1500 P Vostroya (neuer Codex)

Tar-Narcano

Codexleser
24 November 2008
301
0
6.926
Abend,

was haltet ihr von folgender Liste? Es soll eine "Fluff"-Armee sein, aber ich will ja trotzdem nicht ständig verlieren. ;)

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Power fist
- 1 x Veteran with Medi-pack
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- Carapace armour
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Sniper rifle
- Veteran Sergeant
- - - > 125 Punkte

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy bolter
- - - > 180 Punkte

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Grenade launcher
- 2 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy bolter
- - - > 190 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Hellhound
……- Heavy bolter
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 160 Punkte

2 Armoured Sentinels
- 2 x Lascannon
- Smoke launchers
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
……- Lascannon
……- Pair of Heavy bolters
……- Heavy stubber
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 220 Punkte

Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
……- Heavy bolter
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 100 Punkte

Ordnance Battery
+ - Griffon
……- Heavy bolter
+ - Basilisk
……- Heavy bolter
- - - > 200 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1475

Meine Probleme:

Zu wenig Unterstützungsslots^^
Ich bin mir nicht sicher, wie sich die Leman Russ in Formationen schlagen. (von denen ich bisher noch nicht viel halte. außer bei Artillerie vielleicht) Habt ihr da schon Erfahrungen? Wenn ja welche? Mit welchen Panzern?

Panzerabwehr
ich habe jetzt 1 Laserkanone im HQ, 1 Veteranentrupp mit 2 Meltern in Chimäre, 2 Sturmsentinels mit Laserkanonen und eventuell noch die Panzer. Reicht das?

Insgesamt:
Ich habe noch wenig Spielerfahrung und kann deshalb nicht so gut abschätzen, wie sich manche Kombinationen im Spiel machen und übersehe vielleicht auch die eine oder andere Schwachstelle. Ich hoffe daher auf reichlich Hilfe.:)

Grüße,
Fabian
 
G

Gimmick

Gast
*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Power fist
- 1 x Veteran with Medi-pack
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- Carapace armour
- - - > 150 Punkte
Der Kommandant braucht keine Faust. Der soll ballern und Befehle brüllen anstatt sich von irgendwelchen Bengeln in die Bredoullie bringen zu lassen jemanden zu schlagen.

*************** 3 Standard ***************

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Sniper rifle
- Veteran Sergeant
- - - > 125 Punkte
Ich nehme spontan an das dieser Trupp gegen leichtere Infanterie eingesetzt werden soll, dann wären Granatwerfer effektiver

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy bolter
- - - > 180 Punkte

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Grenade launcher
- 2 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy bolter
- - - > 190 Punkte
Überleg dir ob du für die Chimären schwere Flammenwerfer willst
 
Zuletzt bearbeitet:

Tar-Narcano

Codexleser
24 November 2008
301
0
6.926
Joa, ich hab's ihm eigentlich nur gegeben, weil ich sowieso Punkte übrig hatte und das Modell ja eine E-Faust hat.

Der erste Trupp soll einfach Feuerunterstützung geben. Da meine Auswahl etwas beschränkt ist (bei der Infanterie), will/muss ich die Scharfschützen schon einbringen. Wäre es besser den schweren Bolter durch eine Maschinenkanone zu ersetzen?

Bei den Chimären meinst du dann also je 2 schwere Flammenwerfer? Wäre eine Überlegung wert. Wie machst du das? Und welche ist deiner Erfahrung nach die bessere Option?
 
G

Gimmick

Gast
Die Punkte für die Faust wären praktisch überall anders besser aufgehoben.

Maschinen Kannonen eignen sich hervorragend um leichte Fahrzeuge zu jagen, dafür sind Scharfschützengewehre aber von streitbarem Nutzen. Wenn du unbedingt die Scharfschützen dabei haben willst dann lass auch den schweren Bolter

Nein ich meinte es eher so: Multilaser oder schwerer Bolter im Turm, Flammenwerfer im Rumpf. Hat halt den Vorteil das man auch ein paar deckungsignorierende Waffen hat und wenn die Chimären eh schon nah an den Feind rankommen schadet das nicht.
 

Marlborough

Codexleser
22 Februar 2007
205
0
6.251
Meiner Meinung nach, überrüstest du.
Keine E-Faust im HQ - Maschka besser, steht hinten brüllt Befehle schießt.
Wenn du schon 4+ Rüssis und Medic hast. nimm noch Berater. Artillerie ist cool für 30P, oder Flottenoffizier, weil nervt Gegner. Leibwächter erhöhen Überlebenchance, aber vielleicht auch wieder zu teuer.
Wenn du Scharfschützen willst nimm Halblinge! dazu sind die Veteranen einfach zu gut in anderen bereichen.
3xMelter oder 3xFlamer. du willst das jeder Trupp alles kann, aber so spielt sich Imperiale Armee nicht. 1Trupp hat 1Aufgabe
Chimären sind ok, aber ich würd dir auch einen Schweren Flamer empfehlen. vorzüglich im Rumpf, weil Flamer Türme gibts nur von Forgeworld.
3xMelter bei Vets + Flamer in Chimäre erledigen den selben Job, den du komplizieren wolltest.
Greif+Basilisk=ganz schlechte Mischung
Basi hat indirekt 36" Mindestreichweite
Greif max 48" das heißt du hast einen 12" Schusskoridor. Wird dich zur Verzweiflung treiben
Schaufel für Hydra ist auch eher sinnfrei. Warum willst du dich in Gelände bewegen? Entweder du fängst drin an, oder du bleibst stehen, ist zumindest wahrscheinlich.
Insgesamt glaube ich kaum das du damit erfolgreich bist. Konzentrier dich mehr auf die Aufgabe die du jedem Trupp zugedengst und halt die Trupps billig. Imps wollen möglichst viel, möglichst billig.
Mfg
 

Tar-Narcano

Codexleser
24 November 2008
301
0
6.926
Danke für die Kommentare :)

Ich habe auch gleich versucht, die Tipps in einer neuen Liste umzusetzen:

1 HQ: 180 Pkt. 12.0%
0 Elite
3 Standard: 550 Pkt. 36.6%
2 Sturm: 310 Pkt. 20.6%
3 Unterstützung: 460 Pkt. 30.6%

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Medi-pack
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Master of Ordnance
- 1 x Bodyguard
- Carapace armour
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Sniper rifle
- Veteran Sergeant
- - - > 125 Punkte

Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy flamer
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 210 Punkte

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Grenade launcher
- 2 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy flamer
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 215 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Hellhound
……- Heavy bolter
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 160 Punkte

2 Armoured Sentinels
- 2 x Lascannon
- Smoke launchers
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
……- Lascannon
……- Pair of Heavy bolters
……- Heavy stubber
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 220 Punkte

Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
……- Heavy bolter
……- Extra armour
- - - > 90 Punkte

Ordnance Battery
+ - Griffon
……- Heavy bolter
+ - Griffon
……- Heavy bolter
- - - > 150 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1500


Kritik bitte!:)
 

Marlborough

Codexleser
22 Februar 2007
205
0
6.251
viel besser, aber 2 Dinge
Wenn du 3 Spezialwaffen in Veteranen packen kannst, nimm alle 3!
Extra Armour ist bei Hydra vileicht nicht so effektiv, brauchst du noch 5 P für n 3ten Plasmawerfer
Und insgesammt hast du mMn zu wenig anti Panzerwaffen.
Ich bin eventuell paranoid, weil ich oft gegen 2 Land Raider auf 1500P spiele, an denen dann auch sämtlicher Beschuss abprallt, aber bis jetzt hast du nur eine wirkliche Panzerjägereinheit.
Mfg
 

Tar-Narcano

Codexleser
24 November 2008
301
0
6.926
Ich hab doch überall drei Spezialwaffen. ;)
Panzerabwehr habe ich bisher: Die Sentinel, die LasKa im HQ, die Veteranen mit Meltern und notfalls noch den Leman Russ. Ich habe mir allerdings auch schon überlegt, diese Hellhound Variante mit Melterkanone (und Multimelter) einzusetzen. Doch woher soll ich die Punkte nehmen?
Ich kann keine 3 Plasmawerfer nehmen, weil ich nur 2 habe.:lol:
 

Marlborough

Codexleser
22 Februar 2007
205
0
6.251
ok, das mit dem Granatwerfer hab ich übersehen.
Aber mal ehrlich ich weiß nicht wie viel du schon mit IA oder überhaupt 40k gespielt hast, trotzdem, würde ich dir empfehlen, die vielen Schaufeln an den Panzern weg zu lassen, und wenn du sie umbedingt willst, dann wenigstens die vom Leman Russ weg.
klar ich wünsche mir auch manchmal eine Schaufel zu haben, doch für 10P ist das nicht oft genug.
Der Teufelshund ist billiger als der Höllenhund, aber ich hatte gerade folgende Idee, spiel den Höllenhund mit Multimelter, statt der Leman Russ Schaufel, oder den Teufellshund mit Schwerem Flamer. Es wäre interessant, was effektiver ist.
bei 2. Variante hättest du gleich noch Punkte für nen 3 Plasmawerfer. (Wenn du schon soviel hast, dann sollte die eine Anschaffung auch kein Problem sein, kannst ja erstmal proxen)
Mit dem Artilerieoffizier wirst du meist auf Ziele Schießen die du nicht siehst (meine Erfahrung) und dann wäre es sinnvoller einen Mörser im HQ zu spielen. Mach ich schon seit dem alten Kodex, und dieser Mörser ist mein heiliger, vom Imperator gesegneter, "Mörser des Todes". Er hat in unserer Spielegruppe schon oft für Schmunzeln gesorgt, mit seiner Erfolgsrate^^ Die Lascan und der Artillerieo. haben sich bei mir oft gegesneitig blockiert, und dafür kostet die Lascan einfach zu viel.
Zuletzt, spiel einen Greifen mit Schwerem Flamer. Kostet nix extra, und ist göttlich gegen outflankende oder schockende Einheiten, denen anders nicht beizukommen ist. Bringt wirklich viel!
Mfg
 

Streichholz

Testspieler
21 März 2009
144
0
6.381
Hallo.
Nicht böse gemeint aber wo ist der FLUFF??? -> Keine Inf Armee, keine motorisierte Armee, ..., was soll das sein???


Ich weiß nicht mir sagt deine Armeeliste nicht zu ... ich fang einfach mal an

- Company Command Squad: Nimm lieber Tarnmäntel. Weil selbst im offenen Gelände bringen sie dir mit dem Befehl "Volle Deckung" das gleiche wie die Platte. Wenn du einen natürlichen Deckungswurf schon hast (was ich denke da du überall Schaufeln an deinen Fahrzeugen hast) dann wird dieser mit diesem befehl um 3+ verbessert (sprich in einem Grater hast du einen 1+er) ... wenn du in einem grater bist lass aber das mit dem befehl "voll ...." da du auch ohne ihn einen 2+er hast. Nächte Runde einfach "Reißt euch zusammen" und schon ballern sie wieder normal.
- Schmeiß die LK raus ... Marlborough hat da recht oft siehst nix damit weil du diesen trupp schützen willst da is der Mörser besser drann.


+ Chimera Transport I: Warum einen schweren Flammenwerfer? Bei dem Trupp eigent sich ein Multimelter viel besser. (wie oft ist dir schon passiert das von den 3 meltern nur 2 getroffen haben nur einer einen volltreffer gelandet hat und dann die EINS da lohnt ein zusätlicher (Multi)melter sehr)

+ Chimera Transport II: Auch hier warum einen schweren Flammer??? Lass den Trupp in der Chimäre mit schw. Bolter (wenn du die Punkte irgendwo noch abzweigen kannst evtl noch ein Maschinengewehr und schon können 3 Plasmawerfer, 1 schw. Bolter, 1 Multilaser, 1 Maschinengewehr und 2 Lasergewehre auf einen einheit schießen (14-19 Schuss) das sollte alles ausschalten (ok vieles).

Hellhound Squadron: Spiele lieber den Teufelshund m. Multimelter bzw. den Todeswolf m. Flammenwerfer. Kommt drauf an was dein gegner viel einsetzt (Inf / Fahrzeuge)
>>> Der Höllenhund hat nur noch eine 12" reichweite das heißt im der gegner ist in einer Runde im NK (ok wenn du genau die 13" Marke hast ist er noch gut aber alles was mehr als 13" vom gegner weg ist ist ineffektiv)

2 Armoured Sentinels: Spielst sie hoffentlich nicht als Schwadron

Leman Russ Squadron: Spiele ihn mit 3 schw. Boltern ... der absolute Inf Killer auch wenn du mal abweichst.

Hydra Flak Tank Battery: Gibt es glaub ich nix zu zu sagen ... 4 S7 syn. + 3 S5 ... wie geil ist es denn? Wenn du 15 Pkt. irgendwo brauchst ... schmeiß die zusätzliche Panzerung raus.

Ordnance Battery + - Griffon: Gleiches wie bei den Sentis. Mit schw. Flammer ausrüsten. Die schweren Bolter dürfen eh nich ballern da du ein Geschütz abfeuerst.


So ich hoffe das war nicht zuviel und auf keinen fall persönlich gemeint. als abschließenden Tipp ... schreib wenn du eine Armeelist online stellst dazu was die trupps können sollen.

LG Kai

PS: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=123414 schau mal bei mir rein. bin auch auf konstruktive kretik gespannt.
 

Marlborough

Codexleser
22 Februar 2007
205
0
6.251
Sorry Streichholz, aber ich glaube ich muss deinen Kommentar etwas zerpflücken.
Command Squat: Wenn du ,also Tar, nicht corhast mir´t diesem Trupp in dan Nk zu gehen, was ich dir nciht raten würde, bist du mit Tarnmänteln wirklich besser beraten.
Chimären: Ich bin ein Verfechter von Schweren Flamern auf Chimären, aber Achtung! als Turm. Schwere Flamer als Turm sind imo der Beste Schutz für Chimären und Insassen gegen vorwitzige Nahkämpfer etc.
Hellhound: das ist so nicht richtig, die Reichweite des Höllenhundes ist 12"+Flammenschablone, aber trotzdem ist er damit immer noch gegen sprintende Truppen verwundbar.
Sentinels: Ich persönlich würde die beiden als ein Schwadron spielen, wegen der Killpoint Regel.
Hydra: Richtig, hier ist Zus.Panz. wirklich verschwendete Punkte. nach dem alten Codex habe ich alls mit ZO gespielt, aber 15P sind happig, und dafür kriegst du schon einen Plasmawerfer.
Mfg

PS: @Tar: darfst jetzt auch was zu meiner Liste schreiben^^
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=123453
 
Zuletzt bearbeitet:

reductor

Hintergrundstalker
9 Juli 2001
1.149
0
7.726
- Company Command Squad: ... wenn du in einem grater bist lass aber das mit dem befehl "voll ...." da du auch ohne ihn einen 2+er hast. Nächte Runde einfach "Reißt euch zusammen" und schon ballern sie wieder normal.

Ein Offizier, der niedergehalten ist, kann keine Befehle geben. Also wird der auch nicht aufstehen nächste Runde.

+ Chimera Transport I: Warum einen schweren Flammenwerfer? Bei dem Trupp eigent sich ein Multimelter viel besser.

Naja, wie wärs mit: weil eine Chimäre gar keinen Multimelter bekommen kann?!
 

Tar-Narcano

Codexleser
24 November 2008
301
0
6.926
ok, das mit dem Granatwerfer hab ich übersehen.
Aber mal ehrlich ich weiß nicht wie viel du schon mit IA oder überhaupt 40k gespielt hast, trotzdem, würde ich dir empfehlen, die vielen Schaufeln an den Panzern weg zu lassen, und wenn du sie umbedingt willst, dann wenigstens die vom Leman Russ weg.
klar ich wünsche mir auch manchmal eine Schaufel zu haben, doch für 10P ist das nicht oft genug.
Joa, meine Armee soll halt eigentlich auf Städtekampf ausgelegt sein und da wären die Schaufeln nunmal nicht schlecht.
Der Teufelshund ist billiger als der Höllenhund, aber ich hatte gerade folgende Idee, spiel den Höllenhund mit Multimelter, statt der Leman Russ Schaufel, oder den Teufellshund mit Schwerem Flamer. Es wäre interessant, was effektiver ist.
Der Lema Russ bleibt so drin, wie er ist, weil ich den schon fertig gebaut und bemalt habe. ;)
bei 2. Variante hättest du gleich noch Punkte für nen 3 Plasmawerfer. (Wenn du schon soviel hast, dann sollte die eine Anschaffung auch kein Problem sein, kannst ja erstmal proxen)
3 Plasmawerfer finde ich nicht so toll. Hat für mich was von PG bzw. ist sehr unfluffig
Mit dem Artilerieoffizier wirst du meist auf Ziele Schießen die du nicht siehst (meine Erfahrung) und dann wäre es sinnvoller einen Mörser im HQ zu spielen. Mach ich schon seit dem alten Kodex, und dieser Mörser ist mein heiliger, vom Imperator gesegneter, "Mörser des Todes". Er hat in unserer Spielegruppe schon oft für Schmunzeln gesorgt, mit seiner Erfolgsrate^^ Die Lascan und der Artillerieo. haben sich bei mir oft gegesneitig blockiert, und dafür kostet die Lascan einfach zu viel.
Joa, das lässt sich so einrichten. Ich hab noch 3 Mörser rumliegen.
Zuletzt, spiel einen Greifen mit Schwerem Flamer. Kostet nix extra, und ist göttlich gegen outflankende oder schockende Einheiten, denen anders nicht beizukommen ist. Bringt wirklich viel!
Da hab ich noch gar nicht darüber nachgedacht. Aber hört sich schlüssig an.:)


Streichholz schrieb:
Hallo.
Nicht böse gemeint aber wo ist der FLUFF??? -> Keine Inf Armee, keine motorisierte Armee, ..., was soll das sein???
Eine Panzerdivision, die von einem Garderegiment begleitet wird. Siehe den Link in meiner Signatur.


Ich weiß nicht mir sagt deine Armeeliste nicht zu ... ich fang einfach mal an

- Company Command Squad: Nimm lieber Tarnmäntel. Weil selbst im offenen Gelände bringen sie dir mit dem Befehl "Volle Deckung" das gleiche wie die Platte. Wenn du einen natürlichen Deckungswurf schon hast (was ich denke da du überall Schaufeln an deinen Fahrzeugen hast) dann wird dieser mit diesem befehl um 3+ verbessert (sprich in einem Grater hast du einen 1+er) ... wenn du in einem grater bist lass aber das mit dem befehl "voll ...." da du auch ohne ihn einen 2+er hast. Nächte Runde einfach "Reißt euch zusammen" und schon ballern sie wieder normal.
- Schmeiß die LK raus ... Marlborough hat da recht oft siehst nix damit weil du diesen trupp schützen willst da is der Mörser besser drann.
Ich habe aber ein vostroyanisches HQ und die haben nunmal Plattenrüstungen und keine Tarnmäntel.;)


+ Chimera Transport I: Warum einen schweren Flammenwerfer? Bei dem Trupp eigent sich ein Multimelter viel besser. (wie oft ist dir schon passiert das von den 3 meltern nur 2 getroffen haben nur einer einen volltreffer gelandet hat und dann die EINS da lohnt ein zusätlicher (Multi)melter sehr)
Multimelter?! Die Chimären können einen Multimelter erhalten?

+ Chimera Transport II: Auch hier warum einen schweren Flammer??? Lass den Trupp in der Chimäre mit schw. Bolter (wenn du die Punkte irgendwo noch abzweigen kannst evtl noch ein Maschinengewehr und schon können 3 Plasmawerfer, 1 schw. Bolter, 1 Multilaser, 1 Maschinengewehr und 2 Lasergewehre auf einen einheit schießen (14-19 Schuss) das sollte alles ausschalten (ok vieles).
Der schwere Flammenwerfer einfach deshalb, damit die Chimäre flexibler ist. Aber dein Vorshclag ist auch nicht schlecht. Ich denk mal drüber nach.

Hellhound Squadron: Spiele lieber den Teufelshund m. Multimelter bzw. den Todeswolf m. Flammenwerfer. Kommt drauf an was dein gegner viel einsetzt (Inf / Fahrzeuge)
>>> Der Höllenhund hat nur noch eine 12" reichweite das heißt im der gegner ist in einer Runde im NK (ok wenn du genau die 13" Marke hast ist er noch gut aber alles was mehr als 13" vom gegner weg ist ist ineffektiv)
Jo, das mit dem Teufelshund habe ich mir auch schon überlegt, da ich ja noch etwas Panzerabwehr bräuchte. Werde ich wahrscheinlich so machen.

2 Armoured Sentinels: Spielst sie hoffentlich nicht als Schwadron
ups, ist noch ein Überbleibsel vorheriger Überlegungen. Aber da wir eh nie Killpoints spielen, werde ich sie als 2 einzelne einsetzen.

Leman Russ Squadron: Spiele ihn mit 3 schw. Boltern ... der absolute Inf Killer auch wenn du mal abweichst.
s.o. an dem lässt sich nichts mehr rütteln;)

Hydra Flak Tank Battery: Gibt es glaub ich nix zu zu sagen ... 4 S7 syn. + 3 S5 ... wie geil ist es denn? Wenn du 15 Pkt. irgendwo brauchst ... schmeiß die zusätzliche Panzerung raus.
ok, da ich das nun schon öfters gelesen habe, schmeiß ich die Panzerung raus, wenn ich die Punklte wo brauche.

Ordnance Battery + - Griffon: Gleiches wie bei den Sentis. Mit schw. Flammer ausrüsten. Die schweren Bolter dürfen eh nich ballern da du ein Geschütz abfeuerst.
Die kann ich nicht als 2 einzelne einsetzen, da ich sonst 4 Unterstützungsslots bräuchte;). Ansonsten mach ichs dann so, also mit den Flammenwerfern.


So ich hoffe das war nicht zuviel und auf keinen fall persönlich gemeint. als abschließenden Tipp ... schreib wenn du eine Armeelist online stellst dazu was die trupps können sollen.

LG Kai
Kein Problem, konstruktive Kritik nehme ich immer gerne entgegen. Ok, bei der nächsten Listenversion schreibe ich die Aufgaben dazu.

Vielen Dank für die Hilfe, ich mach mich dann mal an die Verbesserung der Liste.

Beste Grüße,
Narcano
 

Streichholz

Testspieler
21 März 2009
144
0
6.381
hmm chimäre multimelter ... ups da hatte ich was falsch in erinnerung ... naja dann eben bei der HB ... ich persönlich bin kein freund von schweren flammenwerfern in fahrzeugen ... ok ich hab bei meinen BA auch 3 Ball Preds mit schw. Flammenwerfern ABER die sind nur mit magneten befestigt zum umtauschen in stadtgelände und da du geschrieben hast das es eine stadtkampf armee sein soll ist er evtl fluffiger

LG Kai
 

Tar-Narcano

Codexleser
24 November 2008
301
0
6.926
Die neue Liste (mit Kommentaren;)):
Zur Gesamttaktik: Mit möglichst wenig aufwand sollen eine Flanke und die Mitte gehalten werden, während über die andere Flanke der gepanzerte Angriff rollt.
1 HQ: 165 Pkt. 11.0%
0 Elite
3 Standard: 550 Pkt. 36.7%
3 Sturm: 335 Pkt. 22.4%
3 Unterstützung: 445 Pkt. 29.7%

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Medi-pack
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Mortar
- 1 x Master of Ordnance
- 1 x Bodyguard
- Carapace armour
- - - > 165 Punkte

Hinten stehen, den einen oder anderen Befehl geben und ansonsten den Gegner mit Artillerie unter Beschuss nehmen.


*************** 3 Standard ***************

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Sniper rifle
- Veteran Sergeant
- - - > 125 Punkte

Steht in der Nähe des HQs. Deckt (mit Hilfe der Artillerieunterstützung des HQs) eine Flanke.

Veteran Squad
- Grenadiers
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy flamer
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 210 Punkte

Punkte nehmen, Panzer jagen.

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Grenade launcher
- 2 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy flamer
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 215 Punkte

Punkte nehmen, schwere Infanterie bekämpfen.


*************** 3 Sturm ***************

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
- Camo netting
+ - Devil Dog
……- Multi-melta
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 185 Punkte

Soll sich mit Hilfe von Smoke launchers und Camo netting durchmogeln und mit seinen Melter Waffen gegnerischen Panzern an den Pelz gehen.

1 Armoured Sentinel
- 1 x Lascannon
- Smoke launchers
- - - > 75 Punkte

1 Armoured Sentinel
- 1 x Lascannon
- Smoke launchers
- - - > 75 Punkte

Jo, auch ein Panzerjagdkommando. Sollte vom Gegner fürs erste auch eher unbeachtet bleiben.



*************** 3 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
……- Lascannon
……- Pair of Heavy bolters
……- Heavy stubber
……- Dozer blade
……- Extra armour
- - - > 220 Punkte

Naja, druff halt^^. Führt den gepanzerten Vorstoß über eine Flanke.

Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
……- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte

Gute Position suchen und schießen!

Ordnance Battery
+ - Griffon
……- Heavy flamer
+ - Griffon
……- Heavy flamer
- - - > 150 Punkte

Geben Unterstützungsfeuer, wo es benötigt wird.


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1495

K&K bitte:)
 

Streichholz

Testspieler
21 März 2009
144
0
6.381
sieht schon viel besser aus! so gefällt sie mir und mit dem hintergedanken das es eine panzerarmee mit inf unterstützung sein soll passt das auch.

um noch mehr fluff reinzubringen würde ich bei 2500+ punkten allen einheiten chimären verpassen und natürlich noch mehr panzer evtl auch noch 1 - 2 valk / vend

LG Kai