1500 Pkt Allgemeinheitsliste

Martingens

Codexleser
16. Februar 2010
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Hallo Leute.

Ich möchte mir eine funktionierende nicht übertriebene Liste aufbauen, die nicht für Turniere sondern zum "So-Spielen" gedacht ist und nach der ich dann meine nächsten Anschaffungen für meine imperiale Armee und meine Malprojekte richte.

Das war der erste Entwurf:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Flottenoffizier
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 220 Punkte

Priester des Ministorums
- Schrotflinte
- Eviscerator
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 535 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 220 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Also die Panzer fahren vor dicht gefolgt von der Infanterie (30 Mann mit Flammern und Kommissar zusammengefast und 20 Mann mit Granatwerfer und Prediger zusammengefasst) sowie halt dem Zugkommando und dazwischen steht irgendwo die Kommandochimäre. Die Veteranen fungieren mit ihrem Auto als mobile Einsatztruppe und die Rakwerfer bleiben hinten und halten eigene Missionsziele.


Was meint ihr?
 
so, im grunde ne solide liste aber:

-die plasmapistolen in den kommandotrupps raus, dafür vll. den chimären n mg spendieren
-die chimären nicht mit schw. flamern ausstatten, so weit sollen die gar net an den feind ran. mit schw. bo, multilaser und mg sind das 1a schützenpanzer, die auf 36 zoll ne menge weg dakkern
-den vet trupp würd ich auf jeden fall n dritten melter geben, anstatt des schw. flamers. beim vet sergant auch die plasmapistole raus und für die efaust wenn überhaupt ne e-waffe(ist durch die zusatzattacken und die werte rechnerisch sinnvoller)
-der gewalthaufen(infanteriezug) ist soweit in Ordnung
-bei den lemann russ AUF JEDEN FALL keine schw. flamer. schw bos mein sohn, schwebos! der hat ne Heckpanzerung von 10. 10! du willst nie und nimmer auf flamer reichweite. schwe bo ist viel effektiver. evtl sogar die seitenkupeln mit schwebos dazukaufen, die könn ja durch lumbering behemot mitdakkern
 
Also ich sehe das mit den schweren Boltern bei den Autos und bei den Panzern ein. Mache ich so, auch wenn ich beides definitif mal ausprobieren werde. Ich weiß ja mit Magneten umzugehen 😉. Ich hab auch den schw. Flammenwerfer durch den Melter ersetzt. Die Maschinengewehre sind auch da, allerdings wollte ich keinen nackten Kompaniekommandeur aus Stilgründen. Beim Zugkommandeur war mir das egal. Der Vet-Sergeant hat auch keine Pistole mehr (dafür ne Schrotflinte) allerdings verstehe ich nicht warum bei dem eine Ewaffe effektiver sein soll? Der tötet nen CSM mit ner Efaust sicherer. Ich hatte außerdem die restlichen Schrotflinten beim trupp vergessen. Danach waren aber immernoch genug Punkte für die Plasmapsitole beim Zugoffizier übrig, also hab ich dem die auch noch gegeben.

Das ganze sieht also jetzt so aus:


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Flottenoffizier
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 230 Punkte

Priester des Ministorums
- Schrotflinte
- Eviscerator
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 535 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 210 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
das mit der e faust ist ne kosten leistungs sache. S6 ist im nahkampf zwar mehr als S3 aber noch lange net viel. mit ner e waffe ist der sergant günstiger dran, bekommt ne attacke mehr und darf nach ini zuhaun. das mit der ini mag sich zwar komisch anhören, aber gerade bei so einheiten wie terminatoren o.ä. wird ini 3 plötzlich irgendwie cool.

das hauptargument sind aber wirklich die punkte

wenns dir bei den plasmapistolen nur um den style geht, würd ich vieleicht eher über e-waffen nachdenken. mein kompaniechef bekommt eigentlich imemr eine. sieht am modell acuh stylischer aus und bringt bei deiner nahkampforientierten armee vll. auch mehr
 
Gut, ich danke dir für deine Ratschläge. Bei den Plasmapistolen ist das Problem, das ich die Modelle dafür schon hab, auch bemalt. Muss ich sehen, ob ich mir mal 2 Offiziere mit E-Waffen bastle. Wäre irgendwie auch cool, so ne Armee, wo alle Chefs mit ner erhobenen funkelnden Waffe rumrennen ^_^.

Ich bleib aber trotzdem bei der E-faust, weil sie bei mir erfahrungstechnisch mehr gebracht hat als die E-Waffe. (Ich kämpfe SEHR häufig gegen Dosen. Leider... <_<). Ausßerdem sieht sie für den Veteranensergeant, den ich vom Modell her geplant hab auch besser aus, nicht nur, weil ich dem dann ne Schrotflinte auf den Rücken kleben kann, ohne ne Attacke zu verlieren.
Ich kann mir ja auch nichts bedeutendes mehr von den 5 Pünktchen kaufen.

Wie gesagt danke nochmal, ich werde deine Ratschläge alle ausprobieren und auch nen Großteil umsetzen.

Gruß
 
Das ganze sieht also jetzt so aus:

Gut, schaun mer mal.

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 2 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Flottenoffizier
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 230 Punkte

Standarte? Für die Waffenteams? Ne, lieber nen PW mehr. Flottenoffizier ist auch so ein zweischneidiges Schwert, ich täte ihn weglassen. Die Chimäre sollte aber echt einen sFlammer in die Front kriegen. So kann sie, wenn sie hinten steht, die gar nicht so seltenen Flanker/Schocker wegbrennen. Und da macht sie sicher mehr Schaden als mit einem poppeligen BF 3 sBolter. Das MG kann, so Punkte gespart werden wollen, auch runter. Ein nettes, teures Gimmick IMO. Eigentlich ebenso die PP, aber bei einem Plasma-HQ ist sie eine Überlegung wert.

Priester des Ministorums
- Schrotflinte
- Eviscerator
- - - > 60 Punkte

Schrott, der ist beim ersten NK des Gewaltmobs einfach tot.

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer

Nicht lieber 4 Granatwerfer? Ich meine, bei einem Gewaltmob sollte der sich ja eher im Hintergrund halten. Und Befehle geben. Natürlich muss er mit nach vor, wegen der Befehlsreichweite, aber dafür hat man ja eine weitreichende, mobile Spezialwaffe, die gerade mal 5 Punkte kostet.

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe

Flamer und Granatwerfer? Zweiteres würde ich ja verstehen, aber Warum Flamer? Im Übrigen würde der Trupp noch Melterbomben benötigen, für den Fall, dass ein Cybot auf komische Ideen bezüglich Nahkampf kommt. Den kriegst du dann nicht mehr weg. Täte ja 5 Melter reintun, wegen drohenden Panzerschocks und ähnlichem.

+ Unterstüzungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 535 Punkte

Raketenwerfer sind nicht gut. Lieber MaschKas, oder LasKas. Ersteres ist billiger, der Trupp ist verwundbar, deswegen MaschKas.

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 210 Punkte

Grenadiers ist naja. Lieber Pioniere. Und diese Chimäre sollte echt einen sFlamer bekommen, die will sicher nach vorne. Und die sollte auch zus. Pzg. bekommen, wenn Punkte frei sind.

*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte

Die gehen alle drei so. Eventuell über Flamer nachdenken.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

So, das waren meine 2 Cent dazu.
 
@ Koshi: Ähh, zum ersten annulierst du damit einen Großteil der Tipps von Sarge18 außerdem würfelst du mit deinen Ratschlägen den Style, den ich in die Armee gesteckt habe um, weshalb ich die Sachen auch nicht machen werde.

Ich fange aber trotzdem mal an, etwas zu deinen Kommentaren zu Sagen.

Die Standarte ist nicht für die Waffenteams sondern für den 2. Gewaltmob, sprich die Jungens mit den Granatwerfern, sowie für den ZKT und ggf. für den Veteranentrupp und sich selbst. Den Flottenoffizier lasse ich drin, weil ich nicht weiß, warum der nicht gut sein soll.
Zu den Chimären hat Sarge18 schon etwas gesagt, und ich halte sein Argument für sinnvoller, nichtsdestotrotz hatte ich ja gesagt, dass ich beides ausprobieren werde.
Der Priester ist aus Stilgründen drin, und weil ich mir vorstellen kann, dass er mit dem rechtschaffenden Zorn so einiges anstellen wird. Ich muss ihn ja nicht die vorderste Reihe stellen. Aber gegen Panzer halt...
Bei den Flammenwerfen möchte ich sagen, dass meine Armee eine Schneekampfarmee ist, sodass ich wenigstens bei der Infanterie Flammenwerfer drin haben möchte. Nebenbei sind die 30 Mann mit den Flammenwwerfern und die 20 Mann mit den Granatwerfern ggf. getrennte Gewalthaufen.
Ob ich Melterbomben mit rein nehme ist eine Überlegung wert, allerdings hab ich für so was ja schon den Priester. Melter sind mir aber zu... elitär.
Raketenwerfer sind gut. Punkt.
Die Grenadiere sind Grenadiere, weil ich Grenadiere mag. Auch da ist es ein Stilgrund.
Sonst probiere ich das halt mit den schw. Flammern bei den Panzern noch aus. Aber schwere Bolter klingen trotzdem gut, finde ich.
 
Hi Martingens,

die 30 Mann mit den Flammenwwerfern und die 20 Mann mit den Granatwerfern ggf. getrennte Gewalthaufen.
Oh ganz schlechte Idee ohne Komissar.

Prinzipiell ist es immer ratsam zu schreiben welche Art Liste das werden soll. Tunier-Spieler und Fluff-Spieler sind einfach andersdenkende Spieler.
Aus der Turnier Sicht hat Koshi viele wertvolle Tipps gegeben. Aber als Fluff-Spieler wie dir, sollte das nicht zu nahe gehen.

Zu den Chimären:
Die Chimäre muss zu den Insassen passen. Soll die Chimäre vor: dann schwerer Flamer, soll sie hinten stehen, dann Schwebo. Die 4 Granatwerfer, Mulitlaser und Schwebo-Kombo für die Kommandos macht sich fast am besten. 7 S6 und 3 S5 Geschosse aus einer Chimäre macht schon was her. Aber die Flamer sind einfach besser, keine BF und S5 Bei Flammenschablone, glaub mir, das rettet so manchem den Hintern: Frag mal Torg, dkone usw.

Ich setzte ebenfalls Raketenwerfer ein, die 48 Zoll Reichweite machen sie für meine Verhältnisse recht wertvoll. Aber die sind wirklich enorm zerbrechlich.

Ansonsten hast du eine recht stilvolle Liste. Schön 🙂
 
@ Koshi: Ähh, zum ersten annulierst du damit einen Großteil der Tipps von Sarge18 außerdem würfelst du mit deinen Ratschlägen den Style, den ich in die Armee gesteckt habe um, weshalb ich die Sachen auch nicht machen werde.

Gut, musst du wissen.

Ich fange aber trotzdem mal an, etwas zu deinen Kommentaren zu Sagen.

Danke fürs Eingehen. Man sollte nie eine Meinung unreflektiert übernehmen!


Die Standarte ist nicht für die Waffenteams sondern für den 2. Gewaltmob, sprich die Jungens mit den Granatwerfern, sowie für den ZKT und ggf. für den Veteranentrupp und sich selbst. Den Flottenoffizier lasse ich drin, weil ich nicht weiß, warum der nicht gut sein soll.

Gut, das macht Sinn, aber 20 Mann sind so wenige... Egal, du mussts wissen. Aber willst du statt der Standarte nicht lieber einen Kommi? Der wäre sinnvoller.

Flottenoffizier klingt nicht schlecht, das stimmt. Allerdings kommen dann Schockarmeen konzentrierter statt einzeln. Finde ich jetzt nicht so als Vorteil. Kommt auch ganz aufs MU an. Wenn er dir allerdings gefällt (ich finde das Modell ja auch geil^^), dann lass ihn ruhig drinnen.

Zu den Chimären hat Sarge18 schon etwas gesagt, und ich halte sein Argument für sinnvoller, nichtsdestotrotz hatte ich ja gesagt, dass ich beides ausprobieren werde.

So solls sein.
Der Priester ist aus Stilgründen drin, und weil ich mir vorstellen kann, dass er mit dem rechtschaffenden Zorn so einiges anstellen wird. Ich muss ihn ja nicht die vorderste Reihe stellen. Aber gegen Panzer halt...

Zugegeben, damit könnte man versuchen, den Meltermangel kompensieren.

Bei den Flammenwerfen möchte ich sagen, dass meine Armee eine Schneekampfarmee ist, sodass ich wenigstens bei der Infanterie Flammenwerfer drin haben möchte. Nebenbei sind die 30 Mann mit den Flammenwwerfern und die 20 Mann mit den Granatwerfern ggf. getrennte Gewalthaufen.

Trotzdem würden dem Mob Granatwerfer gut tun. PCS mit 4 Flammern hingegen ist geil. Frage nur, obs hier soviel bringt.


Ob ich Melterbomben mit rein nehme ist eine Überlegung wert, allerdings hab ich für so was ja schon den Priester. Melter sind mir aber zu... elitär.
Raketenwerfer sind gut. Punkt.
Nur, dass der Priester wahrscheinlich recht schnell tot ist. Was machst du z. B. gegen einen einfachen Cybot mit Stuka, sFlamer und NK-Waffe? Der charget, haut auf den Priester und schon ist der Mob auf der Flucht, da er zusammen mit der Stuka und dem Flamer so an die 6 Modelle verliert, im NK noch dazu. Auf die 3 testen ist im Falle auch nicht lustig. Die rennen. Er stürmt vor und killt den Mob ganz einfach.

Die Grenadiere sind Grenadiere, weil ich Grenadiere mag. Auch da ist es ein Stilgrund.
Sonst probiere ich das halt mit den schw. Flammern bei den Panzern noch aus. Aber schwere Bolter klingen trotzdem gut, finde ich.

@Grenadiers ok. Den Rest, probiers aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke fürs kommentieren ihr beiden.

@ Archon Andy:
Ich möchte mir eine funktionierende nicht übertriebene Liste aufbauen, die nicht für Turniere sondern zum "So-Spielen" gedacht ist und nach der ich dann meine nächsten Anschaffungen für meine imperiale Armee und meine Malprojekte richte.
Also damit ist das Ziel ja geklärt 😉.
Ich denke das mit den getrennten Gewalthaufen ist wirklich ne schlechte Idee... Haste Recht.

@ Koshi: Mein Einganswort
Ähh, zum ersten annulierst du damit einen Großteil der Tipps von Sarge18 außerdem würfelst du mit deinen Ratschlägen den Style, den ich in die Armee gesteckt habe um, weshalb ich die Sachen auch nicht machen werde.
klingt im Nachhinein viel blöder als ich es meinte 😱. Naja Sorry.

Eigentlich war das Zeil herrauszufinden, ob ich bei der Grundsätzlichen Einheitenwahl grobe Fehler mache, damit ich nicht unnötig Zeit und Geld verschwende, um diese Liste aufzubauen. Ich schätze nach euren Antworten ist das nicht der Fall. Aber ihr habt mir interessante Tipps zum Umgang und der feinen Ausrüstung der Armee gegeben, dafür Danke. Ich kann das ganze ja wie gesagt ausprobieren und anpassen, je nach dem, welche Erfahrungen ich mache. Das beansprucht ja nur ein paar Magnete 😉.

Grüße
 
Persönlich finde ich ja einen Heavy Flamer im Rumpf als die beste Waffe an. Ich wollte jetzt schon sagen, dass das auf den meisten Turnieren von "angesehenen" Spielern auch so gesehen wird, aber ob das dann interessant ist für eine Liste zum "So-Spielen"?

Beim Lesen der ersten Liste dachte ich mir "Wow, ein 50er Gewaltmob mit Kommissar und Priester - lustig!". Aber als ich dann sah, dass du die getrennt spielen willst... nein, halte ich für keine gute Idee.

Koshi schrieb:
Täte ja 5 Melter reintun, wegen drohenden Panzerschocks und ähnlichem.

Jeder, der in den Gewaltmob reinschockt, hat minimale Aussichten auf ein Fliehen des Trupps. Macht sowieso nur jemand Unerfahrenes. Und wenn man reinschockt, kann man die Melter auch schön aus dem Fahrt-Korridor des schockenden Fahrzeugs halten, damit kein Tod oder Ehre versucht werden kann.

Der 3er Rak-Trupp gefällt mir persönlich nicht, ich tendiere immer zu 3 ACs. ACs sind für den Preis einfach unschlagbar (darum habe ich auch z.B. 10 in meiner 750er Liste für's nächste Turnier 😀).

Was mir am besten gefällt an der Liste sind die Veteranen, die würde ich nur mit anderer Doktrin ebenfalls so spielen.

Fazit: Für Freundschaftsspiele und den Spaß am Spiel ist die Liste schon geeignet, auch wenn das Platoon etwas merkwürdig ist. Lieber ein 20er Mob mit Kommi und dann noch 1-2 AC-Trupps.
 
Jeder, der in den Gewaltmob reinschockt, hat minimale Aussichten auf ein Fliehen des Trupps. Macht sowieso nur jemand Unerfahrenes. Und wenn man reinschockt, kann man die Melter auch schön aus dem Fahrt-Korridor des schockenden Fahrzeugs halten, damit kein Tod oder Ehre versucht werden kann.

Tja, aber einen Cybot kann man dann schon erschießen, wenn er herkommt, statt im NK auf die 6 die Melterbomben probieren.
 
Also ich kann ja ggf. den Flottenoffizier durch 5 Melterbomben ersetzen. Mal sehen, kann ich ja auch mal ausprobieren.

Ich hatte das Problem allerdings schonmal, dass mir eine Verteidigunslinie aus einem 20-Mann Gewaltmob durch einen Chaoscybot zusammengezogen wurde.

Auch das mit den Maschinenkanonen überleg ich noch, aber auch dafür hab ich Modelle, es wäre nur zusätzliche Bemalarbeit.