mit der Absicht ihn für 2 Siegpunkte zu verbrennen. Auf der anderen Flanke bin ich mit meinen Company Veterans im Auto advanced, um Druck auf den anderen Marker auf zu bauen. In der Mitte konnte ein Scout squad advancen und ebenfalls einen Marker einnehmen. So hab ich in Turn 1 6 Punkte geholt.
Der Plan ist voll gefruchtet. Er musste die Khaindare und den Avatar abstellen um meine Inceptor abzuräumen. Die Serpents und Spinnen mussten meine vorgerückten Scouts beschießen um den Missionszielmarker frei zu machen. So blieb ihm keine Wahl als die Gardistenbombe Turn 1 vor das Razorback mit den Companyveterans zu stellen, damit er nicht noch einen Marker verliert. Der Razorback hatte genebelt, und so konnte er ihn nichtmal zersprengen.
So hatte er alle Reserven raus und konnte nicht an meine Marker ran.
Da er mit den ganzen Eldarbuffs viel mehr output hatte als ich, habe ich ab dann einfach eine Einheit nach der anderen nach vorne geschickt um ihn zu hindern vor zu rücken auf meine 3 Marker.
Am Ende ist es dann 15 - 11 ausgegangen. Leider hat er mit den Stormguardians im letzten zug einen 10er charge auf nen Razorback von mir geschafft und mir damit nen marker geklaut und durchbruch erzielt für 2 Punkte.
Zu meinen 2 Experiment einheiten:
Die comapnyveterans waren gut. Sie haben ohne buff charaktere in Zug 2 etwa 10 seiner guardians zerhackt trotz 4++ Stratagem. danach haben sie sie noch 1 Runde abgebunden.
Die Sternguard hat einfach mal hackfleisch aus den Warpspinnen gemacht, trotz deckung. 12 Schuss mit captain bubble auf die 3+ und dank stratagem und lieutenant auf die synchro 2+ verwundet. Sehr zufrieden.

Spiel 2:
Mission: Mahlstrom ( 3 Karten pro runde, spiel endet wenn einer 10 Karten hat)
Gegner: Ultramarines

Der Gegner hatte eine recht entspannte marine liste mit. Im Groben: Calgar, Hammer Jumpcaptain, Lieutenant, 2x Scouts, 1x Taktische mit Rak, 5er Bikes, 5er Devastator, Whirlwind und 2 Stukabacks.
Das Spiel war im Grunde nach Runde 1 gelaufen. Er hat lächerlich schlecht gesaved, das hat einfach weh getan dabei zu zu sehen wie er aus 9 3+ saves einen macht. Nach Runde 2 standen von ihm noch 1 Razorback, 1 Whirlwind, 2 HQ und 3 Scouts.
War aber nen super Typ. War zurecht gefrustet ist aber nicht irgendwie unfreundlich geworden, hats dann über sich ergehen lassen. Am Ende dann ein 14:2 für mich.
Die Experiment einheiten:
Company Veterans haben nen guten Job gemacht. Haben 3 Wunden mit Bolter auf den Jump Captain gebracht und nen paar Scouts zerhackt. Danach war einfach nichts mehr da wo sie noch was hätten tun können.
Sternguards waren wieder hervorragen. Haben Zuerst 3 Camocloak scouts aus dekcung geballert und dann 2 oder 3 Bikes erschossen mit stratagem.

Spiel 3:
Mission: tactical Gambis (4 karten und man muss ansagen wie viele man schafft)
Gegner: CSM Worl Eaters

Der Gegner hatte ne recht knackige Liste dabei. Im Groben: Chaos Lord, Dark Apostel (?), 2x5 Berzerker im Rhino, 8 Berserker im Rhino, 2x10 Kultisten, Maulerfiend und Fire Raptor.
Das Matchup wollte ich auf keinen Fall kriegen, da es zu viele threats hat und ich nichts habe um den FireRaptor zu legen. Dazu hatten wir leider die Spitze Hammer and Anvil aufstellung mit 18" zwischen den Aufzellungszonen.
Screenen brauchte ich nicht, da er keine Schocktruppen hatte. Ich habe einen Scoutsquad breit vor dem vorderen Rhino aufgestellt um es aus zu bremsen. die anderen Scoutsquads defensiv. An Markern.
Man muss sagen: Der bessere Spieler hat gewonnen. Er hat fehlerfrei gespielt. Ich habe einen Fehler gemacht, den er gut ausgenutzt hat. Und dann wurde es noch etwas durch die Würfel verstärkt, dazu später mehr.
Zug 1:
Ich hab Zug 1 bekommen. Und musste mich entscheiden ob ich den Raptor angehe oder nicht. Meine Idee war dann: Ich schießen mit dem venerable auf den Raptor. Wenn ichs schaffe ihn zu verwunden leg ich nach, wenn nicht, dann mach ich die Rhinos auf. Der Dread hat dann 2 hits geschafft, aber trotz lieutenant buff und command reroll nur 1 Wunde die er dann auf die 6+ gesaved hat. Meine Devas haben dann das erste Rhino aufgemacht. Es ist explodiert, wodurch sein anderes Rhino noch mortal wounds gefressen hat und 3 meiner scouts sind daran gestorben. Leider hats mein Laserback dann nicht geschafft das dem anderen Rhino in doppelbubble auch nur 1 schaden zu machen. Egal. Lief ganz gut die erste runde, habe gut gepunktet.
Dann kam seine erste runde und ich habe meinen Fehler gesehen: Habe meine defensiven scouts durch die "macht der gewohnheit" am Rand eines Waldes platziert, wodurch er die mit nem 10er charge bekommen konnte mit seinen berserkern. hätte ich sie in den Wald gestellt hätte er sie nciht erreichen können. Dummheit. Der Fireraptor hat dann meine Devas rausgenommen, die berserker mit Lord haben meine Scouts rausgenommen. War an sich noch nicht so wild, aber habe ihm halt etwa 15" bewegeung geschenkt.
Zug 2:
Meine Sternguards + kleinkram haben einen Berserkertrupp zerschossen, das war relativ problemfrei. Den Lord habe ich mit Captain und venerable gecharged und da haben die Würfelgötter mich für meine Dummheit bestraft:
Der Lord hatte noch 3 Leben. Ich habe 6 Wunden mit -3 und 3 schaden drauf gebracht. Er saved alle auf die 4+ ab. Also gebe ich meine letzten 3 CP aus um nochmal mit dem venerable zu zu hauen. Mit Captain und Lieutenant Buff macht er nochmal 4 wunden mit -3 und 3 schaden und er saved nochmal alle 4 auf die 4+ ab. 10 aus 10 mit einem reroll. Das war bitter.
Habe trotzdem sehr gut gepunktet und lag nach Zug 2 glaube ich 7 Punkte vorne.

Ab dann hatte er die überhand aber keine chance auf tablen, also ging es nur um die Mission. Er hat dann in einer Runde auf 2 Ziele gewettet und 3 geschafft. Dazu waren die 3 Ziele 5 Punkte wert, also 7 insgesamt und er hatte mich eingeholt. Mir fehlte zu dem Zeitpunkt dann die Mobility um selber auf 2 zu wetten. Gegen den Fireraptor konnte ich ohne devas und dreadnought (ist im NK gegen die zweite berserkerwelle gestorben) nichts mehr machen. Habe dann nur noch versucht die mission zu spielen. Lief auch ganz okay. Meine Sternguard haben nochmal ordentlich berserker rausgenommen (4 im beschuss und dann 2 im NK). Am Ende hatte er noch den Maulerfiend, den Raptor, einen einzelnen Kultisten und ein Rhino auf 2 Hullpoints. Bei mir standen noch meine HQ, beide Autos und 1 Sternguard.
Leider hat sein Raptor in der letzten runde meine Inceptor abknallen können und so meinen Durchbruch verhindert. Endergebniss 21:18 verloren, aber zurecht und verdient. Ein Schnitzer war ein Schnitzer zu viel und er hat es sauber runtergespielt.
Die 2 Experiment Einheiten:
Company Veterans: Waren nicht so prall in dem Spiel. Berserker in deckung sind halt nen schlechtes Ziel für Bolter udn in den Nahkampf will man auch nicht unbedingt gegen die 😀
Sternguards: Haben wieder richtig geliefert. Dürften insgesamt um die 10 berserker getötet haben, obwohl ich ab Runde 2 keine CP mehr für das Stratagem hatte.


Bin insgesamt sau zufrieden gewesen. Man darf die Erfahrung nicht generell nehmen, da das Format recht restriktiv war. Was gut war muss nicht gut sein in nem umfeld wo alles erlaubt ist. Trotzdem gehe ich mal kurz die einheiten durch und sage zu dem was, wo was zu zu sagen ist:

Captain + Lieutenant: Einfach gut. Waren wie immer solide. Der Captain leidet etwas weil er immer auf die 3+ würfeln muss und da kann man halt mal auf 4 attacken auch nur 2 treffen. Die chance vom Erwartungswert abzuweichen ist recht hoch. Trotzdem nen solider Bursche der mir viel geholfen hat.

Inceptors: Nach wie vor allstars. Haben Spiel 1 für mich entschieden und in Spiel 3 haben sie mir auch gut puntke geholt. Würde ich immer wieder mitnehmen

Scouts: Scouts halt. beste troop choice, wurden schon oft genug diskutiert. 3x ist nicht zwingend nötig auf 1250, aber wollte das battallion haben.

Company Veterans: Solide. Wenn sie ihre Ziele kriegen (4+ Save oder schelchter, maximal T4) sind richtig sie gut. Die Leibgarde Fähigkeit kam bei mir leider nicht zum Einsatz, da sie oft abseits agiert haben.

Sternguards: Haben mich voll und ganz überzeugt. 6 Stück davon eskalieren so dermaßen gegen infanterie. Gegen sowas wie Ganten sind sie vielleicht overkill aber gegen alles andere ist sie einfach krass. Und die 15" schnellfeuerreichweite macht sich richtig stark bemerkbar. Was mir sehr geholfen hat, war das ich feuerkraft mit -2 habe, die nicht antitank ist. Gegen sowas wie camocloak scouts oder marines in deckung sind bolter absolute verschwendung, weil sie nen 2+ haben. Laserkanonen sind aber overkill. Die special Issue boltguns sind perfekt. Günstige Feuerkraft mit viel schuss und ap -2. nice.

Venerable: Mit laser und Faust leider ne Gurke. Seine Punkte nicht wert. Hat Preis/Leistungsmäßig viel schlechter abgeschnitten als die Doppelmaschka Variante.

Devastator: Kern Solide. Hab die Flakmissle in diesem Turnier nicht vermisst. Das Bolter Stratagem habe ich 3x effizient nutzen können.

Razorbacks: Kern Solide. Die Veteranen brauchen einfach ein Auto und der Razorback bietet sich an. Preis/Leistung passt. Ist das beste chassie um twin-Sturmkanonen mitzunehmen. Die Laservariante finde ich nicht ganz so gut, aber bei den kleinen Punkten mit max. 1 Devastator Squad muss man halt zusehen wo man die Laskas unterbringt.


Hoffe das ist gewinnbringend für den ein oder anderen 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den lehrreichen Spielbericht. Ich liebäugle ebenfalls mit den "nackten" Sternguards. Für 2 Pkt pro Modell ist der Spezialbolter wirklich geschenkt. Und mit Bubble & Stratagem werden sie sogar zu richtigen MEQ killern.
Wie ist deine Meinung zu ner 10er Sternguards - Truppe nur mit Spezialboltern (für max. Stratagem Effekt) ? Ich könnte mir auch vorstellen, das sie mit dem Auspex Scan vielleicht auch eine gute Schockerantwort liefern können, wenn man vorhat an Scouts zu sparen ?
 
Das kommt drauf an.
Also erstmal muss man sehen, dass sie ja fast das selbe sind wie intercessors.
Vergleicht man mal 5 Intercessors mit 5 Sternguards, was beides 90 Punkte kostet, ergeben sich nur maginale Unterschiede:

Vorteil Intercessors:
2 Wunden pro typ

Vorteil Sternguard:
-1 ap mehr
1 Moral mehr
können auto fahren
stratagem

Ich halte die Sternguard nur dann für besser wenn man ihnen ein auto holt. Sonst sind doppelt so viele leben von den Intercessors einfach mehr wert.

10er Squad:
puh. Das stratagem auf 10 zu bringen ist natürlich fett. Allerdings hat man dadurch 2 signifikante nachteile:
A) man braucht nen rhino, das im vergleich zum razorback verschenktes kapital ist, da es selbst keine richtige knarre hat
B) man hat das Moralproblem. Wenn der Gegner 6 tötet verliert man auf die 4+ weitere. Bei 2x5 würde man keine weiteren verlieren nach 6 kills.
Kann man aber denk ich machen. Es werden auch spiele kommen wo die moral keine probleme macht und nen rhino zu kaufen macht jetzt auch nicht ne liste kaputt. Wenn man dann in die situation kommt das stratagem anzuwenden kann es sich gelohnt haben.

Ob man die als schockabwehr spielen kann hängt absolut vom gegner ab. Gegen niden zB kann man sie nicht an der Frontline hinstellen, weil sie sonst einfach von den symbionten die garnicht schocken überrannt werden. Gegen blood angels zB wirds auch schwer. Im auspex scan mit stratagem, captain und lieutenant würde man avarage 5 Todeskompanisten erschießen zB. Die übrigen reichen aber trotzdem um deine 10 sternguard komplett zu fressen. Also auch kein guter deal. Solange man die droppende einheit nicht killt, wird man dann abgebunden und schießt in der runde darauf nicht..
Ich sehe deren Einsatz gegen offensive armeen eher in der 2ten reihe. Irgendwas frisst den first turn charge und zieht sich zurück und dann steigen sie aus und boltern weg was auch immer da steht.
 
Ich denke Sternguard lohnen sich zur Zeit nur als Raven Guard oder Raptors (fast das gleiche aber haben Lias den geilen Stecher). Perfekt wäre das Drop Pod aber für 85 Punkte einfach nur Wucher.
Ein Rhino ist per se nicht schlecht aber oft hat man die 70 Punkte dann doch lieber woanders.
Ich finde den Vergleich von Duderus mit den Intercessors sehr gut.
Intercessors haben dazu noch Obsec, was wichtig sein kann und sie können das Bataillon/die Brigade leichter voll machen. Im Endeffekt zahlt man bei Intercessors Punkte an der "richtigeren" Stelle als bei Sternguards. 18 Punkte für einen Larry mit nur einem LP ist schon recht happig. Man zahlt halt 16 Punkte für einen Veteranen. Also 3 Punkte für +1 Moral und +1 Attacke. Und dann noch 2 Punkte für die Gute Waffe. Also im Endeffekt 5 Punkte für +1 A, +1Moral und ne goyle Waffe. Bei Intercessors zahlt man 5 Punkte für +1 A, +1 LP und ne etwas schlechtere Waffe. Ohne Stratagems und die Möglichkeit in bestimmte Fahrzeuge einzusteigen bzw. zu infiltrieren mit Lias ist dieser Vergleich ziemlich eindeutig mMn.
 
Danke für die Ausführungen. Ich spiele halt Imperial Fists und durch die Tatsache, dass sie die Infanterie eh schon Deckung ignoriert, hat das -2 AP schon seine Reize.
Den Vergleich mit den Intercessors ist Folgerichtig, nur hab ich die Modelle (noch) nicht und proxen geht mal gar nicht 🙂
Ich war mehr an der Frage interessiert, ob 10 von den Sternguards eine sinnvolle Einheit sind und es kam rum, dass nur, wenn sie auch im Fahrzeug beginnen. Und da das Fahrzeug dann ein Rhino sein müsste, eher bäh.
Als Neuling dann gleich nochmal ne Frage hintendran ... warum müssen sie im Fahrzeug beginnen ? Damit sie nicht gleich zusammengeschossen werden ? Natürlich muss man das im Kontext der gesamten Armee sehen, aber gibt es nicht immer höhere Prioritätsziele als 10 Sternguards zum Zerballern in Runde 1 ? Devastoren, Hellblasters, Scouts (um dann in Runde 2 zu schocken), Agressors etc. ?
 
@schmuvness: True. 10 im Droppod wären super. hab das für spaßlisten auch mit meinen kompanieveteranen vor. Aber wenns um optimierung geht sind 85 nen schlechter witz. Der muss 10 billiger werden und die regel kriegen, dass man den inhalt nicht intercepten darf, sondern nur den droppod. Was pro sternguard ist, ist das marines sonst kaum -2 beschuss haben. mir fallen ausm stehgreif nur raketen ein. Die -2 waren in meinen spielen aufm turnier super wertvoll. berserker in wäldern, warpspinnen in ruinen, devastators in ruinen.. alles 2+ und da ist der unterschied zwischen -1 und -2 schon spürbar. Der Hauptgrund war für mich aber nach wie vor die taktische option die im auto zu verpacken. wenn man das nciht braucht/will sollte man intercessors spielen.
Mit den 18 Punkten für nen larry mit einem leben hast du leider recht. Aber marines sind leider aktuell generell overpriced. 13 Puntke für nen larry mit bolter wo inzwischen selbst guardsmen drüber lachen... 😀 Hoffe da tut sich was^^ Die einzigen einheiten die richtig richtig gut in sachen punkteeffizienz waren sind mit CA gernerft worden (raven, stukaback). Wenn ich mir die aktuellen codices so anschaue könnten die die auch wieder billiger machen. Am Anfang war das geflame vielleicht berechtigt, aber inzwischen wären die selbst bei den alten punkten nicht an der spitze der nahrungskette.

@Ikarus:
Eigentlich 3 Gründe für Autos:
1) mobility. man kann einfach, falls man sie wo anders braucht schneller von A nach B.
2) Autos sind auch ein Range-extender. Du steigst 3" aus. Das heißt dein base muss mit einem fitzelchen in 3" sein. Da die base 32mm ist steigt man knapp über 4" aus. dann 6" bewegen sind 10" Bewegung insgesamt. Damit kommen sie effektiv auf bis zu 25" schnellfeuerreichweite vs 21" wenn sie keine karre haben. Desweiteren steigen sie ohne bewegung zu verlieren in der formation aus die du haben willst. wenn man sie normal hinstellt sind sie in der regel gefächert, aber um exakt 1 ziel in reichweite zu kriegen ist es besser wenn sie dicht stehen.
3) Damit sie nicht zerschossen werden. Sternguards sind ne spezialisierte einheit. Wenn der Gegner einer ist, dem sie weh tun, dann wird er sie umrotzen. wenn da AUCH hellblaster stehen, dann kommen sie vielleicht mti nem blauen auge davon, da idR gegen das wogegen sternguards gut sind die hellblaster noch besser sind. Es ist natürlich immer eine valide option zu sagen: Ich schütze einfach garnichts in fahrzeugen, spar mir die punkte und zwinge den gegner sich zu entscheiden, weil er nicht alles angehen kann. Ein Armeetyp den ich mir mittelfristig auch aufbauen will. Nur MSU infanterie, primaris als basis, udn einfach mal keine autos. Dadurch sind die punkte die der gegner in panzer abwehr steckt auch ein stück weit verschwendet.

- - - Aktualisiert - - -
@offtopic:
Noch eine ergänzung zu dekcung ignorieren.
Tatsächlich ist es so dass deckung ignorieren den effekt von -2 weniger effizient macht.
Beispiel:
Du schießt auf marines in deckung und bringst als imperial fist 6 wunden mit -1 durch. Die jungs saven auf die 4+ (3+, deckung ignorieren und -1). Macht 3 tote.
Du schießt auf marines in deckung und bringst als imperial fist 6 wunden mit -2 durch. Die jungs saven auf die 5+ (3+, deckung ignorieren und -2). Macht 4 tote.
Du schießt auf marines in deckung und bringst als standard marine 6 wunden mit -1 durch. Die jungs saven afu die 3+ (3+, +1 deckung und -1). macht 2 tote.
Du schießt auf marines in deckung und bringst als standard marine 6 wunden mit -2 durch. Die jungs saven afu die 4+ (3+, +1 deckung und -2). macht 3 tote.
Wie du siehst: als normaler marine steigert der sprung auf -2 ap den output um 50%. Als imperial fist nur um 33%.

Das heißt nciht, dass -2 AP für imperial fists schlecht wäre. Der Gegner steht ja nicht immer in deckung und hat nicht immer so hohe saves. Aber es ist nicht sinnvoller als bei anderne marines. wenn dann ist es weniger sinnvoll.

Der save bedeutet ja nichts anders als: Welcher bruchteil meiner verwundungen führt zu verlusten.
2+ save: 1/6
3+ save: 1/3 (verbesserung faktor 2)
4+ save: 1/2 (verbesserung faktor 1,5)
5+ save: 2/3 (verbesserung faktor 1,33)
6+ save: 5/6 (verbesserung faktor 1,25)
none: 6/6 (verbesserung faktor 1,2)


Daraus kann man auch eine lehre ziehen: AP beschuss immer auf einheiten mit hohem save. Ne sturmkanone ist besser auf khaindaren in deckung aufgehoben als auf ähnlich teuren warpspinnen im offenen, da du mehr benefit aus dem -1 ziehst wenn du auf die mit dem 2+ save schießt.
Also wenn man nicht taktisch zu nem bestimmten ziel gezwungen ist, sondern die wahl hat, sollte man das mit berücksichtigen.
Es klingt zB auch sehr geil mit -1 rend auf ne einheit mit 6+ save zu schießen, weil man sich sagt "dann haben die garkeinen save mehr". Tatsächlich ist das nur minimal effizienter als mit normalen boltern drauf zu schießen.
Das sollte man aber nur dann anwenden wenn einen die effizizienz interessiert. manchmal interessiert einen nur die absolute zahl. Beispiel: ich kann mit mit meiner sturmkanone entscheiden auf 5 devastators in deckung oder auf 5 devastator im offenen zu schießen. Ich habe keine andere feuerkraft, die an der stelle helfen kann. Dann schieße ich auf die im offenen. Ich habe mein AP zwar nicht optimal ausgenutzt, aber das wichtigste ist mir erstmal so viele devas wie es geht zu killen, also die absolute zahl. Wenn ich aber noch 50 schuss bolter auf die im offenen unterbringen kann, dann will die sturmkanone eher auf die in deckung nachdem man gesehen hat wie viele von den offenen durch die bolter gefallen sind.
 
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In TTM Formaten ist das verboten, weil die im codex nicht die option auf die 2x twinmaschka haben. Laut GW ist es nach der "flowchart" trotzdem erlaubt die zu spielen.

so ganz konkret konnte ichs auch nicht rausfinden woran es lag. Es gab durch die flowchart einen schlimmen abuse mit eldar autarchen, der aber IMHO kein grund ist gleich die ganze flowchart zu bannen.
Dann wurde mir noch mitgeteilt, dass wohl die meisten Spieler die Flowchart nicht mögen. Das zu beurteilen liegt aber außer meiner möglichkeiten, habe ich keine Daten zu.

Sei es wie es sei, wenn man TTM spielt (was auch auf vielen nicht offiziellen TTM Turnieren als Guideline genutzt wird, dann darf man sie leider Gottes nicht spielen.