Space Wolves 13. Kompanie 1500 Punkte

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Nach meinen erfahrungen Harmonieren Sturmwölfe sehr gut mit 2 Flammenwerfern, das dünnt vor dem Angriff nochmal aus, Ihre stärke soll der Angriff sein, und dann lieber 2 Schablonenwaffen als die unsäglichen Plasmapistolen. Russ nimmt mir den Gebrauch dieser Waffen eh immer sehr übel und gibt es mir mit 50% Ausfällen der Plasmaschützen zu spüren, während die verbleibenden 50% sich selbst in die Luft jagen (realer Wert <_< ) Daher würde ich sie Rauslassen und Flammenwerfer mitnehmen.

Für die Verbleibendne Punke evtl noch ein Wulfen und/ oder Wölfe.

DAs sollte hart genug sein. Ansonsten ist deine Liste schwer in Ordnung.

Die Plapi beim Runenpriester las auch lieber weg. Klar passt zum Modell aber glaube mir man ärgert sich gewaltig, wenn die Knarre den Priester einen LP kostet...


Grüze
-Marc
 
Auch wenn es jetzt wohl schon zu spät ist.


In meinen Graumähnenrudeln habe ich auch 2 PPs drin. Liegt zum einen daran, dass sie nach dem Aussteigen so viel schaden machen sollen wie möglich und zum anderen daran, dass du UCMs oder Truppen einfach noch einmal ankratzen kannst bevor es im Nahkampf Rund geht.

Die Alternative wäre der Flammenwerfer. Gegen Einheiten mit niedrigem RW und W auf jeden fall Wertvoll, gegen alles andere auch nicht schlecht. Du wirst mit einem Flammenwerfer höchstwahrscheinlich in einer Schussphase mehr Treffer hinbekommen als mit der Plasmapistole im ganzen Spiel. Mit hohem W und RW wird das ganze dann aber schon fast wieder hinfällig.
Bleibt trotzdem eine meiner Lieblingswaffen.

Bei dem überhitzen habe ich eigentlich immer glück gehabt.
Nur in einem Spielzug sind in einem Trupp wirklich alle 4 Schuss überhitzt. HAbe aber alle RWs bestanden.
Verreckt ist bei mir noch keiner an zu heißen Fingern 😉
 
@IndustrialArmy
Mir würden ab heute Flammenwerfer mehr zusagen.

Schau mal:
bei Flammenwerfer fällt der erste Wurf weg (Trefferwurf) und bei den Plasmapistolen der letzte Wurf (Rüstungswurf). Je mehr Würfel, zum Schaden für den Gegner, nicht gewürfelt werden müssen um so besser.
- Also ist hier der Flammenwerfer besser.

- Der Flammerwerfer trifft auch mehr Ziele - auch hier ist er besser.

- Der Flammenwerfer hat einer geringere Stärke - aber du wirst mit den Sturmwölfen eh erstmal die kleinen Feinde töten wollen.

- Der Flammerwerfer hat 4" weniger Reichweite - egal du versuchst ja eh diese Waffen einzusetzen, bevor du in den NK gehst.

- Flammenwerfer ist günstiger.



Also:
Flammenwerfer eindeutig besser. Tut mir leid, die Figuren müssen nochmal umgebaut werden 🙁 .
 
Das Problem ist dass man meist gegen Dosen oder ähnliches spielt und die sich über Flamer einfach mal kaputtlachen.

Außerdem macht es nen Unterscheid ob ich mir einen BF4-Trefferwurf spare (hier fallen 1/3 der potentiellen LP-Verluste weg) oder ob der Gegner einen 3+ Save nicht mehr hat (womit er 2/3 der potentiellen LP-Verluste verhindert.

Es kommt nach wie vor auf den Gegner an, da aber eben meistens Dose und sowas der Gegner sind, fidne ich die Plasmapistolen einfach sinniger. Außerdem kann man mit Plasmapistolen auch mal ein leichtes Fahrzeug oder gar einen Läufer erschießen.
 
Ich tendiere mehr zu den Flammenwerferen da die Masse an Spieler auch sehr viel Fußvolk verwendet was damit gut zu beeindrucken ist. Bremsklotzbeseitigung auf dem Schlachtfeld geht mit Flammenwerfern einfach besser. Dazu als beiwerk E-Fäuste und alle Arten von Gegnern sind so auch zu erledigen. Wenn es um Läufer und Fahrzeuge geht, dann würde ich sowieso besser Melter als Sturmwaffen verwenden. Der Grillfaktor in den eigenen Reihen ist einfach geringer.