8. Edition 1500 Pkt. Imperium als Zweitarmee

Quepi

Testspieler
30. Mai 2010
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Da ich hauptsächlich KdC spiele, war für mich das Imperium auf Grund seiner viele Möglichkeiten im Bereich des Beschuss doch sehr reizvoll.
Also Schwups die Streitmachtsbox + ein Paar zusätzliche Einheiten geordert und herausgekommen ist folgende Liste.


*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor des Sigmar, General
+ Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
+ Schlachtross -> 15 Pkt.
+ Van Horstman's Speculum, Meteoreisenrüstung -> 55 Pkt.
- - - > 201 Punkte

Ist wegen seiner Gebete und der zusätzlichen Bannwürfel eine mehr als solide Wahl. Speculum und MeR machen ihn vorallem in Herausforderungen gegen profilstärkere Gegener zu einer guten Wahl.
Schließt sich den Rittern an.
Da ich bei 1500 Pkt., zumindest zu Anfang, bleiben möchte war keine magische Waffe für ihn drin, doch dazu weiter unten mehr.

*************** 2 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Grauer Stab -> 40 Pkt.
+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Die Kampfzauberer sind die magische Komponente #2 in meiner Armee.
Der FeuerMage kommt in die Musketenschützen um mit diesen zusammen dem Gegner auf Entfernung einzuheizen oder die Schützen zu supporten.
Der LebensMage wiederrum übernimmt Primär die Rolle des Supporters im dicken Staatstruppen Pulk, "Deep Ones" mal außen vor.

*************** 3 Kerneinheiten ***************
29 Hellebardenträger, Musiker
+ 10 Freischärler -> 50 Pkt.
+ 10 Musketenschützen -> 80 Pkt.
- - - > 279 Punkte

Bildet das Zentrum meiner Armee. Hellebardenträger über Schwertkämopfer, wegen des Stärkebonus und ich darauf setze den Gegner mit Beschuss vorher soweit zu dezimieren dass er bei weitem nicht so hart zuschlägt, dass ich die widerstandsfähigeren Schwertkämpfer benötige.
Die Abt. der Freischärler soll im NK inn die Flanke des Gegners und dort die benötigten Attacken bringen, während die Abt. der Schützen kurz vor dem NK noch einmal die Reihen des Gegners ausdünnen soll.

19 Musketenschützen, Musiker, Standartenträger, Champion, Muskete
- - - > 172 Punkte

Sollen zusammen mit dem FeuerMage den Gegner bereits auf die Entfernung dezimieren.

7 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Die Ritter übernehmen, zusammen mit dem General, primär die Rolle der Monster- und Kriegsmaschinenjäger. Deshalb auch das Banner der Eigen Flamme um nervige Regeneration zu verhindern oder um in Brand zu setzen.
Sollten keine Primärziele vorhanden sein, stellen sie durch den Beschuss geschwächte Regimenter des Gegners oder dienen dem Lektor als Meatshield um nah genug an den Gegner für Herausforderungen zu kommen.

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Großkanone
- - - > 100 Punkte

Großkanone
- - - > 100 Punkte

Die beiden Großkanonen feuern auf monströse Infanterie, Monster, UCM & Kriegsmaschinen des Gegners.

Mörser
- - - > 75 Punkte

Der Mörser soll große Infanterieblöcke auf weite Entfernungen bekämpfen.

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 Punkte

Die Salvenkanonen, kann einem zwar mit viel Pech schnell um die Ohren fliegen, aber ansonsten stellt sie ein sehr gutes Mittel dar um Massen auf mittlere Entfernungen effektiv zu dezimieren.

Gesamtpunkte Imperium : 1497


Meine Liste ist wie schon erwähnt sehr Beschusslastig wobei ich denke, dass bei dieser Pkt.-Zahl der große NK-Block und die Ritter ausreichend sollten.
Sobald die Liste erweitert wird, kommen noch Bihandkämpfer + Sigmarpriester hinzu, sowie eine Magische Waffe für den Lektor.
Zusätzlich werden für die restlichen Pkt. der Hellebardenmob und die beiden Abteilungen aufgestockt.


Meine Fragen sind jetzt, ob die Liste so generell Sinn macht, ob grobe Fehler drin sind oder auch nur kleinere Schnitzer die mir als Neuimperialem noch nicht geläufig sind.

Ansonsten vorab ein fettes Merci für die Antworten, mit denen ihr nicht knausrig sein müsst 🙄 , und aus gegebenem Anlass auch schöne Grüße für die kommenden Feiertage an alle die es sich angetan haben das hier zu lesen 😉 .



 
Die Armee liest sich gut... probier ich vielleicht mal aus 😀

Dazu muss ich sagen, dass ich auch nicht der Profi schlechthin bin, aber zumindest theoretisch sollte das funktionieren.

Lektor mit Spekulum und Meteoreisenrüstung hast du ja selbst gesagt, ist super in Herausforderungen. S4 hält man mit einem 1+Rüster aus. Vielleicht kriegst du ja bei höheren Punkten sogar noch einen Retter mit rein. Zweihandwaffe ist schonmal super. Als Magische Waffe... vielleicht Ogerklinge? Da schlägt man normal zu und hat den Bonus der Zweihandwaffe. Aber da findest du schon was.

Magier sind einfach gut. Nichts zu zu sagen.

Hellebardenträger und Abteilungen sind auch ok. Nehme mal an dann 6x5 aufgestellt.
Würde den Schützen aber keine Standarte geben. Das brauchen sie nicht, da sie nicht in den Nahkampf sollen. Champion... kann man machen um den Magier vor Herausforderungen zu schützen, Musiker für die schnelle Formierung. Aber Standarte ist unnötig.
Die Ritter halte ich persönlich für ein bisschen klein, da es auch nur Menschen sind... aber bei einem 1+Rüster stehen die dann doch häufig recht lange. Muss man eben aufpassen 😉

Kanonen und so... nichts gegen einzuwenden! MACHEN!

Ansonsten halte ich es genau andersrum 😀 Ich habe eine Imperiumsarmee (leider noch nicht ganz bemalt) und baue nebenher ein paar Chaoten auf.
Alles wie immer ohne Gewehr 😉
 
Der Priester schreit eigentlich nach dem Schwert des Sigismund.

Es fehlt der AST!

Würde bei 2 kleinen Magiern eher Schatten und Metall spielen. Feuer ist keine sehr brauchbare Liste für das Imperium, finde ich. Vor allem aber keine, die gut unterstützen kann und gegen jeden Gegner funktioniert. Ich bin dazu noch ein großer Fan vom Zauberstab der Macht, muss man aber nicht nehmen. Lehre des Lebens ist ansich solide, sehe da jetzt aber nichts, was die unbedingt braucht. Die Hellebarden werden sich eher freuen, wenn die Gegner mal mit S1 zuhauen oder so.

Wenn du eher auf Fernkampf setzt, habe ich die Erfahrung gemacht, dass ein SK-Block wesentlich sinnvoller ist. Deine Hellebardenträger werden sehr schnell aufgeraucht.
Und dennen fehlt der Priester. Ohne den sind die kaum zu gebrauchen und mit 30 Mann eh zu klein. Ich gehe mal davon aus, dass da ein Magier rein soll. Da das aber deine Hauptkampfeinheit sein müsste, fällt der sehr wahrscheinlich bei einem Angriff des Gegners oder beim Kampf gegen eine Horde praktisch sofort aus den Sandalen.
Die 10 Freischärler helfen dem Gegner im Grunde nur, den NK zu gewinnen. Die würde ich rausnehmen und dafür 10 weitere Hellebardenträger kaufen. Außerdem brauchen die eine Standaarte und einen Champion!

Die Ritter sind mMn entweder zu groß oder zu klein. Von denen erschließt sich mir der Sinn nicht so ganz. 2x4 ist totaler Blödsinn, 8 sind eigentlich fast immer zu breit. Da würde ich dann eher 11+Lektor spielen.

Die Musketenschützen finde ich zu groß. 10 breit sind die sehr unflexibel und vor allem müssen die immer auf das gleiche Ziel schießen. Sehe bei denen auch keine Notwendigkeit für eine Kommandoeinheit. Sind rausgeschmissene Punkte. Teil die lieber in 2x10 auf oder noch besser: 1x10 und den Rest in was sinnvolles investieren. Du hast eh schon etwas zu viel BF-Beschuss.

Die Geschütze sind ja schön und gut, aber wenn du so viele spielen willst, würde ich einen Technikus mitnehmen.
 
Der Priester schreit eigentlich nach dem Schwert des Sigismund.

Hmm, würde dem Erzlektor nur ein Schwert der Macht geben. Mitm van Horstmans stiehlt er doch auch die Initiative und da sind doch so gut wie alle gegnerischen Helden besser als das Imperium, bei den Orksen bin ich mir grade nicht sicher. Würd ich also sehr stark vom Gegner abhängig machen.

AST fehlt auf jeden Fall.

Kommandoeinheit wurde ja schon gesagt, raus aus den Schützen und zu den Hellebarden. Ich würd lieber Schwertkämpfer nehmen, die blocken besser. 🙂

Den grauen Zauberstab würd ich gegen den zauberstab der Macht tauschen und die Bannrolle gegen ein Siegel der Zerstörung.

Freischärler find ich irgendwie doof, lieber was brauchbareres, wie Hellebarden oder sowas. Und mehr. 🙂

Statt den Musketenschützen tendier ich in letzter Zeit immer mehr zu Armbrustschützen, aber das ist wohl auch wieder Geschmackssache.
 
Finde, dass die Wahl der Schützen auch ein bisschen auf den Gegner ankommt. Gegen Bretonen und Chaos würde ich wohl auch eher Musketen einpacken.

Beim Schwert des Sigismund ging es mir um folgendes:
1. Runde: Siggi fordert, Champion nimmt an (man weiß ja eh, was er hat...). Champion wird formgerecht zerlegt.
2. Runde: Siggi fordert, Held nimmt an (oder geht, ist auch okay), Siggi hat keinen Hass mehr, kann aber Trefferwürfe immer noch wiederholen. Held hat ein Problem.
 
Ja, weil die halt alle die Sonderregel haben, dass sie immer zuerst zuschlagen. Verbunden mit deren hohen Initiative profitieren bei denen fast alle Einheiten von dieser Sonderregel.
Mit dem Schwert des Sigismund und dem Spiegel kann der Lektor das aber eben auch.

Jaja, des is mir schon klar, aber wie gesagt: NUR die Hochelfen haben die Regel in diesem Ausmaß. Von dem her würd ich sowas nicht als allgemein gut verkaufen. Gegen Hochelfen, mag das Schwert vielleicht sinnvoll sein, in 90% der Fälle reicht ein Schwert der Macht oder die Ogerklinge auch.
 
Jaja, des is mir schon klar, aber wie gesagt: NUR die Hochelfen haben die Regel in diesem Ausmaß. Von dem her würd ich sowas nicht als allgemein gut verkaufen. Gegen Hochelfen, mag das Schwert vielleicht sinnvoll sein, in 90% der Fälle reicht ein Schwert der Macht oder die Ogerklinge auch.

Hä? Also, nochmal. Der Lektor hat Ini4. Wenn sein Gegner Ini5 hat, tauscht er mit ihm und schlägt dann durch das Schwert zuerst zu, kann aber Dank "Always Strike First"+Ini auch noch missglückte Trefferwürfe wiederholen. Gegen Elfen ist dann doch nur der angenehme Nebeneffekt, dass die das GEGEN ihn nicht mehr durchziehen können. Und gegen die reicht S+1 ja in der Regel auch vollkommen. Dagegen finde ich die Ogerklinge eher mager. Besserer Zweihänder für 40 Punkte ist doch für die Füße.
 
So erstmal danke für die Anworten.
Hab mir die Vorschläge und Anmerkungen durch den Kopf gehen gelassen und bin dann zu folgender Liste.

*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor des Sigmar, General
+ Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
+ Schlachtross -> 15 Pkt.
+ Schwert des Sigismund, Van Horstman's Speculum, Meteoreisenrüstung -> 100 Pkt.
- - - > 246 Punkte

*************** 3 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Zauberstab der Macht -> 30 Pkt.
+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Hauptmann
+ Rüstung der Dämmerung -> 35 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************
38 Schwertkämpfer, Musiker, Champion
+ 15 Hellebardenträger -> 75 Pkt.
+ 15 Musketenschützen -> 120 Pkt.
- - - > 438 Punkte

11 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 287 Punkte

10 Armbrustschützen, Musiker, Champion
- - - > 90 Punkte

10 Armbrustschützen, Musiker, Champion
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Großkanone
- - - > 100 Punkte

Großkanone
- - - > 100 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 1901

Ich denke die Änderungen muss ich jetzt nicht näher erläutern.

Ich denke da könnt ihr mit bestimmt weiterhelfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast beim AST ja zwei Möglichkeiten.
Entweder nen magisches Banner, da hast du ja echt viel Auswahl. Bei tiefer Aufstellung ist das Greifenbanner bestimmt nett.
Ansonsten belass es bei einer "normalen" Armeestandarte und gib ihm eine magische Rüstung, damit er überlebt. Nett ist da die Silberstahlrüstung (wenn ich mich des Namens richtig entsinne).
Ansonsten ist auch der Dämmerstein sehr genial, vor allem in Kombi mit der eben genannten Rüstung (sofern möglich, kenn die Punkte nicht auswendig).
Wiederholbarer Rüstungswurf... toll!
Oder eben versuchen ihm einen Rettungswurf zu verpassen...
(Sollte eine Idee gegen irgendwelche Regeln verstoßen, so streite ich alles ab und behaupte das Gegenteil 😉 )
 
Ich gebe meinem AST zwar lieber den Retter, aber so geht das auch. Bei 1500 Punkten sollte er das auch so einigermaßen aushalten.

Die letzten 105 Punkte (streich mal schnell den Zweihänder vom Lektor...) würde ich auf jeden Fall noch in einen Technikus stecken. Bei vier Kriegsmaschinen hat der echt was zu tun.

Die Hellebardenabteilung ist für die Füße. Die fallen wie die Fliegen und sorgen eher dafür, dass dein Gegner den NK gewinnt statt verliert. Abteilungen müssen keinen Schaden machen, sondern durchhalten. Da wären auch SKs sinniger. 15 Musketen würde ich denen außerdem auch nicht als Abteilung geben. 5 Bogenschützen als Umlenker oder 10 Schützen, damit die sich nicht zu sehr im Weg herumstehen. Die übrigen Punkte kannst du dann noch für den AST eine magische Waffe springen lassen. Einfach nur, damit er magische Attacken hat. Je nach Gegner kann das nie schaden.
 
Erzlektor des Sigmar, General
+ Schlachtross -> 15 Pkt.
+ Schwert des Sigismund, Van Horstman's Speculum, Meteoreisenrüstung -> 100 Pkt.
- - - > 240 Punkte

*************** 4 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Zauberstab der Macht -> 30 Pkt.
+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Hauptmann
+ Plattenrüstung -> 8 Pkt.
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer -> 45 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 128 Punkte

Meistertechnikus
+ Leichte Rüstung -> 2 Pkt.
- - - > 67 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************
38 Schwertkämpfer, Musiker, Champion
+ 15 Schwertkämpfer -> 90 Pkt.
+ 10 Musketenschützen -> 80 Pkt.
- - - > 413 Punkte

11 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 287 Punkte

10 Armbrustschützen, Musiker, Champion
- - - > 90 Punkte

10 Armbrustschützen, Musiker, Champion
- - - > 90 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Großkanone
- - - > 100 Punkte

Großkanone
- - - > 100 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 1955


So würde die Liste nach erneuter überarbeitung aussehen.
Wie immer sind noch Pkt. über -_-

Noch eine Frage zu dem Technicus. Ich versteh den bisher so, dass er lediglich 1 Kanone/Kriegsmaschine pro Zug von nutzen ist. Macht das dann im Endeffekt so viel aus, dass er sich lohnt?
 
Zuletzt bearbeitet:
So die Liste hat sich doch noch ein wenig verändert.
Bin bei 2000 Pkt. geblieben aber sieht jetzt wiefolgt aus.

*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor des Sigmar, General
+ Schwert des Sigismund, Van Horstman's Speculum, Meteoreisenrüstung -> 100 Pkt.
- - - > 225 Punkte

*************** 4 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Zauberstab der Macht -> 30 Pkt.
+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
- - - > 130 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Hauptmann
+ Schwert der Macht, Rüstung der Dämmerung -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Meistertechnikus
+ Leichte Rüstung -> 2 Pkt.
- - - > 67 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
10 Armbrustschützen, Musiker, Champion
- - - > 90 Punkte

12 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 326 Punkte

38 Schwertkämpfer, Musiker, Champion
+ 10 Musketenschützen -> 80 Pkt.
+ 15 Schwertkämpfer -> 90 Pkt.
- - - > 413 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
Großkanone
- - - > 100 Punkte

Großkanone
- - - > 100 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

5 Pistoliere, Musiker, Champion, Bündelpistole
- - - > 114 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 2000


AST und Lektor im großen Mob als Zentrum.
Ansonsten nach wievor stark auf Beschuss ausgelegt.
Dazu gekommen sind der Technicus für die Kriegsmaschinen und die Pistoliere als mobile Umlenker.
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