Underworld 3: V. vs W. - Roter Himmel, schwarze Sonne
So langsam kommt etwas Frust auf. Heute wieder zwei Spiele gegen SW mit besagtem Spieler vom letzten Mal gehabt.
Jedenfalls verfestigt sich der Eindruck, daß die Wölfe speziell als Anti-Armee gegen die BAs konzipiert wurden (auch wenn sie schon vorher ihren Codex erhalten haben). Die Graumähnen sind mehr als bärtig - Melter+EWaffe+Mal des Wulfen+Gardist mit Kombimelter und Faust und dazu noch ein Scriptor macht 7 E-Attacken, W6 Rending und besagte Faust hinterher ... da kann man FnP völlig vergessen.
Und Field Control, nein besser gesagt Field Corruption, mit Orkan und Sturmzone, den Donnerwölfen als Abfangjägern und den Fängen als permanente Bedrohung für Fahrzeuge und Dosen gleichermaßen ... ich hab' den Dreh jedenfalls noch nicht raus.
Also hier die Listen:
Ich hab den U-Bot und Scouts rausgeworfen und diesmal mehr auf Masse gesetzt, zweiter RB, und sämtlichen Schnickschnack raus - Flamer kommen eh nicht zum Einsatz, wenn sich alles im Nahkampf tummelt. Genauso bzgl. der einen Infernus-Pistole bei den Goldjungs, die kommen bei den Massen an Gegnern eh nicht dazu, irgendein Fahrzeug zu öffnen, und dann ist es auch nur ein LuckyShot, der gern wirkungslos verpufft (siehe letztes Spiel).
Er hat einen WF-Trupp gegen zweiten Scriptor ausgetauscht, was nicht die schlechteste Entscheidung war.
Blood Angels
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Sprungmodul, Schild des Sanguinius, Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte
in einem Razorback
Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten, 5 x Angelus-Bolter, 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 200 Punkte
Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 2 x Energieklaue -> 40 Pkt.
- - - > 240 Punkte
aufgeteilt in zwei Kampftrupps: 2Melter+3 und Serg.+4+angeschlossener Scriptor
Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1250
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Sturmzone, Mörderischer Orkan
- - - > 110 Punkte
Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiefaust, 1 x Melterbomben
- - - > 210 Punkte
urspünglich: 1xnackig, 1xSchild, 1xeHammer - im Spiel geändert auf: 1xnackig, 1xMelterbomben, 1xSchild+Faust
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1249
Erstes Spiel:
Gebiet sichern: 4 Marker : Speerspitze : die Marker haupfsächlich in der rechten Hälfte, wo er aufstellen würde und ich hin wollte (NK).
er fängt an, wählt Ecke mit hohem Gebäude, das Spielfeld war spiegelbildlich (kein Inversionszentrum, also keine Punktsymmetrie), weshalb ich im flachen Grasland starten durfte.
Seine WF oben im Gebäude, Rhinos drum herum und die DWs.
Ich stell meine RBs im L direkt an meiner Spielfeldkantemitte, um dann zuerst in Deckung des dem seinigen gegenüberliegenden Gebäudes (Spiegelbild), zu kommen, alle Springer hinter den RBs im besagten L ... Ini-Klau klappt nicht (logisch).
1.Runde: Seine 4 WF zerstören mit 2x2 Raketen sofort beide RBs (sogar mit Explosion). Rhinos und DW nähern sich - Orkan gewirkt.
Tja, ... nach diesem Dämpfer weiß ich nicht recht, wohin mit dem Cybot, da überall Melter warten ... er schockt defensiv, um auf NK zu warten. Alle meine Jungs springen längs der eigenen Kante nach rechts Richtung Gebäude - der Orkan fordert gleich Opfer, ein Melter und noch jemand ... ein 5erTrupp aus dem vordern RB läuft Richtung Mitte in Gelände zum Marker
2.Runde: Raketenfeuer ... Tote ... einmal Rhino-Inhalt stürzt sich auf den 5er-Trupp .. Flucht ... viel schlimmer: DWs mit 5" Sprint schaffen es in den Nahkampf mit meinem Mob an der Kante nach noch einigen Sturmzonen-Verlusten und teilten derbe aus - DAS SPIEL WURDE HIER ABGEBROCHEN - DIE SW WAREN SIEGREICH
Fazit: voll verzockt, nach dem RB-Doppelverlust hätte ich die Cybot-Kapsel in den Weg der DWs und des Rhinos schocken sollen ... aber selbst dann wäre das Spiel wohl aussichtslos gewesen.
Zweites Spiel: da ich schon zu Beginn des ersten Spiels von den endlosen Möglichkeiten überfordert war und mich für die schlechteste der 3 Varianten entschieden hatte (Aufstellen, komplette Reserve, Reserve+Schocken), drehten wir alles bis zum Punkt meiner Aufstellung zurück - also selbe Startbedingungen wie vorher, nur daß ich die RBs in Reserve hielt, alle Springer via Schock kommen sollten.
1. Runde: er jetzt ohne Ziele bringt die Rhinos etwas nach vorn.
Ich: zwischen mittigem Rhino mit Runenpriester, Gelände und den DW war eine perfekte Lücke für den Droppod - landet dank GuidanceSystem passend, Cybot steigt direkt vor den DWs aus, nebelt (weil unweit noch 2. Rhino und Rak-Schützen auf dem Dach, ein S8-Schuß gegen W5-DWs brächte auch nichts) - und halleluja - der Sturmbolter der Kapsel legt mit einem Schuß ins Heck das mittlere Rhino lahm.
2.Runde: Melter und Raks tun dem Bot nichts als geschüttelt. DWs greifen an Bot an - er hat zurück: Rending kommt nicht durch, Bot trifft und verwundet 3x - an dieser Stelle wäre der Faust-DW, der ursprünglich ein Hammer-DW ohne Schild war, tot - doch hatte ich meinem Mitspieler den Tipp und die Erlaubnis zur Änderung gegeben, weshalb die Faust allmählich über 2 Runden den Bot auseinander nimmt... Orkan-Zauber... Kapsel hat SB verloren..
Ich: alle Schocker kommen punktgenau um das rechte Rhino (ohne Scriptor) als Exekutionskommando, auch das RB ist vorort mit SanPriest, das zweite RB mittig in Gebäudedeckung vor dem lahmgelegten Rhino - der verdammte Orkan hat wieder 2 Springer und einen Sangardisten gefroren. Dann wieder ein Entscheidungsfehler - ich schoß zuerst mit der synStuka des rechten RBs auf das rechte Rhino statt der zwei Melter des 5erSpringer-Kampftrupps (wollte die für den Runenpriester aufheben, der aber gar nicht da war). Stuka scheitert am Rhino (4 Schuß verschenkt), also jetzt die beiden Melter - Rhino explodiert, Graumähnen werden von 4 Angelusbolter, 1Melter, 8 BPs beschossen und verlieren nur 1 Mann. Zweiter RB schießt nur den SB des lahmgelegten mittleren Rhinos ab. Der Bot wird weiter demontiert.
Ab hier kurz:
3.Runde: die 8+1 Wölfe schießen und gehen mit 3 der umstehenden Trupps in den NK, teilen derbe aus und müssen am Ende doch wegrennen, aber die BAs haben Verluste erlitten. In der Zeit ist aus dem mittleren Rhino der Trupp dazugekommen. Trotz Zorn und Klauen und Scriptor-Waffe und 'nem Hammer und ausgestiegenen Trupp aus dem rechten RB mit Eklaue und FnP werden die BAs vom zweiten GM-Trupp mit Runenpriester dermaßen vermöbelt, daß nur 3+1 übrigbleiben. Der mittlerweile freie DW war auch noch reingecharged, während ein kompletter GMTrupp mit Runenpriester nur zusah, die WF fröhlich die Kapsel beschossen und auf RBs draufhielten ... der 5er Trupp aus dem mittleren RB hatte ein MZ, während sich der erste geflüchtete GM-Trupp wieder gesammelt hatte (3Mann 4" vor der Kante) und noch fröhlich quer durch ein Haus zu 'nem MZ rannte.
Ende 5. Runde: Würfel sagte "1" - Stand 1:1
bei mir übrig: 5Mann ... und ein paar Leute im NK mit dem DW, ein lahmgelegtes RB
bei ihm übrig: kompletter GM-Trupp samt Runenpriester und Rhino, Wolfsfangtrupp, 3er GM-Trupp, DW+Runenpriester im NK...
wir zockten noch weiter bis 7te Runde: in der 6ten hatte er mit dem vollständigen GM-Trupp den zweiten Marker, in der 7ten stand außer meinem 5er Trupp nichts mehr auf dem Feld - DW und Runenpriester waren noch gegangen ...
Jetzt beim Schreiben klingt's irgendwie spannend, während des Spiels war es nur frustrierend, wie 21 BA-Springer schon am ersten 10er-GM-Trupp beinahe versagen und dann nur noch zerbröselt werden ...
GMs sind wirklich hart genug, um genügend Zeit für das Nachholen von Verstärkung zu erkämpfen und den gesamten eigenen Vormarsch zu stoppen ... Cybots sind im derzeitigen Regelwerk und Waffenumfeld einfach nur schlecht und überteuert (alternativ: Blutklauenregel auch für Fäuste und FW-Droppod-Regel) ... und die BAs sind trotz billiger Transen schlechter weggekommen als SWs, da sie auf ein Modell in der Armee angewiesen sind, während die GMs rundum hart und billig sind und das nie verlieren können.
Falls jemand bis hier gelesen hat, vielen Dank für die Aufmerksamkeit, und vllt. hat derjenige ja Tipps - wahrscheinlich muß ich das gesamte Konzept umwerfen, andererseits sind die Minis jetzt da und es gibt noch andere Gegner als SW ...
V : W = 1: 3