Dark Angels 1500 Greenwing für ein Turnier

Tom-y

Erwählter
16. November 2008
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Hallo,
ich möchte mich dieses Wochenende mal wieder auf nen Turnier begeben, hab aber wirklich keine Ahnung was man als Dark Angel so aufstellt. Ravenwing hab ich leider keinen bis auf 6 Schwarze Ritter und nen 6e Bikesquad, darum muss ich auf Green oder Deathwing umswitchen. Folgendes hab ich mal geplant:

*************** 2 HQ ***************

Belial, Meister des Deathwing
- Schwert der Stille und Sturmbolter
- - - > 190 Punkte

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 100 Punkte

Kommandotrupp
- Banner der Verwüstung
- 1 x Upgrade zum Apothecarius
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 255 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Deathwing-Terminatoren
- 3 x Energiehammer & Sturmschild
- 2 x Kettenfaust
- 2 x Sturmkanone
- - - > 505 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 245 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 8 x Bolter
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1500


Taktik:
- Belial + Termis schocken in der ersten Runde um Druck aufzubauen.
- Die Razorbacks sollen Fahrzeuge und schwere Infanterie unter Druck setzen
- Die Taktischen verstecken sich tapfer mit dem Kommandotrupp hinter der Aegis und Ballern mit ihren Boltern

Was haltet ihr davon?
 
Taktik:
- Belial + Termis schocken in der ersten Runde um Druck aufzubauen.
- Die Razorbacks sollen Fahrzeuge und schwere Infanterie unter Druck setzen
- Die Taktischen verstecken sich tapfer mit dem Kommandotrupp hinter der Aegis und Ballern mit ihren Boltern

Was haltet ihr davon?

Dir fehlt die Mobilität/Reichweite um dem Gegner Druck zu machen.
Zwei Razorbacks können da wenig reißen und ein 10er Trupp Termis, der vermutlich an die Front muss, hält das auch nicht lange aus, bzw. kann auch nicht überall sein.

Vor allem haben die zwei (2) Razorbacks nichts, um gegen die genannten Ziele wirklich Druck aufzubauen. Sie erzielen (jeweils) maximal 3 Wunden/Volltreffer, eher 1 bis 2 und dann folgen Decker und Retter.

Die Aegis ist auch nett, aber nicht für Einheiten mit 24". Vor allem nicht, wenn die Termis vorne Druck aufbauen, den Gegner vermutlich noch zwingen weiter nach hinten zu ziehen ... das führt vermutlich eher zum Totalverlust der Termis, da sich die 1500 Punkte des Gegners mit deinen 700 auseinandersetzen.

Ich würde überlegen an den Termis abzuspecken und sie als Konter unterzubringen. Den Kommandotrupp in einen haltbareren Crusader setzen und noch ein wenig mehr vom Banner profitieren. Die Aegis raus lassen und mit den Servo-Marines in Deckung der Panzer vorrücken und möglichst mittig auf der Platte Aufstellung nehmen lassen.
 
Wenn du doch wenigstens etwas an Ravenwing hast warum baust du ihn dann nicht ein?
Mit dem Bolterbanner mhh naja ich weiß nicht dadurch wird mir die ganze Armee zu "eng" sagen wir das mal so.
Damit deine Trupps davon profitieren müssen sie ja in 6" Umkreis zu dem Banner sein, dass macht deine ganze Armee zu leichten Zielen von Schablonen.
Ich würde die Ritter des Ravenwings mit einbauen.
Lass sie flanken und die Termis schocken mit Belial.
Bikes in Runde 2 Termis in Runde 1
um mehr Druck aufzubauen empfehle ich dir noch hau das Razorback raus und den Kommtrupp noch einen TT oder ein bisschen Unterstützung durch die 10. Kompanie
Gib den TT´s Kapseln und lass 5 Mann mit spezialwaffen schocken während 5 mann mit dicken Waffen deine Ziele halten und Unterstützungsfeuer geben.
Über Devastoren kann man auch nachdenken.
Je nach deinem Spielstyl ^^

Achja und ich bitte um Berichte ^^
 
Mit dem Bolterbanner mhh naja ich weiß nicht dadurch wird mir die ganze Armee zu "eng" sagen wir das mal so.
Damit deine Trupps davon profitieren müssen sie ja in 6" Umkreis zu dem Banner sein, dass macht deine ganze Armee zu leichten Zielen von Schablonen.

Nein - einfach nur nein ^^ (zumindest mit Bikes 😀 )
Ein Modell der Trupps muss in 6" sein - Sternförmig davon ausgehend bedrohst du aus der Mitte heraus fast die ganze Platte und es ändert nichts an der Aufstellung der Bikes, was sie keinesfalls angreifbarer für Schablonen macht. Sitzt das Banner im Land Raider vergrößert sich der Abstand zwischen den Einheiten nur noch mehr und alles ist Tutti 🙂

War übrigens ein Fest gegen Orks, heute auf den Stadtmeisterschaften. Wenn der Gegner da 50+ Boys die Runde von der Platte nehmen muss, durch Bolterfeuer. Durfte gleich zweimal gegen sie ran ...

Gegen Kapsellisten unangenehm zu spielen, da man hier keinen "Alphastrike" hat und gegen Kombiplasma-Spam und ähnliches einfach zu viel verliert. Abgesehen von den Space Wolves auch kein "Missmatch" gehabt. Ich bin wirklich begeistert von der Liste, würde aber sagen, es bedarf einiger Erfahrung mit Bikern zu spielen, bis das klappt. Vorschieben und schießen reicht halt einfach nicht.
 
Turnier ist vorbei und ihr hattet Recht. Im ersten Spiel hab ich freiwillig das Freilos genommen um in Ruhe nen Kaffee zu trinken und mir paar andere Armeen anzuschauen.
Im zweiten Spiel ging es gegen ne Kombi von Eldar/Dark Eldar: Autarch, Baron, paar Scorpionkrieger, 2x3 Kampfläufer, ne Schattenjäger, 3 Vipern mit Inhalt, 2x3 Jetbikegardisten, den neuen Eldarflieger. Mission war das Relikt+2Missionsziele. Kurz gesagt, ich spiele taktisch schlecht (hab glatt vergessen das man das Relikt aufnehmen und weglaufen kann^^) und werde am Ende von der Platte geballert. Gut gespielt wäre bestimmt mehr drin gewesen.
Im dritten Spiel ging es gegen Wolves mit ner Kapselliste: 3x10 Graumähnen in der Kapsel, 10 Graumähnen zu Fuss, ne Aegis, 1x Longfänge mit 3 Laser/2 Raks, nen Runenpriester, dazu nen Wolfslord mit 5 Graumähnen im Razorback. Mission war 3 Missionsziele + Sturmauswahlen punktend: Dieses Spiel hab ich gewonnen weil er einfach nix gegen meine Termis hatte.

Am Ende muss ich sagen war ich viel zu Stationär, die Termis werden zu einfach gekonnert, auch den TT hinter der Aegis können die meisten einfach umgehen. Diese Liste spiele ich sicher nicht mehr.

@der-aussem-Laden: Würdest du vielleicht deine Liste mal posten? Keine Angst, ich kopier sie nicht, will mir nur mal anschauen wie erfolgreichere Brüder so spielen.
 
Kein Ding, meine Liste ist ja kein Geheimnis.

Schreibe meine Eindrücke dazu und wie ich sie eingesetzt habe. Hatte eine sehr "ungewöhnliche" Unterhaltung mit einem Zaungast, der mir scheinbar erklären wollte, warum meine Liste schlecht ist. Halten wir fest: Ich komme mit ihr sehr gut klar und sie paßt zu meinem Spielstil 😉

*************** 1 HQ ***************
Azrael
- - - > 215 Punkte
Alle fünf Spiele wählte er 3W6 auf Moralwerttest in 12". Da er nach Möglichkeit die meiste Zeit im Raider saß, lachte mich nichts sonst an und wenn man durchweg mit Moralwert 10 testet, ist das fast wie furchtlos. Werde auch dabei bleiben, alle anderen Fähigkeiten halten da nicht mit.
Ansonsten stieg er aus wenn es darum ging Gegner zu binden - nach Möglichkeit solche die ihn nicht automatisch ausschalten konnten.


Kommandotrupp, 2 x Boltpistole, 1 x Bolter, 3 x Kombimelter, 2 x Energiefaust, Banner der Verwüstung, 1 x Upgrade zum Apothecarius
- - - > 260 Punkte
Schwer aufgepumpter Trupp, der zusammen mit Azrael meinen Nahkampfkonter ersetzte. Das sie dabei auch mal drauf gehen stört mich eher weniger. Spät im Spiel gehts mit Bikern eh nicht mehr um viel. Entweder der Plan ging auf, oder man kaum noch Modelle. Bin sehr zufrieden mit ihnen, die mit dem Retter, Feel no Pain und Unterstützung durch die Bikes doch einiges geschafft haben. Ansonsten ist das Banner natürlich fantastisch! Günstiger wären sie für mich nur eine Wahl, wenn ich zum kontern eine andere Einheit hätte, wobei mir keine wirklich ins Konzept passen möchte (kein Zweifel, es gibt gute Auswahlen, ist nur blöd, wenn sie nicht in den Masterplan passen 😉 ).

Techmarine, Servoarm
+ Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike, Kraftfeldgenerator -> 50 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Spielte vorher einen Scriptor, da aber die zur Verfügung stehenden Psi-Kräfte (und dann auch nur eine) die Mehrkosten nicht gerechtfertigt haben, lieber Punkte sparen. Auch der 2er Rüster hat in ein paar Situation sehr geholfen. Habe ihn defensiv gespielt, möglichst immer in dem Trupp, der am weitesten weg vom Feind war (und natürlich in 3" zum Raider).

*************** 5 Standard ***************
5 Scouts, Tarnmäntel, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte
Fliegen raus. Ich mag sie, aber Ruinen bekommen ist auf Turnierplatten so eine Sache, 3er Decker in anderem Gelände (mit Hilfe des Techmarines) ist zwar nett, aber da stört mich schon, dass der Gegner dann auch mal schnell davon profitieren kann. Um wirklich mal was zu snipern oder auch von dem stets 4+ verwunden zu profitieren sind es zu wenig Schuss, dann lieber mehr Biker.

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieaxt -> 15 Pkt.
- - - > 261 Punkte
Die Arbeitstiere und sie können einfach alles. Der Beschuss ist widerlich (behaupteten zumindest meine Gegner 😀 ), durch die Spezialwaffen sind sie für alles gerüstet, wobei ich die Melter nicht gebraucht habe. Werde in Zukunft mal darauf verzichten und sie nur mit Plasmawerfern testen und sehen wie das klappt. Aber selbst die habe ich kaum gebraucht.
Gegen Alles, das die Jungs im Nahkampf aufraucht, habe ich entsprechend versucht 24" Abstand einzuhalten und mit 24 Schuss pro Trupp zugesehen sie auszudünnen. Gegen alles, dessen Beschuss sie auseinander nimmt, hab ich den Nahkampf gesucht. Viele Verwunden da halt schon nur noch auf die 5, teilweise sogar die 6 (Plünderaz z.B. mit bis zu 45 Schuss Stärke 7, oder halt eben 30 Attacken Stärke 3). Dazu Aufpralltreffer und Zurückfallen ist auch Klasse, da man so für die eigene Runde wieder frei ist (zumindest zu 67%). Auch angreifen lassen habe ich mich gerne, bzw. mich so positioniert, das mein Gegner auf 9-10" ran kommen kann, um dann von bis zu 24 Schuss Abwehrfeuer zu profitieren. Wiederholbar sind das auch noch mal 7 Treffer, für einen unwahrscheinlichen Angriff (natürlich nur gegen "weichere" Einheiten).
Die einzelnen Trikes sind auch einfach eine Freude. Die Biker müssen weg, also bleiben die Trikes stehen. Defensiv gespielt, kommen sie halt zum Einsatz, wenn die Panzer des Gegners zu Ärgernissen werden. Durch die einzelnen Melter kann man auch wunderbare Zielprioritäten setzen und einiges an Schweinkram anstellen 😉


Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 246 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Melter, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 236 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Melter, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 236 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung, Multimelter
- - - > 275 Punkte
Durch das Bolterbanner das Herzstück meiner Liste. Mit seinem Rumpf plus 6" (malt euch mal eine Schablone, der Bereich ist riesig ^^ ) deckt er einen enormen Bereich ab. Mit den Hurricanesystemen kann er wie die Hölle schießen, kann ein seperates Ziel aufs Korn nehmen und da ein Großteil seiner Waffen synchronisiert ist, stört es ihn auch nicht, wenn er mal 12" in der Runde fährt.
Der Sturmbolter nahm halt noch 5 Punkte auf, von denen ich nicht wußte wohin, hat aber in einem Spiel auch ein Waffe zerstört abgefangen. Zusätzliche Panzerung habe ich nicht einmal gebraucht, werde es aber für den Fall sonst einmal nicht fahren zu dürfen behalten da er mobil bleiben muss. Eine Schaufel kommt sicher noch hinzu, aber die muss ich erstmal bauen 😉
Zerstört wurde er übrigens nur zweimal. Einmal durch Space Wolve-Loganbomb ... halt mein "Missmatch". Einmal habe ich ihn "geopfert" und in Reichweite vom Ork-Waaaghboss gelassen. Er musste aber einfach nötig die Sichtlinie gegen die Plünderaz verdecken, da mich deren Beschuss pro Runde eine volle Einheit gekostet hat (hat fuktioniert, 4-0 gewonnen 😉 ).


Gesamtpunkte Dark Angels : 1899

Aus nun drei Jahren Biker spielen (zuvor Space Marines mit bis 40 Bikes) habe ich halt die Faustformel für mich entwickelt: Anfangen können bedeuetet eine Chance haben, nicht anfangen dürfen bedeuet ausgelöscht werden. Es ist zwar immer noch so, dass den ersten Zug haben wichtig ist, aber auch in den Spielen, in denen ich nicht anfangen durfte, konnte ich gut mithalten, auch wenn ich sie am Ende abgegeben habe, war bis zum Schluss stets der Sieg drin (außer gegen die Wölfe ^^). Die beiden Spiele heute habe ich jeweils angefangen und es lief grandios 😉
 
@der-aussem-laden: danke für die ausführliche Darlegung der Liste und der Taktik. Ich überlege auch gerade, was ich mit den DA machen soll, das ist schon einmal hilfreich bei meinen Überlegungen. Nur eine Frage: wären CSM mit 3 Drachen nicht auch ein Mismatch? Die nehmen doch auch 1 Trupp/Runde raus, oder?
 
Bei drei Drachen hat man absolut kein leichtes Match, aber immerhin 4er Rettungswürfe. Azrael kann aussteigen und einen Trupp in Front zu den Drachen schützen (2er Rüstung, 4er Retter für den ganzen Trupp). Das Kraftfeld des Techmarines hilft da auch und der Land Raider kann auch noch Wege für sie dicht machen.
Wichtig ist hier halt die Fluglinien zu verdecken und den Drachen nach seiner ersten Bewegung auszumanövrieren, um ihn in den Schwebemodus zu locken.

Meine Taktik wäre halt aggressiv nach vorne zu spielen und zu hoffen seine Standards zu zerstören, bevor die Drachen da sind. Dann muss er immer noch wenigstens 9 meiner Standards vernichten, die ich in dem Spiel wohl in Kampftrupps aufteilen würde, damit ein Flammenwerfer immer nur drei Biker töten kann. Minimiert ab Runde 2 zwar den Output durchs Bolterbanner, aber bis dahin muss man halt genug erschossen haben ^^

Aber ja, da hilft nur hoffen und ich würde es als Missmatch bezeichnen 😉
 
Warum immer alle sagen der wär zu teuer. Kostet genau so viel wie nen normaler Trupp:

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 180 Punkte


[DarkAngels] Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
- 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 180 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 100 Punkte


Kommandotrupp
- Banner der Verwüstung
- 1 x Upgrade zum Kompaniechampion
- - - > 180 Punkte




*************** 4 Standard ***************


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
- 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 180 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
- 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 180 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
- 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 180 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
- 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 180 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


Land Raider Crusader
- Multimelter
- - - > 260 Punkte


Devastortrupp
5 Space Marines
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 150 Punkte




*************** 1 Befestigung ***************


Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte




Gesamtpunkte Dark Angels : 1495
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du 4-5 Rakwerfer hast können die dir diese nicht ausschalten. Das ist so als wenn du sagen würdest:
"oh mein gott! Der Gegner hat 3 Salvenkanonen...die werden dir in der ersten Runde alle weggeschossen!!!111einseinself"

oÔ also bitte... Es geht um die Masse der Schüsse. Und alle 3 Drachen in der zweiten Runde sind auch sehr unwahrscheinlich. Maximal haste da 2. Und davon kannst du 1 Abfangen mit ner LasCa. SElbst die Hydra-Flak hat nur STärke 7
 
Auf etwas zu hoffen ist immer der schwerwiegendste Fehler. 1-2 Drachen MÜSSEN runter und es reicht 1 einziger Volltreffer mit der lasca oder von einem Rakwerfer um einen Drachen zu brechen (lahmgelegt und zerstört) bei einer 5 ist's nen streifer und bei einer 6 nen voll.

Besser man nimmt etwas mit was den Drachen runterholen kann und wenn genug Minis rumstehen reicht das schon um einen Drachen so lenken zu lassen das er mit dem Heck oder anders steht um ihn zu erwischen