Space Wolves 13. Kompanie - Neuanfang

jumal

Eingeweihter
22. August 2003
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Guten Abend!

Ich weiss, dass es einige 13. Kompanie-Threads hier gibt, aber mein Aniegen wurde so viel ich weiss noch nirgends konkret geregelt.

Und zwar will ich mit der 13. Kompanie wieder ins Tabletop-Spiel-Geschäft einsteigen. Ich will dabei aber nicht einfach mal Modelle bis zum Abwinken kaufen, sondern alles schön der Reihe nach. Also einzelne kleine Trupps, welche dann erst mal bemalt werden, bevor es weiter geht. Da es schon einige Zeit her ist, seit ich das letzte Mal bei GW eingekauft habe, werde ich auch einige hoffentlich einfach zu beantwortende Fragen haben. 😉

1. Welche Einheiten sind bei kleinen Spielen wichtig (< 750 Punkte)? Ich würde gerne Wulfen mitnehmen, weil mir erstens die Modelle gefallen und zweitens der Hintergrund. Ich habe einige Armeelisten gesehen, wo Wulfen als Standard drin sin, was mich verwirrt hat, stehen sie doch im Sturm des Chaos Codex bei Elite.

2. Wie stehts mit der Ausrüstung der Grauwolfrudel aus? Welche Waffen machen am Anfang gegen alle möglichen Gegner Sinn? Ich will insgesamt mit WYSIWYG spielen.

3. Es scheint mir, als habe GW die ganzen Farbtopf-Bezeichnungen geändert. Welche Farben sollte ich mir also zulegen? (Meine alten Töpfe sind alle nicht mehr brauchbar...)

4. Ich hatte vor, mir erst einmal ein Wulfenrudel anzuschaffen. Dann die Standardslots mit zwei kleinen Grauwolfrudeln zu füllen (es sei denn, ich kann Wulfen Standard spielen). Danach käme vermutlich ein Wolfslord, wobei ich mir dazu erst noch den Space Wolves Codex genauer ansehen muss.

5. Wie steht es mit der Anschaffung. Wulfen sind klar. Aber wie sieht es z.B. bei den Grauwölfen aus? Welchen Gussrahmen soll ich da als Ausgangslage verwenden? Ich habe mir überlegt, den Trupp auf Blutwölfen aufzubauen, wobei dort aber die Modelle nur Boltpistolen tragen. Was tun?

So das wären mal vorerst die Fragen, die mir im Moment einfallen. Kommen bestimmt noch mehr...😉
 
Moin,
wenn du dem Wolfslord das Mal des Wulfen gibst, kannst du die Wulfen als Standard Auswahl nehmen, darfst dann aber keine Graumähnen mehr einsetzen. Als Basis für die Standard-Jungs kannst du "Graumähnen" der 13. nehmen (wie sinnig, sagt ja schon die Bezeichnung der Box...) - da sind dann hinreichend Chaos Bitz dabei. Als Farbe ist codexgrey mit Akzenten in fortressgrey angesagt Schulterpads werden nach GW in schwarz, oder scabred bemalt...
Gruß, hugin
 
Als Basis für die Standard-Jungs kannst du "Graumähnen" der 13. nehmen
Die Frage ist, gibt es die eigentlich noch? Ich hab sie schon etwas länger nicht mehr gesehen.
sonst bieten sich entweder Chaos-Marines oder Normale Graumähnen an, jenachdem wie extrem man das Rüstungsteile-Klauen betreiben möchte:lol:
Ich persönlich benutze "normale" Marines bzw. Graumähnen, da sich meine Truppe noch nicht soooo lange im Warpraum aufhält.

mfg, Khaine
 
Ansonsten halt Graumähnen der SW mit Chaos Marines 50/50 mischen. Hab die Box auch lange nich gesehen. 🤔

Und die Grundfarbe ist eben Codex Grey. (Wo Ich allerdings noch ein wenig Space Wolves Grey reinmischen würde)

1. Welche Einheiten sind bei kleinen Spielen wichtig (< 750 Punkte)? Ich würde gerne Wulfen mitnehmen, weil mir erstens die Modelle gefallen und zweitens der Hintergrund. Ich habe einige Armeelisten gesehen, wo Wulfen als Standard drin sin, was mich verwirrt hat, stehen sie doch im Sturm des Chaos Codex bei Elite.
Ich find die WauWaus noch ganz cool, da du so halt schnell mal gefährliche Einheiten ab der 1. Runde binden kannst. HQ muss sein, aber das würde Ich relativ billig halten. Am besten den Wolfspriester, der braucht eigentlich nur noch Wolfszahnkette, BP und Frags, und du kannst ihn deinen Wulfen anschließen und der gute sprintet mit. 🙂 Dazu halt noch 2 obligatorische Standardtrupps mit 2 Plasma und/oder 2 Meltern, Wulfen und Wölfe und fertig sind die 750p. 🙂

2. Wie stehts mit der Ausrüstung der Grauwolfrudel aus? Welche Waffen machen am Anfang gegen alle möglichen Gegner Sinn? Ich will insgesamt mit WYSIWYG spielen.
Plasma Melter würde Ich empfehlen. Und nen Chef mit Faust. Auf Flammerreichweite könnte eng werden, aber probiers halt. Wichtig ist nur, das du die Waffen nicht mischt finde Ich.
 
also ich hab die aufer gw seite gesehen

und was das mit den meltern angeht würde ich vielleicht auch mal 1 trupp mit melter und einen mit plasmawerfer spielen

Ich habe mir vor langer Zeit mal eine solche Box gekauft, zu einem vernünftigen Preis. Mittlerweile finde ich sie aber nicht mehr im Shop (13. Kompanie). Nur das 9ner-Rudel Sturmwölfe (welches unverschämte 51 Euro kostet....).

Was die Armeeliste betrifft, werde ich wohl vorerst nen Wolfspriester, 5 Wulfen und 2 6er-Trupps Grauwölfe mit Plasma spielen. Wer meine Gegner sein werden, weiss ich noch nicht genau, da alle aus unserer Gruppe wieder mit einer neuen Armee anfangen. Aber Necrons werden mit Sicherheit nicht dabei sein. 😉
 
Was die Armeeliste betrifft, werde ich wohl vorerst nen Wolfspriester, 5 Wulfen und 2 6er-Trupps Grauwölfe mit Plasma spielen.
Ich geh mal davon aus, dass das dann +-750 Punkte, und keine 400 Punkte Patrouille ist. bei Spielen über Patrouillenniveau ist der Wolfslord leider Pflicht,
da in seinem Eintrag in der Armeeliste 1 und nicht 0-1 steht.

mfg, Khaine
 
Was die Armeeliste betrifft, werde ich wohl vorerst nen Wolfspriester, 5 Wulfen und 2 6er-Trupps Grauwölfe mit Plasma spielen. Wer meine Gegner sein werden, weiss ich noch nicht genau, da alle aus unserer Gruppe wieder mit einer neuen Armee anfangen. Aber Necrons werden mit Sicherheit nicht dabei sein.

Finde die Liste nicht so gut! Der große Vorteil der 13.Kompanie liegt im NK, und da genauergesagt bei den UCMs und Truppcharas mit Mal des Wulven und ner Energiefaust. Insofern würde ich unbedingt den Wolfslord auf Bike setzen und mit dem Bikerrudel rumfahren lassen. Ob das nun bei 750 Punkte reinpasst weis ich nicht auswendig, jedoch sind 750 Punkte nach normalen AOP eh recht sinnfrei und gerade für 13.Kompanie eh viel zu wenig!
 
Nochmal zum Thema Melter/Plasmawerfer:

wenn du nur melter nimmst musst du auch sehr dicht ran...

Was ja als Nahkämpfer kein Nachteil ist😛

außerdem wird kein netter speiler bei 750 nen monolithen oder einen landraider einsetzten denke ich mal^^

Das is wohl wahr, aber selbst für Panzerung 12 brauchst du schon n gutes Stück Glück, um da überhaupt was zu reißen. Und du willst doch nicht wirklich mit deinem Plasmawerfer stehen bleiben und Runde um Runde auf zb. nen Predator schießen, sinnfreier gehts ja kaum.
Wenn du Feuerkraft auf Distanz willst nimm Langfänge.

@Wolfslord+Bikercrew:

Kaltorak hat Recht mit dem was er sagt. Diese Einheitenkombination ist eine, wenn nicht die Stärkste, der 13. Kompanie. Allerdings ist sie für nur 750 Punkte natürlich bei weitem zu teuer.