Blood Angels 1250P - Mix bringt nix?

PlumBumBullet

Erwählter
18. Januar 2008
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So, bin gerade dabei, mir 'ne kleine Bionicals-SM-Armee aufzustellen mit folgendem Konzept einer eher netten, gemischten Truppe. Irgendwie wirkt's wenig, gequetscht und auch fragil. Mit 50 Punkten mehr könnte ich auch wysiwyg spielen, so müssen E-Hämmer als Fäuste zählen, der Furioso ohne HF laufen und in Kapsel statt fliegender Scriptor-Bot, die SangGuard ohne Faust/Inf.Pist., aber die 5 Scouts als Markerhalter (leider auch ohne Mäntel) müssen mit rein als kleine Rückversicherung.
Für mehr als Freundschaftsspiele wird's nicht reichen, da bei gleicher Punktzahl eine 40er+3-Springerliste drin ist, und an meine Imps als Gegner darf ich gar nicht denken ...

Da ich selbst noch beim Kleben und Sammeln der Bits bin, vllt. möchte jemand anderer schon mal die Liste testen:
Cybot+DP schockt zentral, um LOS zu den Springern zu blockieren (wenn nötig), Scriptor in einem Razorback mit Schild des Sang./Blutspeer deckt Springer, je nach Gegner (Anti-Inf. oder Anti-Fahrzeug) decken die Springer und Razors sich gegenseitig. Alles ziemlich gehäuft, was Schablonenwaffen freuen dürfte (winkewinke Manticor, Executioner,..).


************** 1 HQ ***************
Scriptor
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten, 5 x Angelus-Bolter, 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 200 Punkte

Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1250
 
************** 1 HQ ***************
Scriptor
- - - > 100 Punkte

Vollkommen OK, eigentlich brauch er keine weitere Ausrüstung mehr!
Wichtig sind jetzt die Psikräfte.
Meine Empfehlung wäre hier:
-Schrecken der Finsternis (als Schusspsikraft), so bekommst du einige Einheiten zum Laufen
-Zorn entfesseln (als Nahkampfpsikraft zusätzlich zum Psischwert), pimpt deine Einheit etwas mehr auf!

*************** 3 Elite ***************
Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten, 5 x Angelus-Bolter, 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 200 Punkte

Finde ich gut! Vielleicht könnte da noch eine Infernus-Pistole rein, um einen Transporter zu knacken und die Passagiere anzugreifen.
Warum die Infernus-Pistole und keine Faust? Weil die Infernus-Pistole nach dem Zerstören eines Fahrzeugs die Option frei läßt den Inhalt eines Transporters anzugreifen! Eine Faust trifft zum Teil schlechter! Eine Faust würde ich auch abraten, da der Trupp jetzt super als Infanteriejäger funktioniert! Die Faust macht die Ini schlechter und stört die Funktion!


Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Ist OK! Ich würde ihm lieber eine Energieklaue kaufen und ebenfalls im Razorback mitfahren lassen, da er im Fahrzeug besser aufgehoben ist!
Und der Rumpf ist breiter und kann dadurch mehr Reichweite ermöglichen! Dann hättest du die 10 Pkt für die Infernus-Pistole (Sanguiniusgarde) übrig!

Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Blutklauen wieder einpacken, dafür die Blutfäuste wieder rein! Eine Energiewaffe mit S6 ist für Charaktermodelle keine Abschreckung! Auch wenn die Bonusattacken verlockend klingen, ist ein Instantkill besser! Obendrein ist S10 abschreckender gegen Fahrzeuge!

*************** 5 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 185 Punkte

OK, würde ich so lassen! Hier sollte der Scriptor mitfahren!

Statt der Sturmkanone würde ich die Laserkanone mit synchro Plasmawerfer kaufen!



Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 185 Punkte

OK; Vielleicht könnte man hier an der E-faust sparen, dafür Ewaffe rein, da der Trupp gegen Einheiten vorgehen soll! Hier könnte der Sanguiniuspriester mitfahren!

Statt der Sturmkanone würde ich die Laserkanone mit synchro Plasmawerfer kaufen!

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

OK, würde ich so lassen!

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

OK, würde ich so lassen!

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Ist OK, ich würde dem Trupp unter den Umständen (E-faust gegen Ewaffe) einen Raketenwerfer kaufen! So kann er mit den Scharfschützengewehren Fragmentraketen zur Unterstützung mitgeben! Sollten keine geeigneten Ziele vorhanden sein, kann man auch Fahrzeuge angehen!


Gesamtpunkte Blood Angels : 1250
Razorbacks sind auch nur Rhinos mit schwerer Bewaffnung! In der Regel sind sie schneller weg, als dass man Panzerung 11 sagen kann! Deckung bleibt meist nicht viel übrig! Dann lieber 18" fahren, nebeln und hoffen, dass das reicht!

Ansonsten finde ich die Liste OK! Gegen Impis und Co könntest du deine Streitmacht komplett in Reserve lassen, schocken und flankieren. So ersparst du einiges an Treffern durch Beschuss. Einzig der Cybot müsste entweder in der Ersten Runde schocken und sich opfern, oder du läßt ihn ebenfalls in Reserve und schockst die Kapsel ohne Inhalt! Dann brauch der Cybot 'ne Weile bis er in den Nahkampf kommt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Antwort.
@Scriptor: lohnt sich überhaupt die Schußattacke (Blutspeer, SdF,..)? Da er ja im RB sitzt ohne Luke, kommt er ja erst zum Zug, wenn der RB platzt. Lieber Zorn (Erzfeind) oder Macht der Helden (mehr Attacken)? Sind wohl gleichwertig, das erste mehr auf Sicherheit, das zweite auf Potenzial.

@SanPriest: dachte, daß der lieber draußen rumhüpft zwischen den drei Springertrupps, um auch die SanGuard zu boosten - damit hätte ich 'ne zweite Front (wenn Springer unabhängig von den RBs agieren).

@Fäuste bei den RB-Trupps: ist wohl die Sparmöglichkeit.
@Stukas: tja die Diskussion läuft ja schon länger hier im Forum, ist für mich vorläufig derart entschieden, daß ich die Stukas habe, zum LK-2PW-Turm mir erstmal was ausdenken/basteln müßte.

@Rakwerfer bei Scouts: gute Idee, muß ich dann auch noch basteln.

Gegen Imps mit Schocken,Reserve, Scouts flanken zielt mehr auf Verweigerung ab, also das Spiel nur irgendwie über die Runden bringen?
Da es alles kleine Trupps, braucht's leider wenig, die einzeln eintreffenden Trupps wegzuballern - irgendwie sehe ich gerade in meinem Kopfkino wenig Möglichkeiten, gegen z.B. meine eigene Imp-Liste vorzugehen (wollte sie erst als Spoiler hier reinpacken, aber vllt. wollen die Generäle die auch noch begutachten).
 
Scriptor:
Anfangs habe ich meinem Scriptor immer den Blutspeer mitgegeben, weil diese Psikraft in meinem Armeekonzept die fehlenden Melter ersetzte. Nach und nach wurden meine Sprungeinheiten größer und wiesen 2 Melter auf, so dass ich diese Psikraft mit dem Schrecken der Finsternis austauschte. Psikräfte sind also stark vom Armeekonzept abhängig.

Den Zorn finde ich im Vergleich zu der Macht besser, da er eine Aufwertung einer gesamten Einheit bewirkt und nicht nur eines Modells (Waffe). Trefferwürfe zu wiederholen finde ich besser als 1-3 Attacken mehr, die ohnehin nicht treffen. 🙂

Sanguiniuspriester:
Es ist auch eine Möglichkeit. Wieso auch nicht? Ich habe einfach zu oft die Erfahrung gemacht, dass der SanPriester dann motorisch auf's Korn genommen wird, weil er ein UCM mit 1em LP ist, auch wenn er kleinen Einheiten angeschlossen wird.

Ich möchte dir nicht mein eigenes Konzept aufbinden, wenn du also von Sturmkanonen überzeugt bist, dann ist es gut! Sie sind ja auch nicht schlecht! Die meisten Blood Angel Spieler nehmen die Laserkanonen-Plasmawerfer-Variante, weil beide Waffen trotz Bewegung abgefeuert werden können. Außerdem wächst die Knautschzone bei einer zweiten Waffe!

Zu den Impis möchte ich folgendes sagen. Konzentriere dich gerade bei einem Spiel gegen die Impis auf die Missionsziele. Blood Angels sind besonders gut in einem Angriff.
Die Imperialen sind gut im Beschuss. Dir bleibt also nichts anderes übrig, als schnell in den Nahkampf zu kommen oder zwei Schussphasen streitig zu machen, wenn du nicht den ersten Spielzug hast! Gerade das sind dann die 2 Phasen, die dadurch deinen Schadensintput stark vermindern.
 
Bzgl. Macht, die hatte ich bisher mißverstanden, "any one model" - klar, nur ein Modell, dachte vorher, alle im Trupp außer des Scriptors. Dann macht Zorn natürlich viel mehr Sinn.
Den Schrecken der Finsternis kann der Scriptor ja nicht im Auto wirken, läßt Du ihn dann gezielt aussteigen oder wartest, bis die Karre kaputt ist? - wahrscheinlich situationsbedingt.

Mit dem SanPriest muß ich dann tatsächlich mal schauen, wie sehr sich in meinem Spielverhalten die Trupps von den Autos entfernen, vllt. kommt doch alles als ein Pulk durch die Mitte und er kann fahren statt springen.

Bzgl. der Stukas: ich habe jetzt einfach die Bits. Wie gesagt, die LaPlas werde ich auch mal testen und am Ende wahrscheinlich auch basteln.

Und ansonsten erstmal was auf die Beine stellen, spielen, und gucken, was gegen Imps und Co. so geht.

PS: wie steht's eigentlich im Underworld-Krieg Werewölfe gegen Vamps, also wie sind so die Erfahrungen gegen SWs?
 
Space Wolves! Meine Nemesis!
Bis vor kurzem habe ich mir meine Zähne an diesen gegenschlagenden Hunden ausgebissen. Dies lag meistens an der Termiwand und den laufenden "Donnerbalken".

Nun gehe ich diese Einheiten gezielt und sehr aggressiv mit so vielen Einheiten wie möglich an. Mit einer besseren Ini und S5 Attacken kriegt man sie dann weg. Deshalb sind Energiewaffen bei solchen Aufstellungen nicht verkehrt. Meistens beschieße ich diese Einheiten mit meinen Vindicatoren.

Mit deiner jetzigen Aufstellung bleibt dir aber nichts anderes übrig, als nacheinander gegen jeden einzelnen Trupp vorzugehen. Mach bloß nicht den Fehler und versuch es gleichzeitig gegen alle Hunde vorzugehen. Mit ihrem Gegenschlag sind sie genauso effektiv wie im Angriff. Du brauchst den Rasenden Angriff, damit du vor ihnen zuschlagen kannst! Konzentriere deine Streitmacht an einem Fleck, fahre mit deinen Fahrzeugen vor und sorg für Deckung für deine Springer und greif alles mit deiner Streitmacht an , was dir gefährlich werden könnte, um dann die nächste Einheit auszuschalten. Gehe wie ein Schwarm Heuschrecken vor und schütze dabei deinen Sanguiniuspriester.

Du solltest natürlich vor der Aufstellung die Missionen und den Gegner beachten und einen optimierten "Wanderweg" kreieren!

Die ersten Male ist es frustrierend mit anzusehen, wie die Einheiten in der Beschussphase auseinander genommen werden. Aber nach einigen Spielen wirst du so einige "Winkelformationen" für deine Fahrzeuge entwickeln, die allen Beteilgten ein Maximum an Deckung abliefern!

Und immer daran denken: Angriff ist die beste Verteidigung (auch wenn sie aus der Reserve kommt)!
 
Zuletzt bearbeitet:
Underworld : Vampire vs. Werewolf

So ich hatte bis jetzt zwei Spiele mit meinen Tech-Angels, leider waren sie nicht sehr aussagekräftig. Das erste Spiel gegen SW mit einer von mir geschriebenen Liste, der der dritte Standard fehlte (nicht aus Böswilligkeit, sondern Unwissenheit), das zweite gegen Eldar (10 Droiden, 3 PLs - im nächsten Post) - beide Spiele wurden maßgeblich durch das gegnerische Würfelpech entschieden.

1. Spiel: Erobern und Halten - Kampf im Morgengrauen:
Meine Liste:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Sprungmodul
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten, 5 x Angelus-Bolter, 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 200 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1250

SW (von einem CSM-Spieler mit ausreichend CSM-Metall-OldSchool-Molochen und Rak-Havocs gespielt):
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Sturmzone, Mörderischer Orkan
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Flammenwerfer, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Flammenwerfer, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Wolfsklaue, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 205 Punkte

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Wolfsklaue, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1249


Ich hatte meinen Marker auf ein Gebäude linkerhand auf der Mittellinie für meine Scouts platziert, er seinen weit rechts in der Ebene. Ich stellte zuerst auf - beide Razorbacks ziemlich zentral an die Mittellinie. Er bedrohte mit beiden Rhinos links meinen Marker. Meine Scouts packte ich dann in einen Wald nahe seines Markers. Dann stahl er die Ini und kam mit allem auf's Feld, die beiden Donnerwolf-Einheiten leicht rechts versetzt, um auf die Scouts loszugehen, die Wolfsfänge zentral. Das Rhino mit dem Scriptor machte sich auf, das Gebäude einzunehmen, das zweite fuhr parallel zu Kante Richtung Mitte. Die Donnerwölfe vergeigten den Geländetest zum Angriff auf die Scouts. Mein Furioso schockte dann direkt neben den Wald als Bodyguard für die Scouts, der Rest meiner Armee bewegte sich rasch nach vorn ins Zentrum. Die Donnerwölfe abgeschreckt vom Bot (weil es gerade die mit Klaue, somit ohne Faust waren) zogen zur Mitte und der Bot konnte den Beschuß der 8 Raks dank Deckung und P13 mit einem "geschüttelt" überstehen. Ab da ging das Gemetzel los - der Bot schafft es tatsächlich an den ersten Wolfsfang-Trupp ran und danach direkt zum zweiten (die sich für Stand and Shoot entschieden hatten, jedoch bei dem Würfelpech eine Fehlentscheidung) .. in der Mittel wurden sämtliche Wölfe des einen Rhinos sowie beide Donnerwolf-Trupps von den 3 Sturmtrupps+Goldjungen (der 4.Trupp konnte im Auto bleiben) zermanscht und ausgelutscht - lediglich ein Razorback blieb lahm und wehrlos auf der Strecke, sowie 2 Goldjungs und 2 Sturmis ...die gesamte Horde ging dann nach getanem Stillen des Blutdurstes als geschlossener Block zum Erstürmen des Gebäudes über - der Runenpriester, der irgendwie den Kontakt zum Rudel verloren hatten (3") wurde von einem Melter-Schuß aus kurzer Distanz exekutiert, der Rest geschlachtet ... weitere Verluste aus Seite der Tech-Engel gab es nicht mehr zu beklagen. 2:0

Wie schon gesagt, hatte den SWs der dritte Mini-Standard gefehlt, um mit beiden vollen Rhinos den Kampf aufnehmen zu können. Im Spiel gab es ein paar entscheidende Würfelunglücke (Geländetest, Razorback und Cybot nicht geknackt bekommen) ... und auch min. eine taktische Fehlentscheidung: mit den Donnerwölfen im zweiten Versuch statt der Goldjungs die Scouts angreifen, hätte mich zum Abstellen einen Sturmtrupps auf den Marker in der Ebene gezwungen und meine Schlagkraft dezimiert.

Bzgl. der BA-Liste kann ich schwer was sagen, da das Spiel zu eindeutig und einseitig lief - der San-Priest mit FnP und RA ist jedenfalls dermaßen Gold wert, so wollte ich schon immer SpaceMarines erleben.

Bei Vampire vs Werewolf steht es 1:0,
morgen geht es gegen einen anderen Spieler mit verbesserter SW-Liste, meine BA-Liste wird die aus dem nächsten Post sein (Spiel gegen Eldar).
 
Zuletzt bearbeitet:
Vampire vs. Xenos

So das zweite Spiel wie gesagt gegen Eldar.

Da es mir wenig zusagte, den Furioso im DP in der ersten Runde schicken zu müssen, habe ich meine Liste dahingehend modifiziert, daß ein Sturmtrupp samt Razorback gegen einen U-Cybot mit Stuka und DP ersetzt wurde, mit dem Gedanken, diesen in die Flanke gegnerischer Fahrzeuge schocken zu können und den Furioso später in den Nahkampf eingreifen zu lassen.

Gegen Eldar:
wieder Erobern und Halten - diesmal Speerspitze

Meine Liste:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Sprungmodul, Schrecken der Finsternis, Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Sanguiniuspriester, Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten, 4 x Angelus-Bolter, 1 x Infernus-Pistole, 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 210 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiehammer -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Cybot, Blutfaust, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanone
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1250

Eldar:

Die genaue Punktverteilung weiß ich, irgendwelche Gimmiks fehlen noch, Liste sah ungefähr so aus:
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Gunst des Schicksals
- - - > 100 Punkte

*************** 4 Standard ***************
10 Phantomdroiden
+ Runenleser, Phantomseher -> 31 Pkt.
- - - > 381 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 76 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 76 Punkte

7 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 168 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Phantomlord, Phantomklinge, Laserlanze
- - - > 140 Punkte

Phantomlord, Phantomklinge, Laserlanze
- - - > 140 Punkte

Phantomlord, Phantomklinge, Laserlanze
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1221


Er hatte das Gelände aufgebaut und sich offensichtlich in ein zweistöckiges Gebäude relativ zentral mit verstärkter Deckung verliebt, wo er auf dem Dach seinen Marker und die infiltrierenden WWs platzierte, dahinter den Droiden- und PL-Mob, die beiden Biker-Trupps in Reserve. Meine Scouts bewachten ihren Marker ebenfalls in einem Gebäude mit ca. 30" Luftlinie zu den WWs - perfekt für ein ShootOut, der Rest ging hinter einem anderen Gebäude etwas näher am Feind in Deckung. Er fing an, zog seine Truppen näher an sein Gebäude, die WWs konnten den Scouts nichts tun. In meiner Runde mußte ich entscheiden, welcher Bot zuerst kommen sollte: da die Bikes auf Marker-Klau auswaren, mußte ich den Shooty-Bot in Reserve behalten und opferte den Furioso, um etwas Zeit zu gewinnen. Diese schockte in die Flanke des Xenos-Mobs und versteckte sich hinter seiner Kapsel, leichtsinnigerweise zündete ich nicht den Nebelwerfer. Ein Springer-Trupp samt Scriptor sprang und rannte in Deckung näher an das Gebäude der Xenos ran, der Rest sortierte sich nochmals. Die Scouts konnten einen vorwitzigen WW auf dem Dach mittels Betäubungsspritze flachlegen für spätere Examinierung. Der gesamte Kristallknochen-Block wendete sich der Kapsel samt Furioso zu und pulverisierte erst den Sichtblocker, dann wurde der Bot betäubt, Arm weggefetzt und dann von 2 PLs fachgerecht mit allem Xenos-Haß für menschliche Kreation auseinander genommen. Die WWs schienen Dreck auf ihren Zieloptiken zu haben und konnten wieder nichts erlegen. Daraufhin gelang es dem Scriptor samt seines Springer-Trupps auf das Dach zu den WWs zu gelangen (12" können weeeiiiiiit sein - aber die Statistik forderte ein Opfer und einer von 6 mußte gehen), woraufhin die WWs komplett ausgeschaltet wurden. Die San-Garde samt Priester nahm die vorherige Position des Scriptors ein und ging in Lauerstellung. Der Razorback wagte sich setzt etwas vor und beschoß einen PL ohne Erfolg, während die Scouts anlegten und demselben PL 2 LPs abnahmen.
Beide Jetbike-Trupps erschienen und beschleunigten in Deckung längs der langen Spielfeldkante, 2 PLs kletterten nun die Hauswand hoch und erschienen auf dem Dach, die Droiden bewegten sich ins Erdgeschoß, einige legten auf die San-Garde an, Verluste erzielten sie einen.
Der Shooty-Bot erschien und blockierte mit Kapsel einen Durchgang für die Jetbikes, sein Beschuß verfehlte oder prallte an den Bikes ab. Der San-Priest machte sich bereit, dem Scriptor aus Dach zu folgen, sein Übermut oder ein technischer Defekt an seinem Modul ließen ihn jedoch an der Hauswand verenden. Die Garde behielt die Ruhe und erreichte das Dach. Der Scriptor, sich der fehlenden Unterstützung durch den Priester bewußt, mußte nun den E-Faust-Sergeant gegen den PL schicken mit aufmunternden Worten des rechtschaffenden Zorns (obwohl die Xenos-Hexe dazwischenplapperte) und blieb selbst in der zweiten Reihe aufgrund der beengten Verhältnisse auf dem Dach. Der PL blieb mit einem 1LP stehen, nachdem er einen Springer zerquetscht hatte. Der zweite Springer-Trupp ging in die beliebte Position, der Razorback fuhr weiter vor, beschoß wieder einen PL, doch wieder ohne Erfolg, die Scouts .. ähm ja ..
Der zweite PL auf dem Dach ließ seinen Kumpel im Stich mit der Aussicht, die erschienene San-Garde zu zertrampeln (keine EFaust), im Erdgeschoß organisieren sich die Droiden etwas und erschießen 2 Sturmis in Deckung, der dritte PL versucht sich mit LL am Razorback und schüttelt es, die Bikes ziehen näher zur Mitte. Der PL fistet im NK den nachgerückten Scriptor, wird dann vom Hammer niedergestreckt, die drei Springer positionieren sich auf dem Dach Richtung Jetbike-Trupp. Der zweite PL verhakt sich auf dem Dach an rumliegenden Trümmern und schafft es nicht mit der San-Garde in Nahkampf (2" nötig, 3*1 gewürfelt), weshalb diese ihrem Schicksal entkommt.
Der Springertrupp vom Dach stürzt sich auf den einen Jetbiker-Trupp, der zweite kommt aus den Deckung, um den zweiten Jetbiker-Trupp, der vom Beschuß des nachgerückten Cybots bereits dezimiert wurde, die San-Garde geht durch's Gebäude in den Nahkampf mit den Droiden, das Razorback prescht Richtung Nahkampf ... Ende 4.Runde beide Jetbike-trupps tot, meine Scouts samt Marker außer Gefahr (sie könnten durch LL-Beschuß noch flüchten...).
Der dritte PL mit einem LP geht mit in den Nahkampf im Erdgeschoß, der zweite will auch dort hin, die San-Garde teilt etwas aus, kann aber beeindruckend einstecken ...
Dann springt der erste Springer-Trupp (der vom Scriptor) wieder rauf auf's Dach in 2" Umkreis zum gegnerischen Marker (nur der PL eine Etage tiefer blockiert diesen noch), der zweite Springer-Trupp kommt den zwei letzten San-Gardisten zur Hilfe sowie der 5er-Trupp aus dem Razorback, welches sich dann mit HighSpeed zurückzieht. Es werden noch ein PL und die Runenprophetin mit dem Hammer erschlagen. 5 Droiden+Leser + ein PL in der 1. Etage überstehen das Gefecht. Die Tech-Engel müssen einen Furioso, den Prieser, den Scriptor, 4 San-Gardisten und 4 Springer beklagen - und alles ohne FnP&FC. ... 1:0

Dieses Spiel war eine totale Umkehr der sonstigen Beweglichkeits-Verhältnisse - insbesondere der Scriptor-Springer-Trupp, der erst rauf auf's Haus, wieder runter und dann wieder rauf kommt, zwischendurch noch 3 Einheiten auslöscht, und am Ende quasi einen Marker hält.

Alles aber tatsächlich wieder mal nur möglich durch das unverschämte Würfelpech meines Mitspielers möglich, der die Trippel-Eins nochmal an einer weniger kritischen Stelle wiederholte, aber auch andere Würfe mehr als unterdurchschnittlich absolvierte (besagte WWs, die LLs ...)
Ich kann wirklich nur froh und beeindruckt sein, mit welcher Gelassenheit er das hingenommen hat (zumal das Spiel vor einer Woche mit seinen Eldar gegen meine Imps eine ähnlich derbe Niederlage war)
 
Underworld 2 die Fortsetzung

So heute gab's 'ne Zahnbehandlung für meine Tech-Engel, die äußerst schmerzhaft erfolgte.

Meine Liste dieselbe wie im vorherigen Spiel gegen Eldar.

SWs heute gespielt von meiner persönlichen Nemesis - clever, anpassungsfähig, mit ausreichend Würfelglück (oftmals auch überdurchschnittlich), BT-Spieler und vor allem nur halb so alt wie ich.

Seine ungefähre Liste (von ihm, nicht von mir, auch mit ausreichend Standard), wo die restlichen Punkte stecken, weiß ich jetzt nicht kann ich später korrigieren.

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Sturmzone, Mörderischer Orkan
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiehammer
- - - > 210 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1234

Die Würfel ergaben wieder mal Erobern und Halten - diesmal als Schlagabtausch.

Auf beiden Seiten wurde je der Captain als Missionsziel gewählt - die wohl allerbeste Verwendung für dieses Modell, um sein Umbau- & Malwerk zu präsentieren, zumal er somit sogar das Ende jeden Spieles erlebt.

Gelände: in Aufstellungszone zu meiner Linken ein 1-stöckiges Gebäude, mitte ein kleines Wäldchen, rechts ein 3-stöckiges Gebäude. Seine Seite sah spiegelbildlich genauso aus (statt des 1er ein 2-stöckiges Haus) in der Feldmitte etwas unpassierbares Gelände und kleine Wäldchen. Sein Marker auf dem 2-stöckigen Gebäude, mein Marker in der zweiten Etage des 3-Stöckers diagonal seinem gegenüber - Distanz weniger als 48" Luftlinie, wie späterer Raketenbeschuß ergab.
Ich ließ ihn anfangen, er stellte auf, ein Wolfsfangtrupp auf der linken Seite in der 1. Etage des 2-Stöckers, der zweite Wolfsfangstrupp in seinem 3-Stöcker auf der 2. Etage; ein Rhino-Trupp ganz links beim Marker, Runenpriester-Rhino in der Mitte, 3. Rhino ganz rechts neben seinem 3-Stöcker; Donnerwölfe starteten beim 2-Stöcker etwas mittig orientiert.
Meine Scouts besetzten meinen Marker in der 2.Etage meines 3-Stöckers quasi im Kreuzfeuer der beiden Rak-Trupps (sie sollten sich hinschmeißen, da ich nicht auf Glückstreffer setzte). Mein gesamter Mob (2 Springer, SanG, Razorback, Scrip, SanPriest) hinter meinem 3-Stöcker - meine Marschroute sollte sein, sich zuerst der gegenüberliegenden Wolfsfänge und des rechten Rhinos entledigen, dann an seiner Kante zur Mitte und nach links weiter zum Marker durchmarschieren um so die Rhino-Trupps möglichst einzeln zu erwischen.
1.Runde: die Raks töten trotz Deckung 2 Scouts, welche das Gebäude runterflüchten, des Runen-Rhino fährt zur Spielfeldmitte und wirkt Sturmzone - die 24" reichen in meinen kompletten Bewegungsraum rein. Die Donnerwölfe ziehen ebenfalls zur SFMitte, das linke Rhino kommt vor.
Mein Shooty-Cybot kommt punktgenau hinter seinem linken Rhino runter mit Pod als Sichtblocker, die Stuka, HFlamer und StuBo des Pods versagen an HeckP10 des Rhinos. Mein gesamter Mob springt/fährt vor - alle schaffen den Geländetest, außer .. na .. na .. der Sanguinius-Priester (verirrt sich im Sturm und erfriert). Die synStuka des Razorbacks schafft, das rechte Rhino zu betäuben und Stubo runterzuschießen. Scouts sammeln sich autom. und verkriechen sich hinter Sichtblocker im Erdgeschoß, von wo sie später in den 1. Stock hinter Sichtblocker klettern bis zur 5.Runde.
2.Runde: aus dem linken Rhino steigt der Graumähnentrupp aus und zückt Kombi- +Melter, zerstört den Bot, der Pod wird den Raks zur Explosion gebracht, was einer Graumähne das Leben kostet. Der rechte Rak-Trupp kann keine Sichtlinie mehr zu meinem Mob ziehen und bewegt sich auf die 1.Etage und weiter nach vorn. Runen-Rhino und Donnerwölfe kommen näher.
Der Furioso fällt vom Himmel, wieder beim linken Graumähnen-Cybot-Töter-Trupp, diesmal mit Nebelwerfer (an dieser Stelle hätte ich doch besser die Donnerwölfe blockieren sollen). Meine SanGarde setzt zum Sprung ins Gebäude an, schafft es und zerstückelt die Wolfsfänge im 3-Stöcker - der einzige Kill im ganzen Spiel für die Engel. Razorback + beide Springertrupps + Scriptor ziehen zum betäubten rechten Rhino (im Schneesturm erfriert auch noch der Hammerträger). Die synStuka des RBs setzt zuerst auf das Rhino an, in Summe ein Zerstört, die beiden Melter dürfen nur zuschauen, wie der Graumähnentrupp auf der Rückseitedes Rhino-Wracks außer NK-Reichweite aussteigt.
3.Runde: Besagter Cybot-Killer-Trupp schafft's wieder, auch mit nur einem Melter und gegen Nebelwerfer - eine furiose Explosion zerreißt den Furioso und nimmt noch 2 Graumähnen mit. Die gerade ausgestiegenen Graumähnen kommen um das rechte Wrack und zücken BP+NK und gehen die zwei Springer-Trupps + Scriptor von vorn an, während die Donnerwölfe mit 22" die Engel von hinten in die Zange nehmen. Während diese dahingeschlachtet werden, prallen ihre Kettenschwert-Hiebe nutzlos an den Wolfsrüstungen ab, der Scriptor wird vom Donnerwolf-Hammer erschlagen - nur einem Engel gelingt die Flucht. Das Runen-Rhino hatte am 3-Stöcker zurückgesetzt, um eine Sichtlinie auf die im Haus befindliche SanGarde zu bekommen und ein Orkan ließ zwei der Goldjungs erfrieren.
Die SanGarde stimmte sich mit dem RB-Trupp ab und kamen zur Überzeugung, es lieber dem verhaßten Runenpriester heimzuzahlen und irgendwie noch am Schlachtfeldrand Richtung gegnerischem Missionsziel näher zu kommen, als sich mit den Graumähnen und Donnerwölfen zu keilen. RB zog also hinter das Rhino-Wrack, 5er-Trupp stieg mit gezücktem Flamer aus, Infernus-Pistole und synStuka legten auf's Runen-Rhino an - nix ... tja ... ok ... aus die Maus ...
selbst im NK schaffen die 3 SanGardisten nix gegen HP10.
4.Zug: Donnerwölfe griffen durch das Erdgeschoß des 3-Stöckers den 5er-Trupp an und löschten ihn aus, die SanGarde wurde vom Runentrupp geboltert und gepfählt, das RB vom Graumähnentrupp geschmolzen.
Ein einsamer Springer sammelt sich und rennt ins eigene Gebäude.
5.Zug: Die Werewölfe gaben sich zufrieden mit ihrer Machtdemonstration, mehr konnten sie auch nicht, da kein Ziel zu sehen war und der gegnerische Marker außer Reichweite.
DIE STUNDE DER SCOUTS ... sie rannten eine Etage hoch und nehmen den Marker wieder in Besitz (das Spiel endete tatsächlich an dieser Stelle, sonst hätten die Rak-Werfer wieder ein Ziel gehabt) - in diesem Fall retteten sie den Kompanie-Captain, wie glorreich, und brachten ihm ein Taschentuch für die vielen Tränen angesichts der hohen Verluste.

als 1:1, aber die Wölfe haben hier ganz klar gezeigt, was Sache ist und wer Chef im Rudel und größter Jäger in der Underworld...

Damit steht's im großen Konflikt
Underworld: Vampire vs. Werewolf 1:1.
 
Underworld 3: V. vs W. - Roter Himmel, schwarze Sonne

So langsam kommt etwas Frust auf. Heute wieder zwei Spiele gegen SW mit besagtem Spieler vom letzten Mal gehabt.
Jedenfalls verfestigt sich der Eindruck, daß die Wölfe speziell als Anti-Armee gegen die BAs konzipiert wurden (auch wenn sie schon vorher ihren Codex erhalten haben). Die Graumähnen sind mehr als bärtig - Melter+EWaffe+Mal des Wulfen+Gardist mit Kombimelter und Faust und dazu noch ein Scriptor macht 7 E-Attacken, W6 Rending und besagte Faust hinterher ... da kann man FnP völlig vergessen.
Und Field Control, nein besser gesagt Field Corruption, mit Orkan und Sturmzone, den Donnerwölfen als Abfangjägern und den Fängen als permanente Bedrohung für Fahrzeuge und Dosen gleichermaßen ... ich hab' den Dreh jedenfalls noch nicht raus.

Also hier die Listen:
Ich hab den U-Bot und Scouts rausgeworfen und diesmal mehr auf Masse gesetzt, zweiter RB, und sämtlichen Schnickschnack raus - Flamer kommen eh nicht zum Einsatz, wenn sich alles im Nahkampf tummelt. Genauso bzgl. der einen Infernus-Pistole bei den Goldjungs, die kommen bei den Massen an Gegnern eh nicht dazu, irgendein Fahrzeug zu öffnen, und dann ist es auch nur ein LuckyShot, der gern wirkungslos verpufft (siehe letztes Spiel).

Er hat einen WF-Trupp gegen zweiten Scriptor ausgetauscht, was nicht die schlechteste Entscheidung war.


Blood Angels

*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Sprungmodul, Schild des Sanguinius, Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte
in einem Razorback

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten, 5 x Angelus-Bolter, 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 200 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Energieklaue -> 40 Pkt.
- - - > 240 Punkte
aufgeteilt in zwei Kampftrupps: 2Melter+3 und Serg.+4+angeschlossener Scriptor

Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1250

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Sturmzone, Mörderischer Orkan
- - - > 110 Punkte

Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiefaust, 1 x Melterbomben
- - - > 210 Punkte
urspünglich: 1xnackig, 1xSchild, 1xeHammer - im Spiel geändert auf: 1xnackig, 1xMelterbomben, 1xSchild+Faust

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1249


Erstes Spiel:

Gebiet sichern: 4 Marker : Speerspitze : die Marker haupfsächlich in der rechten Hälfte, wo er aufstellen würde und ich hin wollte (NK).
er fängt an, wählt Ecke mit hohem Gebäude, das Spielfeld war spiegelbildlich (kein Inversionszentrum, also keine Punktsymmetrie), weshalb ich im flachen Grasland starten durfte.
Seine WF oben im Gebäude, Rhinos drum herum und die DWs.
Ich stell meine RBs im L direkt an meiner Spielfeldkantemitte, um dann zuerst in Deckung des dem seinigen gegenüberliegenden Gebäudes (Spiegelbild), zu kommen, alle Springer hinter den RBs im besagten L ... Ini-Klau klappt nicht (logisch).
1.Runde: Seine 4 WF zerstören mit 2x2 Raketen sofort beide RBs (sogar mit Explosion). Rhinos und DW nähern sich - Orkan gewirkt.
Tja, ... nach diesem Dämpfer weiß ich nicht recht, wohin mit dem Cybot, da überall Melter warten ... er schockt defensiv, um auf NK zu warten. Alle meine Jungs springen längs der eigenen Kante nach rechts Richtung Gebäude - der Orkan fordert gleich Opfer, ein Melter und noch jemand ... ein 5erTrupp aus dem vordern RB läuft Richtung Mitte in Gelände zum Marker
2.Runde: Raketenfeuer ... Tote ... einmal Rhino-Inhalt stürzt sich auf den 5er-Trupp .. Flucht ... viel schlimmer: DWs mit 5" Sprint schaffen es in den Nahkampf mit meinem Mob an der Kante nach noch einigen Sturmzonen-Verlusten und teilten derbe aus - DAS SPIEL WURDE HIER ABGEBROCHEN - DIE SW WAREN SIEGREICH
Fazit: voll verzockt, nach dem RB-Doppelverlust hätte ich die Cybot-Kapsel in den Weg der DWs und des Rhinos schocken sollen ... aber selbst dann wäre das Spiel wohl aussichtslos gewesen.

Zweites Spiel: da ich schon zu Beginn des ersten Spiels von den endlosen Möglichkeiten überfordert war und mich für die schlechteste der 3 Varianten entschieden hatte (Aufstellen, komplette Reserve, Reserve+Schocken), drehten wir alles bis zum Punkt meiner Aufstellung zurück - also selbe Startbedingungen wie vorher, nur daß ich die RBs in Reserve hielt, alle Springer via Schock kommen sollten.

1. Runde: er jetzt ohne Ziele bringt die Rhinos etwas nach vorn.

Ich: zwischen mittigem Rhino mit Runenpriester, Gelände und den DW war eine perfekte Lücke für den Droppod - landet dank GuidanceSystem passend, Cybot steigt direkt vor den DWs aus, nebelt (weil unweit noch 2. Rhino und Rak-Schützen auf dem Dach, ein S8-Schuß gegen W5-DWs brächte auch nichts) - und halleluja - der Sturmbolter der Kapsel legt mit einem Schuß ins Heck das mittlere Rhino lahm.

2.Runde: Melter und Raks tun dem Bot nichts als geschüttelt. DWs greifen an Bot an - er hat zurück: Rending kommt nicht durch, Bot trifft und verwundet 3x - an dieser Stelle wäre der Faust-DW, der ursprünglich ein Hammer-DW ohne Schild war, tot - doch hatte ich meinem Mitspieler den Tipp und die Erlaubnis zur Änderung gegeben, weshalb die Faust allmählich über 2 Runden den Bot auseinander nimmt... Orkan-Zauber... Kapsel hat SB verloren..

Ich: alle Schocker kommen punktgenau um das rechte Rhino (ohne Scriptor) als Exekutionskommando, auch das RB ist vorort mit SanPriest, das zweite RB mittig in Gebäudedeckung vor dem lahmgelegten Rhino - der verdammte Orkan hat wieder 2 Springer und einen Sangardisten gefroren. Dann wieder ein Entscheidungsfehler - ich schoß zuerst mit der synStuka des rechten RBs auf das rechte Rhino statt der zwei Melter des 5erSpringer-Kampftrupps (wollte die für den Runenpriester aufheben, der aber gar nicht da war). Stuka scheitert am Rhino (4 Schuß verschenkt), also jetzt die beiden Melter - Rhino explodiert, Graumähnen werden von 4 Angelusbolter, 1Melter, 8 BPs beschossen und verlieren nur 1 Mann. Zweiter RB schießt nur den SB des lahmgelegten mittleren Rhinos ab. Der Bot wird weiter demontiert.

Ab hier kurz:
3.Runde: die 8+1 Wölfe schießen und gehen mit 3 der umstehenden Trupps in den NK, teilen derbe aus und müssen am Ende doch wegrennen, aber die BAs haben Verluste erlitten. In der Zeit ist aus dem mittleren Rhino der Trupp dazugekommen. Trotz Zorn und Klauen und Scriptor-Waffe und 'nem Hammer und ausgestiegenen Trupp aus dem rechten RB mit Eklaue und FnP werden die BAs vom zweiten GM-Trupp mit Runenpriester dermaßen vermöbelt, daß nur 3+1 übrigbleiben. Der mittlerweile freie DW war auch noch reingecharged, während ein kompletter GMTrupp mit Runenpriester nur zusah, die WF fröhlich die Kapsel beschossen und auf RBs draufhielten ... der 5er Trupp aus dem mittleren RB hatte ein MZ, während sich der erste geflüchtete GM-Trupp wieder gesammelt hatte (3Mann 4" vor der Kante) und noch fröhlich quer durch ein Haus zu 'nem MZ rannte.
Ende 5. Runde: Würfel sagte "1" - Stand 1:1
bei mir übrig: 5Mann ... und ein paar Leute im NK mit dem DW, ein lahmgelegtes RB
bei ihm übrig: kompletter GM-Trupp samt Runenpriester und Rhino, Wolfsfangtrupp, 3er GM-Trupp, DW+Runenpriester im NK...

wir zockten noch weiter bis 7te Runde: in der 6ten hatte er mit dem vollständigen GM-Trupp den zweiten Marker, in der 7ten stand außer meinem 5er Trupp nichts mehr auf dem Feld - DW und Runenpriester waren noch gegangen ...

Jetzt beim Schreiben klingt's irgendwie spannend, während des Spiels war es nur frustrierend, wie 21 BA-Springer schon am ersten 10er-GM-Trupp beinahe versagen und dann nur noch zerbröselt werden ...
GMs sind wirklich hart genug, um genügend Zeit für das Nachholen von Verstärkung zu erkämpfen und den gesamten eigenen Vormarsch zu stoppen ... Cybots sind im derzeitigen Regelwerk und Waffenumfeld einfach nur schlecht und überteuert (alternativ: Blutklauenregel auch für Fäuste und FW-Droppod-Regel) ... und die BAs sind trotz billiger Transen schlechter weggekommen als SWs, da sie auf ein Modell in der Armee angewiesen sind, während die GMs rundum hart und billig sind und das nie verlieren können.

Falls jemand bis hier gelesen hat, vielen Dank für die Aufmerksamkeit, und vllt. hat derjenige ja Tipps - wahrscheinlich muß ich das gesamte Konzept umwerfen, andererseits sind die Minis jetzt da und es gibt noch andere Gegner als SW ...

V : W = 1: 3
 
Ich kann dich überhaupt nicht verstehen. Gerade die Blood Angels sind gefürchtet bei den Space Wolves. Da hilft auch der Gegenschlag nichts, wenn deine ganze Armee vorher mit Ini5 zuhaut.

Zuerst braucht dein Scriptor Schrecken der Finsternis, bei Gelingen auf die Donnerwölfe ist sie bei ihrer Geschwindigkeit vorher vom Tisch gerannt. Ebenfalls brauchst du Energiewaffen. Ich spiele eigentlich immer nur zwei Standards: 10 Mann mit Sprunmodul mit Efaus und zwei Meltern und 8 Mann mit Melter mit Ewaffe und Plasmapistole im Land Raider, dazu gesellen sich ein Scriptor mit Zorn und Schrecken und Priester mit Eklaue. Der Rest besteht aus Vindicatoren, Land Speedern und anderen schießenden Elementen.

Bei deiner Aufstellung fehlt die Panzerwand, die deinen Springern Deckung bietet und dem Gegner Schaden macht.

Natürlich kann man auch nur mit reiner Springern und Schockelementen spielen, dann muss man sich vorher ein Konzept ausarbeiten und befolgen.
Wichtig dabei ist, alle Elemente müssen zusammen passen, d.h. Landungskapsel darf nicht enthalten sein, da sie deine Reservetaktik zu nichte macht, weil sie in der ersten Runde auftauchen muss. So bietet sie deinem Gegner ein einfaches Ziel, auf das er sich mit seiner gesamten Armee konzentrieren kann. Ebenfalls gefällt mir deine Zusammenstellung nicht! Vielleicht liegt es an den Razorbacks mit Sturmkanonen. Synchro sch. Flammenwerfer sind günstiger und Laserkanone mit Plasmawerfer effektiver.

Die Sanguinische Garde finde ich persönlich sehr stark, leider ist ihre Lebenserwartung bei so kleinen Spielen zu niedrig (im Zeitalter von Plasmawerfern und Meltern). Für 35 Punkte mehr erhalte ich eine weitere Springereinheit mit Efaust und 2 Meltern. So hättest du 10 LP mit FnP um den Sanguiniuspriester!

Mein Tipp: Armeeaufstellung optimieren, den Einheiten Aufgaben zuweisen und üben, üben, üben!

Super finde ich, dass du deine Spiele und deine gesammelten Erfahrungen präsentierst!
 
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