1500 Pkt Allround-Liste

Karaz

Testspieler
21. April 2010
132
1
7.968
Regensburg
Grüße!

Ich überlege mir mit den Eldar anzufangen und wollte hier vorher fragen was ihr von meiner Liste haltet die mir durch den Kopf ging. Die Armee soll ein bischen Ulthwe angehaucht sein. Kritik und Tipps gerne gesehen.

*************** 1 HQ ***************
Eldrad Ulthran
- - - > 210 Punkte

5 Runenleser, 1 x Stählerne Entschlossenheit, 2 x Khaines Segen
- - - > 160 Punkte

*************** 2 Elite ***************
6 Feuerdrachen
- - - > 96 Punkte

6 Feuerdrachen
- - - > 96 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Asuryans Jäger, Exarch
+ Serpent, Impulslaser -> 115 Pkt.
- - - > 247 Punkte

10 Gardisten, Impulslaser
+ Runenleser, Stählerne Entschlossenheit -> 30 Pkt.
- - - > 125 Punkte

10 Gardisten, Impulslaser
+ Runenleser, Stählerne Entschlossenheit -> 30 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
5 Warpspinnen, Exarch
- - - > 122 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Illum Zar, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte

Illum Zar, Holofeld, Seelenstein
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1501
 
Den Rat ganz ohne Serpent oder Jetbikes zu spielen, ist nicht wirklich stark. Die Einheit ist sehr teuer und sollte deshalb ausreichend mobil sein, um ihre Stärken voll ausspielen zu können.

Feuerdrachen zu Fuss sind sehr schlecht. Sie sind für's Panzerknacken auf max. 12" Distanz bestimmt. Ohne Serpent machen sie keinen Sinn. Ein Trupp kann bereits ausreichend sein, man kann aber auch 2 Trupps Feuerdrachen spielen.

Die AJ brauchen sicher den Shurikensturm, das zweite Shruikenkatapult, und noch Seelensteine am Serpent.

Die Gardisten werden ihre Punkte wohl kaum reinholen, sind aber in dieser Konfiguration nicht schlecht und für Fun-Spiele ganz gut geeignet. Sie passen auch gut zum Thema der Armee. Möglicherweise kannst du den Runenleser weglassen. Wenn du das Gelände optimal nutzen kannst, verhinderst du in vielen Fällen ausreichend Verluste durch Beschuss, dass du Panik testen musst.

Den Warpspinnen solltest du die zusätzliche Schleuder und den Überraschungsangriff mitgeben. Das macht die Einheit gleich viel bedrohlicher.

Die Illum Zar mag ich so!

Insgesamt würde ich mich aber für ein Konzept entscheiden: Entweder eine mechanisierte Liste, die flexibel ist und sich ggf. auf dem Schlachtfeld verschieben kann, oder eine Fussliste, bei der du aber Kontereinheiten brauchst, um die Fusstruppen zu schützen (Harlequins, Avatar). Illum Zar kannst du aber bei beiden Listen spielen, wenn du die auch magst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann meinen Vorrednern zur zustimmen, bis auf zwei kleine Sachen:
Die Gardisten werden ihre Punkte wohl kaum reinholen, sind aber in dieser Konfiguration nicht schlecht und für Fun-Spiele ganz gut geeignet. Sie passen auch gut zum Thema der Armee. Möglicherweise kannst du den Runenleser weglassen. Wenn du das Gelände optimal nutzen kannst, verhinderst du in vielen Fällen ausreichend Verluste durch Beschuss, dass du Panik testen musst.
Runenleser gehört bei den Gardisten bei, und wenn dann mit Stählerne Entschlossenheit. Die fliehen so schnell, da kann man garnicht mal so schnell würfeln, da sind die schon vom Platz. Gelände auf jeden Fall, aber nach 3 Toten fliehen die ja schon!

Den Warpspinnen solltest du die zusätzliche Schleuder und den Überraschungsangriff mitgeben. Das macht die Einheit gleich viel bedrohlicher.
Überraschungsangriff ist mit der neuen Edition hinfällig geworden, da sie als Sprungtruppen sowieso schocke dürfen. Was du meinst ist warscheinlich Rückzug. Und der ist bei so einer kleinen Einheit meist sowieso egal, die sterben viel eher im NK, als dass sie sich da noch retten können. Mit nem Autarchen drin kann ich wenigstens meistens noch die Kill-Differenz auf einen haltbaren MW-Modifikator ziehen, dass die nicht sofort fliehen.
Aber so nur die Doppelwaffe und das wars.
 
Runenleser gehört bei den Gardisten bei, und wenn dann mit Stählerne Entschlossenheit. Die fliehen so schnell, da kann man garnicht mal so schnell würfeln, da sind die schon vom Platz. Gelände auf jeden Fall, aber nach 3 Toten fliehen die ja schon!
MW 8 ist nun aber wirklich nicht so schlecht. Ausserdem wäre es kein Weltuntergang, wenn sie mal fliehen, die Einheit ist ja nicht so unglaublich teuer und kann sich in vielen Fällen auch wieder sammeln. Ich finde eine 30 Punkte Investition in die Moral einer Einheit, die nur 95 Punkte kostet und selbst MW 8 hat übertrieben.

Das mit dem Überraschungsangriff der Warpspinnen war ein Fehler. Ich spiele manchmal Spiele mit alternativer Aufstellung, in denen Deep Strike eigentlich verboten ist, deshalb ist das noch in meinem Kopf herumgespukt. Mit den Aufstellungsregeln aus dem Regelbuch macht es natürlich keinen Sinn.
 
Der Runenleser gibt nicht nur Moral sondern auch eine zusätzliche Antipanzer waffe und im Nahkampf mit Infantrie wundet er immer auf die 2. Zudem erhöht er die Anzahl der Modelle in der Einheit auf 11.
Bei den Psi Kräften kommt es darauf an, wo und wie die Gardisten eingesetzt werden sollen. Stellen Sie eine Verteidigungslinie für hintenstehende Einheiten dar, so lohnt sich über Khaines Segen nachzu denken. Gegen Kleinvieh (Ganten) halten sie im allgemeinen eine Runde länger. Sollen Sie das Missionsziel halten sollte die Einheit größer gewählt werden und Nebelschleier eingesetzt werden. Bei Beschuss schmeisst man Si in den Dreck und Sie bekommen + 1 auf ihren 5+ Deckungswurf. Die billigste Variante als Unterstützung für deine Spezialisten im Angriff ist der Moralwert oder der Flammenwerfer die richtige Wahl. Das hängt jedoch von den Spezialisten ab, die Sie begleiten.