7. Edition 1500 Feedback und vor allem Verbesserungsvorschläge bitte :)

Homestarrunner

Bundesliga-Fußballgott
06. April 2010
254
0
7.071
*************** 3 Helden ***************

Hauptmann 50 Punkte
+ - Plattenrüstung 8 Pkt.
+ Armeestandartenträger 25 Pkt.
- Greifenstandarte 55 Pkt.
- - - > 138 Punkte

Kampfzauberer 65 Punkte
- Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
+ - Glücksstein 25 Pkt.
- 1 x Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Sigmarpriester 90 Punkte
+ - Gepanzertes Schlachtross 14 Pkt.
+ - Hammer der Rechtschaffenen 25 Pkt.
- Meteoreisenrüstung 25 Pkt.
- - - > 154 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

24 Schwertkämpfer 144 Pkt.
- Musiker 5 Pkt.
- Fechtmeister 10 Pkt.
+ 10 Abteilung Musketenschützen
80 Pkt.
+ 9 Abteilung Schwertkämpfer
54 Pkt.
- - - > 293 Punkte

9 Ordensritter 207 Pkt.
- Lanzen kostenlos
- Musiker 8 Pkt.
- Standartenträger 16 Pkt.
- Rittmeister 16 Pkt.
+ - Standarte des Stahls 20 Pkt.
- - - > 267 Punkte

20 Armbrustschützen 160 Pkt.
- Meisterschütze 5 Pkt.
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

Grosskanone 100 Punkte

Grosskanone 100 Punkte

5 Schützenreiter 105 Pkt.
- Musiker 8 Pkt.
- Meisterschützenreiter 16 Pkt.
- Bündelmuskete kostenlos
- - - > 129 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 1496


Joah, wär mal ein Versuch für meine allererste Armeeliste. Den Hauptmann würd ich in die Schwertjungs stecken, den Priester in die Ritter.
Dann mit den Schwertkämpfern auf der einen Flanke und den Rittern auf der anderen Flanke vorrücken. Die Schützenreiter decken die Ritter und die Artillerie bildet die Mitte von der Aufstellung.
Gegner werden Orkse. Deswegen bin ich auch ein bissl am überlegen ob ich statt einer Kanone noch was anderes ala Mörser oder Raketenlafette mitnehmen sollte.
Tipps und Anregungen werden gerne angenommen. 🙂
 
Sieht fürs erste nicht schlecht aus. Ich würde nur die Nahkampfabteilung in Hellebardenträger ändern und die Armbrustschützen in 2 Einheiten splitten. Außerdem würde ich den Zauberer zum Caddy degradieren- ergo Stufe 2 raus und 2 MBS.

Das mit dem Mörser müsste man auch mal ausprobieren, macht denke ich auf jeden Fall Sinn.

Für die freien Punkte könnte man mal schauen ob man ne HFSK reinbekommt.
 
Hab mir nur gedacht, wenn ich mitm Magier n bissl Druck machen kann, dann kommen auch eher die Gebete vom Priester durch... Die wären mir jetzt wichtiger als der Mage.
Warum Hellebardenträger? Hab bisher überall gelesen, dass Schwerties die bessere Infantrie-Alternative darstellen würden? Wegen Widerstand 4 und so.
 
Hab mir nur gedacht, wenn ich mitm Magier n bissl Druck machen kann, dann kommen auch eher die Gebete vom Priester durch... Die wären mir jetzt wichtiger als der Mage.
Warum Hellebardenträger? Hab bisher überall gelesen, dass Schwerties die bessere Infantrie-Alternative darstellen würden? Wegen Widerstand 4 und so.

Eigentlich läuft es doch andersherum. Du musst die Gebete des Sigmar ja zuerst sprechen (gebundener Zauberspruch) und deswegen kommen die Sprüche des Magiers leichter durch. Deshalb: Siggi zum bannen und falls dann noch ein zauberer da ist voll auf Zaubern pimpen. Das ist aber nur meine bescheidene Meinung.
Mfg
Alex
 
Verzeih- ich hab den Siggi übersehen, von daher macht Stufe II wieder Sinn! Aber dann muss er richtig was reißen können, damit der Siggi auch mal seinen gebundenen durchbringen kann.

Und Hellebarden würde ich bei Orks nehmen, weil diese +1 auf Stärke bekommen und Orks Widerstand 4 haben- damit kann man u.U. mehr Verluste machen- und wenns gegen Goblins gehen sollte, dann sowieso.
Vorteil von Schwertis ist nur ihr 4+ Rüsse im Nahkampf. Ist aber glaube ich eine Glaubenssache, was man nimmt 😉.
 
*************** 3 Helden ***************

Hauptmann
+ - Plattenrüstung
+ Armeestandartenträger
- Greifenstandarte
- - - > 138 Punkte

Sigmarpriester
+ - Gepanzertes Schlachtross
+ - Hammer der Rechtschaffenen
- Meteoreisenrüstung
- - - > 154 Punkte

Kampfzauberer
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Glücksstein
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 150 Punkte


*************** 4 Kerneinheiten ***************

24 Schwertkämpfer
- Musiker
- Fechtmeister
+ 8 Abteilung Musketenschützen

+ 9 Abteilung Schwertkämpfer

- - - > 277 Punkte

10 Armbrustschützen
- Meisterschütze
- - - > 85 Punkte

10 Armbrustschützen
- Meisterschütze
- - - > 85 Punkte

9 Ordensritter
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Rittmeister
+ - Standarte des Stahls
- - - > 267 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

Grosskanone
- - - > 100 Punkte

5 Schützenreiter
- Musiker
- Meisterschützenreiter
- Bündelmuskete
- - - > 129 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 1495


So, das war dann letzten Endes die Spielarmee. Ergebnis war ein überragender Sieg mit 320 Punkten Vorsprung oder so um den Dreh.

Die Ritter hab ich leider n bissl verheizt, dafür haben die Schwertkämpfer ein Orkregiment mit dem General drin überrannt.

Und die Höllenfeuerkanone hatte auch nur eine Fehlfunktion und ist net mal explodiert.
Wobei ich zu der noch eine Frage hätte. Wenn der dritte Lauf eine Fehlfunktion hat, dürfen dann die ersten beiden noch schießen bevor die Kanone eventuell explodiert?

Und: Schützenreiter sin super! 🙂
 
*************** 3 Helden ***************

Hauptmann
+ - Plattenrüstung
+ Armeestandartenträger
- Greifenstandarte
- - - > 138 Punkte
Ich würde ihm auf jedn Fall noch ein Panzerross geben, weil dann kann er immernoch in die Schwertis und bekommt +2 auf den Rüstungswurf und dir ntstehen keine weiteren nachteile.
Wobei ich zu der noch eine Frage hätte. Wenn der dritte Lauf eine Fehlfunktion hat, dürfen dann die ersten beiden noch schießen bevor die Kanone eventuell explodiert?

Das steht, glaube ich, bei der jeweiligen Fehlfunktion dbei. So in etwa" ... Darf alle bisherigen erfolgreich erwürfelten Schüße abfeuern, ist danach aber zerstört...", oder so.
Und: Schützenreiter sin super! 🙂
Hast du daran gedacht, dass sie nur dann schießen dürfen, wenn sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegt haben? Und denk an den 360° Sichtbereich durch leichte Kavallerie! Aus dem Rücken zu schießen ist super 🙂
 
Hast du daran gedacht, dass sie nur dann schießen dürfen, wenn sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegt haben? Und denk an den 360° Sichtbereich durch leichte Kavallerie! Aus dem Rücken zu schießen ist super 🙂


Ich glaub die sind in dem ganzen Spiel einmal marschiert und haben sonst nur noch geschossen 🙂
 
Die Ritter hab ich leider n bissl verheizt, dafür haben die Schwertkämpfer ein Orkregiment mit dem General drin überrannt.

Ich nehme jetzt mal an dass der AST mit dem Greifenbanner in den Schwertkämpfern steht ... war da nicht was dass man mit dem Greifenbanner nicht mehr verfolgen darf?

Ansonsten muss ich AdmirAlex beipflichten ... wenn dich ein Reiter in der Infantrie nicht stört, dann rauf mit dem AST auf den Panzergaul ... mit nur nem 4+ ist er sonst halt doch recht anfällig.
 
AST war im Schwertjungensregiment. Und in den Orksen war der General drinne 🙂

Magiephasen waren eigentlich ganz gut, hab nur einen Schamanen gegen mich gehabt, da kam eigentlich schon gut was durch.
Nur weiß ich immer nie welche Magieschule ich nehmen soll. Todesmagie war irgendwie nicht der große Bringer...

Werd beim nächsten Spiel mal nen Mörser mitnehmen, beim letzten Spiel waren große Gobbo-Blöcke dabei, da kann n Mörser denk ich gut was reißen und ich muss meine HSK nicht für Gobbos riskieren.