1500/1750 gegen Chaos-Spaß-Marines

Karamasow1711

Codexleser
28. April 2013
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Hallo liebe Mitgläubige,

ich spiele morgen gegen CSM.
Gespielt wird eine zufällige Mission aus dem Regelbuch.
Leider habe ich nicht wirklich Ahnung, was auf mich zukommen kann. Die ganz neuen Spielsachen hat mein Mitspieler wohl noch nicht bzw. nicht allzu viel davon.
Womit könnte ich denn wohl rechnen?
Erwarten würde ich;
einen Drachen
(Nurgle-) Kyborgs
schockende Termis
Seuchenmarines
Schwallpistole (Brandfackel)
Chaoskultisten


Ich werde nachher mal eine Liste hochladen. Um die Flak werde ich wohl nicht umhinkommen - falls ein Drache mit dabei ist, werde ich ohne wohl doof dastehen.
 
Hiho, die Flakk ist nicht sooo effektiv gegen den Drachen wie man vielleicht hofft... die Chance ihn durch Abfangen runter zu holen ist sehr gering... danach hat er 2 Runden Zeit mit dme Drachen die Flakkbesatzung wegzubrennen. Wenn er die Flakk nicht schon vorher mit seinen Bodentruppen wegschießt... also verlassen kannst du dich darauf nicht wirklich. Du könntest zusätzlich noch Fleiger über Verbündete reinholen (wenn erlaubt und du einen hast). Ansonsten halt versuchen die Truppen in Fahrzeugen zu haben. Du könntest auf Exos und Domis setzen und Celestine mit 2+ Rüstung ist eh ein muss!

Kyborgs können jetzt W5 haben und sind dadurch nciht merh sofort ausschaltbar durch den Exo. Sie müssen nach jeder Schußphase die Waffen wechseln, können also nicht 2 mal hintereinander mit Laserkanone schießen. Sie können kein Abwehrfeuer geben wenn du sie angreifst.
 
Spiele selbst häugig gegen CSM.
Sachen die Böse sind:
Drache - mit Ds 3 und Wunden auf 2+ holt der sich so ziemlich alles schnell weg. Flakk hat den in über 5 Spielen nicht 1x runter geholt! IdR hat man genau 1nen Versuch mit der Flakk, danach steht dahinter nix mehr.
Brandfackel - DS 3 Wunden auf 3. Ähnlich wie der Drache. Sollte schnell ausgeschaltet werden.

Ansonsten holen sich schockende Termis gern schnell die Exos. 3x Kombi-Melter machen halt ihren Job. Allerdings kann man damit die Termis auch gut "steuern", Exos so positionieren, dass die Termis das restliche Spiel wenig machen können.
Vor Kyborgs hatte ich mal Anst. Aber 2x Exo hinter der Aegis sind vor denen sicher. Mit LasKa brauchen die ne 5 für nen Volltreffer, dann nochmal auf die Tabelle (wirklich weh tun Waffe zerstört und Explosion) und dann hat man noh nen 4+ DW. Da sind Termis gefährlicher!

Chaoskultisten sind gefährlicher als sie aussehen! Arsch voll Attacken im Charge und unsere Soros werden je auf 4 getroffen und gewundet. 25% wegballern und die laufen lassen hilft da ganz gut 😉
 
Ja chaos ist halt so eine Sache. Drachen sind im allgemeinen doof. Das gillt aber für jede Armee. Auch von Maschka Spam oder Hades spam zermürben Soros recht schnell. Bruten mit General noch viel schneller.
Ich würde also definitiv über allierte nachzudenken, leider....
 
So, ich habe mir mal einige Gedanken gemacht. Allierte gibt es bei mir erstmal noch nicht (mein Dark-Angels-Kontigent wächst noch und will erst bemalt werden).

Da wir zufällige Missionen spielen und 3 davon mit vielen Markern sind, 1 mit zwei und 1 mit einem werde ich auf der Größe wohl um drei Standard nicht umhin kommen. Hinten stehen lassen will ich die aber nicht - da das sonst verschwendetes Potential ist, mache ich daraus so gut es geht Arbeitstiere, also Auto und Spezialwaffen. Über den Daumen gepeilt sind die ersten runden 530 Punkte schonmal verteilt.

Dann wollen wir ja auch noch ein bisschen was für den Output haben. Gehen wir also in die Sturmsektion. Da lande ich erstmal bei den Dominatorinnen. Die Frage ist: Nehmen wir 2 Dominatorinnen und einmal Seraphim mit oder dreimal Dominatorinnen? Ich glaube, dass mir dreimal die Scout/Flankenbewegung besser gefällt.
Im HQ-Bereich stellt sich trotz "fehlender" Seraphim nicht die Frage, wer mitkommt. Die lebende Heilige ist gesetzt. Gegen Imps hat sie mich auch als Einzelmodell sehr überzeugt. Nur Nahkämpfe, die sie rundenlang überlebt, muss ich meiden...
Damit haben wir rund 750 weitere Punkte unterwegs.

Auf 1.500 Punkten bekäme ich dann noch einen 8 schwere Bolter und eine Aegis rein. Ob der vielen Autos macht die Aegis als Deckungslieferant in der Vorwärtsbewegung schon Sinn.

***HQ***
St. Celestine: 115 Punkte
Begabte Taktikerin

***Standard***
10 Sororitas, Prioris; Flammenwerfer, Flammenwerfer, Rhino, Bulldozerschaufel: 175 Punkte
10 Sororitas, Prioris; Melter, Melter, Rhino, Bulldozerschaufel: 185 Punkte
10 Sororitas, Prioris; Flammenwerfer, Flammenwerfer, Rhino, Bulldozerschaufel: 175 Punkte

***Sturm***
10 Dominatorinnen, Prioris; 4 Melter, Rhino, Bulldozerschaufel: 215 Punkte
10 Dominatorinnen, Prioris; 4 Flammenwerfer, Rhino, Bulldozerschaufel: 195 Punkte
10 Dominatorinnen, Prioris; 4 Melter, Rhino, Bulldozerschaufel: 215 Punkte

***Unterstützung***
5 Retributorinnen, Prioris; 4 schwere Bolter: 85 Punkte
5 Retributorinnen, Prioris; 4 schwere Bolter: 85 Punkte

***Befestigung***
Aegis-Verteidigungslinie: 50 Punkte

Punkte des Adeptus Sororitas: 1.495


Die Idee ist mit den Dominatorinnen die größten Bedrohungspotentiale frühzeitig aus dem Spiel zu nehmen. Insgesamt möchte ich viel Druck schnell in die gegnerische Hälfte tragen. Ich gehe davon aus, dass bei den CSM kein ganz kleiner Teil der Armee in Reserve verweilt. Ich erhoffe mir durch die Pulktaktik temporäre lokale Überzahl. Ein großes Manko ist der fehlende Nahkampfkonter. Nur kommen Läuterer zu spät an. Das Konfessorgefolge kann ich noch nicht so recht einschätzen.
Die Retributorinnen müssen schon in eine Ruine auf die 1. oder 2. Etage kommen. Mit 6 Rhinos baue ich mir sonst sehr schnell die Sichtlinien zu.

Mit den vielen Autos werde ich nach Eintreffen möglicher Flieger versuchen Flugkorridore zuzumachen.
 
Flieger kann man nicht tablen, da die die Bewegung über Modelle machen dürfen, nur eben nicht auf Modellen stehen bleiben!
Ansonsten sieht die Liste gut aus. Hab gestern auch gegen csm auf 2k gespielt und die Domis sind da super. Aufpassen sollte man mit denen aber, wenn der Gegner unerwartet mal Warpkrallen spielt - die haben mich doch ziemlich kalt erwischt. Erst Raketenwerfer auf Rhino, dann kamen die knallen und haben Domis gefressen
 
Das meint er doch bei den Fliegern. 18" Pflicht minimum und nur ne 90° ist relativ überschaubar planbar. Stellste also genau in den möglichen Flugkorridor auf 18"-24" irgendwas in den weg, muss der Flieger gas geben und ist schwupps über deine Truppen hinweg und auß der Waffenwirkweite.
Mann zwingt denn Flieger praktisch zu einer langen für ihn nicht vorteilhaften Bewegung. Und so viele Möglichkeinen der ovalen Base gibts ja nicht.

Hab auch mal von nem Tyraspieler gehört der mit symbionten die 18"-36" zone so zugestellt hatte, dass nicht eine necron sichel platzgefunden hat. So leicht hat man noch nie Flieger zerstört.

In so fern kann man Flieger also schon tabeln
 
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@ Torg: Das ist der Plan. Mal schauen, wie gut der mangels Masse umgesetzt werden kann.

Ich hab das Regelbuch gerade nicht zur Hand: Die Vollgasbewegung mache ich zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Schlussphase? Die Überlegung ist erst mit den Schwestern (S) auf Feinde (F) zu schießen und dann mit der Vollgasbewegung der Rhinos (R) den Sicht- und Laufkorridor dicht zu machen. Folgendes Bild:


FFFF FFFFFF
. . . . . . .
RRRRR .. . . ... RRRRR
. . . . .
SSSSSSSSS

Und danach:

F F F F F

RRRRR RRRRR


Sssssss


Stark vereinfacht, Gelände muss auch passen. Direkte Sicht ist zu und Wege in den Nahkampf werden länger. Im Optimalfall zwinge ich die Nahkampfbewegung durchs Gelände.

Tante Edit sagt: Formatierung klappt mobil nicht wie gewollt. Passe das Schema zur Wagenburg später am PC an.
 
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So, die Schlacht ist geschlagen.
Wir haben erobern und halten mit der Hammerschlagaufstellung gespielt.

Gespielt wurde auf Seiten des Chaos 4 10er Truppes Kultisten, CSM mit Mal des Nurgle, Maschkahavocs, 3 Nurglekyborgs, Laska-Predator und ein Hexer.
Dazu noch 2 mal 5er Biker.

Grob wie erwartet, definitiv hätte er härter aufstellen können. Einmal Havocs oder Kyborgs mehr. Drachen hat er nicht.

Näheres folgt später.
Ergebnis:
CSM: First Blood (Rhino), Kriegsherr, 5 Markerpunkte --> 7 Punkte
SoB: Durchbruch, Kriegsherr, 3 Markerpunkte --> 5 Punkte

Nach dem Platzieren der Marker und der Aufstellung der Armeen stand es Siegpunkttechnisch bereits 9:0 für das Chaos.
Die Chaosmarker lagen in der Aufstellungszone des selbigen (4er, 3er und 2er Marker). Meine Marke habe ich in das mittlere Drittel der Platte positioniert, um im späteren Spielverlauf (ab Runde 3/4) mit meinen Truppen diese zu besetzten.

Bei dem Anfangsstand war aber bereits klar, dass ich zu ihm kommen muss - recht so, genau das habe ich mit meiner Liste ja ohnehin vor! 😛
Reserven hatten wir beide keine; rückblickend hätte ich den Dominatortrupp mit den 4 Flammenwerfern wohl in Reserve und dann über die Flanken kommen lassen sollen. Die Pulkt- und Rhinoschiebetürtaktik hat nämlich so gut funktioniert, dass ich mir mangels Verlusten von Sororitas und Rhinos selber im Weg war...

Durch passende LoS-Blocker in der Mitte und passender Positionierung meiner Rhinos konnte ich mit meinem mobilem Teil der Armee über die linke Flanke kommen. Dass sich hier mit das Spiel entscheiden würde, war schon relativ klar, da hier der 4er Marker lag. Letztendlich konnte ich zu weiten Teilen den Predator, die zwei Marine- sowie 2 Kultistentrupps aus dem Geschehen hier heraushalten. Die Todeszone von 40 bis 50 Schwestern mit Boltern und Spezialwaffen war schon gut.
Bis zur 4. Runde etwa hat auch alles gut funktioniert. Leider konnte ich dann keine Nahkämpfe mehr verhindern. Zwar waren es letztendlich nur wenige Modelle vom Chaos, die mich gebunden haben - mit Stärke 3 gegen Widerstand 5 gewinnt man aber keine Nahkämpfe. Zumindest hier und da mal ein Kolben oder eine Axt wäre nicht schlecht. Der 4er Marker in der Chaoshälfte wurde so von dem verbleibenden Kyborg im Nahkamf umkämpft und ein 2er Marker, den ich gesetzt hatte, wurde von einem einzelnen mit mir im Nahkampf gebundenen Biker umkämpft. Da reichte auch ein massierter Unterstützungsangriff von 5 Retributorinnen und 10 Standardschwestern nicht, um den bestehenden Nahkampf zu beenden um den 2er Marker noch freizubekommen.

Schade war auch, dass St. Celestine ab dem 3. Spielzug nicht mehr in Spielgeschehen eingreifen wollte... Ich hatte sie eigentlich eingeplant, um einen Trupp Kultisten vom 3er Missionsziel herunter zu nehmen...

Schön war an der Liste, dass aufgrund des von links aufbrausenden Rhino- und Schwesternsturms die Retributorinnen unbehelligt blieben. Der Nachtkampf wird hier sein übriges zu getan haben.
 
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