Grey Knights 1500 P. Turnier - Das ewig leidige Thema

Asaku.phil

Grundboxvertreter
30. September 2010
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Tach Leute!

Ich muss mal ein wenig Dampf hier ablassen!

Heute hab ich mein 1. Turnier mit GKs bestritten um einfach mal zu testen, hey wie sind die ollen Dosen eigenltich auf eigener Seite.
Hab auch gleich das beste rausgeholt was ging in meinen Augen und ne kleine Liste im Suff zusammengeschrieben

*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos, 3 x Servo-Schädel, Servorüstung, Ulumeathischer Plasma-Verzerrer, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten
- - - > 82 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 2 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 185 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 166 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 166 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 166 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1500

Das Turnier verlief einigermaßen gut.
Das 1. Spiel war gegen eine Pod Liste der SM mit 3x 10 Taktische 2x Ironclads und 6er Biker Trupp also recht entspannt.

Mz sah wie folgt aus :

Mission 1: Ankunft

Aufstellung: Dropzone
Nachdem ihr festgelegt habt, wer zuerst aufstellt, legt der Spieler, der zuerst aufstellt einen Marker auf die Platte. Der Marker muss innerhalb 12" zur eigenen Spielfeldkante sein. Danach macht sein Gegner dasselbe. Nun weichen beide Marker ab. 2W6 in eine zufällige Richtung. Falls der Marker außerhalb des Spielfeldes kommt wird er an der Kante gelegt wo er es verlassen würde, sofern die Marker sich auf unter 12" bei der Abweichung nähern, driften sie nur die min. Distanz ab das ein abstand von 12 zoll gewahrt bleibt.
Danach stellen beide Spieler der vorher festgelegten Reihenfolge nach ihre Armeen auf. Die Modelle müssen sich vollständig innerhalb von 12" um den eigenen Marker(Radius) befinden und mindestens 18" Abstand zum Gegner haben. Sollte man Einheiten nicht platzieren können, kann man seine Einheiten auch in Reserve halten.

Primär Ziel
Daten sammeln: Jeder Spieler hat 2 Mission Marker die jeweils nach einander min 6 " von der kante und 12 " von einander plaziert werden. Nachdem alle Markerplatziert wurden weichen die Marker 1W6+2" ab, man würfelt immer für die Marker des Gegners.

Sekundär: Capture the Flag
Die Feindliche Landezone ist einzunehmen damit der feind keine weiteren Verstärkungen rufen kann.
Wer es schafft den „Startmarker“ des Gegners zu erobern und halten gewinnt.

Ich hab mich ordentlich eingekesselt und hab ihm die Ini geklaut, da er sehr defensiv aufgestellt hatte, konnte ich wenig abschießen... lange Rede kurzer Sinn. Er lief mit 2x 5 taksichen ins Haus weg verbunkerte sich, während der Rest der Armee starb,
28-0

2. Runde gegen Infanterie Imps.

2x 20er Trupp 2x 10er Veteranen 1x 8er Kommando Abteilung 3er Raketentam 3er Laska Team 3er Mörser Team.
Mission war folgende :

Mission 2 Bergen des Artefakts

Aufstellung:Schlagabtauschwie im Regelbuch beschrieben
Primärziel
Erobern und Extrahieren
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert. Diese stellt das Artefakt dar, welches geborgen werden muss. Keine Einheit darf am Anfang dichter als 14" vom Markerplatziert werden. Ein Modell einer Standard-Einheit, das sich bereits am Ende seines Zuges in Kontakt mit dem Artefakt-Marker befunden hat (und bei dem es sich nicht um ein Transportfahrzeug handelt) darf am Anfang seiner nächsten Bewegungsphase den Artefakt-Marker aufnehmen (das entsprechende Modell muß eindeutig erkennbar sein oder gemacht werden). Es darf sich mit dem Marker in seiner Bewegungsphase max. 6 Zoll bewegen, in der Schussphase max 6. zoll rennen und eine angriffbewegung von max 6 zoll durchführen. Das Modell/einheit darf nicht in ein Transportfahrzeug steigen. Außerdem sind Sonderbewegungen (Tor zur Unendlichkeit, u. ä.) ausgeschlossen. Das Modell oder die Einheit der es angehört darf auch nicht als Ziel für die Sonderregel "Gravitationsanomalie" gewählt werden. Gelangt das Modell am Ende seines Zuges in Kontakt mit der langen Spielfeldkante des kontrollierenden Spielers, darf es zu Beginn seines nächsten Zuges das Spielfeld verlassen (sie zählt nicht als ausgeschaltet) und der Spieler gewinnt das Primärziel sofort.
Anmerkung: Wenn die Einheit, in der sich der Artefakt-Marker befindet, einen Moral-Test ablegen muss und durch diesen flieht, wird der Artefakt-Marker in Basenkontakt mit dem tragenden Modell platziert, bevor dieses seine Fluchtbewegung ausführt
Sekundär:
Vernichtung

Auch hier, etwas stressig gewesen, hab mich wieder eingebunkert, die GKs als Raozrback Decker genutzt und mit 4er Schwer 4 Feuer Psibolter die Imps beackert. Als 1. Ziel war auf meiner Liste alle schweren Waffen, was auch wunderbar mit S6 Heavy Bolter funktioniert hat.

Runde 4 war der Imp vernichtet...
Da ich das Artefakt nicht mehr bergen konnte, leider nur 25:0

SO nun kommt der Knacktus

ORKS

3. Runde

Mission 3 Flucht vom Planeten

Aufstellung :Nacht Kampf speziell
Die Instrumente werden so vom Warp gestört so das zufällig ermittelt wird von welchen Spielfelddrittel die eintreffenden Einheiten kommen 1+2 Linkes drittel des Spielers 3+4 rechtes drittel des Spielers 5+6 mittleres drittel.
Primärziel
Flucht vom Planeten ( Ring of Death )
Das Spiel geht über 6 Runden.
In der Mitte des Spielfeld wird ein Kreis von 12" Durchmesser markiert.
Keine Einheit darf zu Beginn dichter als 12" aufgestellt werden wer den Ring ab der 2 Runde alleine hält bekommt pro Spielerzug 1 Siegespunkt und wer am Ende den Kreis hält, erhält 3 Siegespunkt. Anschließend wird die unten stehende Tabelle angewandt.
Sekundär: Attentat

Diese Mission gilt als erfüllt wenn eine Seite das gegnerische HQ Modell ausgeschaltet hat (sollte der Gegner über mehr als ein HQ verfügen wird VOR Spielbeginn zufällig (Würfelwurf) eines ermittelt.
Das HQ Modell das zum Attentatsziel erklärt wurde MUSS dann natürlich zu Spielbeginn aufgestellt werden(sprich 1HQ und bis zu 2 Standard Einheiten = Attentatsziel und bis zu 2 Standard Einheiten)

Siegpunkte
Für das Primärziel gibt es Siegpunkte wie folgend beschrieben. Für das Sekundärziel gibt es 5 Punkte.

2x Kampfpanzer mit einmal 5er Gargbosse und Waghbozz und einmal 9er Panzaknakka mit Schpezialfeld
1x Pkk up mit volle Besatzung
10er Grotze
14er Trupp so
3er Killabotz mit Grotzugga
3er Killabotz mit Bazooka
1er Kopta mit Säge

Problematik hier war, ich hatte halt nichts Nahekampfhartes. Also ... DAKKA DAKKA...

Er stellt dank Nachtkampf 1 Kampfpanza mit Bozz und Gargbossen hin, ich stell Inqi + Angirf + Razor hin.

Meine Runde, ich fahr mit allem rauf... scheinwerfer den Tank an...

nach dem 4x Team war der Tank kaputt und knapp 50-60 Schuss von den GKs bedecken die 5 Gargbosse und den Waghbozz.

Der Waaghbozz überlebt ... verkackt Test... läuft weg... und ward nie wieder gesehen (in Ruine verschanzt und unmöglich gewesen da ranzukommen)

Attentat fürn ARSCH.


Ich bekam dann 1 Punkt, dann fixen Razorback in die Mitte und mein Gegner fuhr langsam schön mit allen Einheiten auf die Mitte zu... was soll ich auch machen , hineinfahren wäre selbstmord.

Tja... Weiter gedakkert und versucht ein RB nach dem anderen in die Mitte zum stören zu fahren und zu hoffen das ich den Gegner zuerst tot gedakkert bekomm.
Klappte auch ganz gut, nach Ende Runde 5 mit festgelegten 6 Runden, hatte mein Gegner noch 1 Pikk Up und 1 versteckten Waaaghbozz und es stand leider 3 zu 2 für ihn beim Daten sammeln, Attentat hat er erfüllt. Siegpunkte hab ich 900 mehr vernichtet als er ....

und dann ? wer hätte es gedacht "Zeit um Leute, gibt leider keine 6. Runde mehr" juhu. 15:11 verloren.

Kennt ihr das ? Wenn einem die Zeit auf einem Turnier rennt ? Ich bin grad so vollgekocht, da es nur eine Runde gebraucht hätte und der Sieg wäre klar gewesen... tja... Zum verrückt werden.

Lasst mal eure Meinungen / Geschichten hören.
 
Mal davon ab, dass die Liste dir eigentlich nicht allzuviel macht und du ihr das Spiel diktieren solltest (besonders wenn die Gargs rausgenommen wurden) , wirste merken das dir sowas oft passiert.
Gibt viele Kandidaten die je nach lage immer langsamer werden ohne Schachuhr hat man da einfach Pech, den judge ruft man im normalfall erst wenns zu spät ist.

Hab gegen masseorks gespielt, 1 Trupp+1 Panzer verloren und ihn bis auf paar Plünderaz+25 Orks ausgelöscht.Und zufällig brauchen die 25 Orks dann ewig zum bewegen stehen auf allen Missionszielen und ich verliere trotzdem......
Seitdem pack ich gegen sowas immer Handy + Schachuhr app aus.Wer so eine Armee spielt hat auch die möglichen 7 Runden in SEINER Zeit zu absolvieren!!!(gibt genug die das immer schaffen z.B. Phist, andere schieben es dann auf die Armee und nicht auf absicht.....)

EDIT: Helle: Spitze wenn ich meinen Spielzug flott mache, aber ist es Sinn der Sache , dass ich dann 30 minuten spiele und der andere den Rest? Zudem vergisst man da flott was.Und wenn man sauber spielt auch mit denken in Gegners Phase, der andere dies aber nicht tut was ist dann?Mann kann den Gegner nicht zwingen schneller zu spielen ohne nen Beweis für sein lahmes Spiel zu haben 😉 Wenn sich jemand mit z.B. 200 Orks weigert, dann ruft man den Judge und sagt ihm das wird das Spiel dann zufällig nicht fertig würde ich auf ein 20:0 bestehen da es einfach absicht ist!
 
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