1500 imps

verrat

Codexleser
22. April 2007
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hab mal ne liste geschrieben, mit der ich gegen orkz und eldar antreten werde

würd gern wissen was ihr zu der liste sagt und ob die auch gegen andere völker funktioniert, wenn ich einen hh gegen 2x5er reitertrupps (dann mit kavalleriedoktrin) austauschen würde

als doktrin hab ich geschlossene formation gewählt, wegen dem mw boost

HQ

Hauptmann 55
pp 10 --- oder ewaffe 5 und sturmbolter 5
4 soldaten mit 4 flamer 24
chimäre 70
hb turm 10
hb front 5
mg 12
zp 5
nw 3
194

panzerabwertrupp 35
3 rw 60
95

unterstützungstrupp 35
3 mk 60
95

Standard

Zug Alpha
lt 40
rw 15
1.trupp 60
rw 15
2.trupp 60
rw 15
205

Zug Omega
lt 40
Laska 25
1.trupp 60
Laska 25
2.trupp 60
Laska 25
235

Sturm

hh 115
zp 5
120

hh 115
zp 5
120

Unterstützung

basi 100
indi feuer 25
125

russ kp 140
hb 5
zp 5
150

russ demo 150
hb 5
zp 5
160

1499
 
Ich würde einen HH gegen 2x5 Reiter tauschen, die sind einfach zu gut für ihre Punkte und geben dir gute Nahkampfkonter Einheiten! Ansonsten für meinen Geschmack ein paar zu wenig Spezialwaffen, bei den ganzen Standardtrupps würde sich noch ein Granatwerfer gut machen, ne billige S6 Waffe ist immer gut!
 
Eine Frage: Wie willst du dein HQ spielen?

nach Ausrüstung wohl offensiv, wovon ich dir unbedingt abraten würde. Ist dem nicht so (und stattdessen als Kontereinheit gedacht), dann nimm der Chimäre die Nebelwerfer weg, da du sie dann leer als leichten Kampfpanzer einsetzen kannst.

Die Unterstützung ist optimal, besser gehts mMn nicht (wenn es die Panzervariante ist).

LKs (Regulars) und Rakwerfer (PATs) würde ich genau andersrum spielen und den Regulars noch Spezialwaffen (Plasma- oder Granatwerfer) spendieren. Vielleicht ersetzt du den einen HH durch 1x 6 Reiter und hast damit Punkte für Spezialwaffen.
 
ja, aber schaut bitte nochmal, gegen wen er spielen wird, Orks und Eldar. Da finde ich den zweiten Höllenhund deutlich effektiver als eine Reiterhorde und Spezialwaffen. All das Gesocks da drüben hat eine miese Rüstung und wird sich, wenn sich nicht eh angreifen, in Deckung verstecken. Ich hasse Weltenwanderer, um nur ein Beispiel zu nennen.
 
Gegen Orks mag es funktionieren, aber gegen Eldar braucht er Spezalwaffen. Melter und Plasmawaffen schneiden die 4+/3+ Rüstungen auf und können sogar benutzt werden deren Panzer aufzumachen.

Wenn du die LKs in die PAT Trupps packst und die RakWes in die Infanterie sparst du 15 Punkte, MG an der Chimäre weg nochmal 12, dann hast du schon 27 Punkte, das reicht für 2 Plasmaspritzen und einen Flammenwerfer.
 
mit der liste hab ich jetz 2 von 3 spielen gegen eldar gewonnen, orkz kommen am montag dran

@Armoured Fist
die hq hab ich in der chimäre gehalten, bis n gutes ziel in reichweite (12" vorbrechen aussteigen und alles anzünden) kam z.b. asyrians jäger oder skorpionkrieger, habs auch geschafft ranger aus ner ruine zu brennen ^^

@cuthulu
gegen die 4+/3+er rüstungen der eldar hab ich ja auch die hh und meine 3 geschütze


ich hab die liste jetz n bisschen abgeändert und auf allround tauglichkeit getrimmt, oder hab es wenisgtens versucht...

HQ

Hauptmann 55
4 soldaten mit 4 meltern 40
chimäre 70
ml turm 10
hb front 5
zp 5
185

Sentinel 35
ml 10
45

panzerabwertrupp 35
3 laskas 75
110

unterstützungstrupp 35
3 mk 60
95

Standard

Zug Alpha
lt 40
hb 10
1.trupp 60
rw 15
2.trupp 60
rw 15
200

Zug Omega
lt 40
hb 10
1.trupp 60
rw 15
2.trupp 60
rw 15
200

Sturm

hh 115
zp 5
120

5x Reiter 40
5x Lanzen 15
55

5x Reiter 40
5x Lanzen 15
55

Unterstützung

basi 100
indi feuer 25
125

russ kp 140
hb 5
zp 5
150

russ demo 150
hb 5
zp 5
160

1500

hq soll zum panzerjagen(die schnell auf mich zukommen)/gepanzerte einheiten grillen verwendet werden.
wäre es sinnvoller den sentinel gegen 4 pws auszutauschen und die in die rw truppen zu packen? und dann die übrigen 5 pkte in ne bulldozerschaufel für demolisher oder chimäre zu investieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
hätte mal ne frage:
ich spiele immer Rakwerfer in PAT und die laskas in den normalen Trupps.
Immer wird mir aber geraten es andersrum zu spielen!
Und da frage ich mich wiso?
Bei den PATS muss man nur 3 Imps ausschalten und dann gehts schon auf die Schweren waffen. bei den normalen Trupps muss man 9 Imps auschalten das es auf die schwere Waffe geht. Da tut man doch normalerweise die teurere waffe in den Trupp.
Würd mich interisieren was die anderen denken!
 
Bei meiner normalen Armee denke ich genauso wie Oberst Kessen. Die Raketenwerfer in PATs, die Laserkanonen in die normalen Trupps.
Aus genau den genannten Gründen.
Bei meiner zweiten Liste, der Mortifactor-Kampfgruppe, kann ich das nicht, da ich keine normale Infanterie dabei habe. Dort benutze ich einen PAT mit Laserkanonen und einen mit Raketenwerfern (beide Infiltrieren). Und eins ist sicher: Die Laserkanonen bekommen immer mehr unerwünschte Aufmerksamkeit als die Raketenwerfer.
 
ich frage mich halt, warum ein Hauptmann die 4 Melterjungens anführt? Entweder er soll die Moral stützen, dann ist er eh inmobil oder er ist nur die Basis, um 4 Spezialwaffen an den Start zu kriegen. Und dann kann man auch getrost einen Leutnant mitschicken.
Zum Thema Sentinel: Ich statte ihn gerne mit einem schweren Flammenwerfer aus. Ist damit superbillig und nervige Infiltratoren mögen einen schweren Flammenwerfer gar nicht. Ist doch eh so: Wenn der Gegner Sichtlinie drauf kriegt, ist der Sentinel Schrott. Deswegen: Hinter Deckung parken, und wenn jemand zu nahe kommt, rein in die Deckung und einmal drauf schießen. Und ganz im Ernst: Feuerdrachen und Banshees, die entweder einen Trupp von Dir aufgeraucht haben oder einen Panzer gegrillt, mögen den Gegenschlag mit einem Flammenwerfer-Sentinel gar nicht...