Da ich hauptsächlich KdC spiele, war für mich das Imperium auf Grund seiner viele Möglichkeiten im Bereich des Beschuss doch sehr reizvoll.
Also Schwups die Streitmachtsbox + ein Paar zusätzliche Einheiten geordert und herausgekommen ist folgende Liste.
Meine Liste ist wie schon erwähnt sehr Beschusslastig wobei ich denke, dass bei dieser Pkt.-Zahl der große NK-Block und die Ritter ausreichend sollten.
Sobald die Liste erweitert wird, kommen noch Bihandkämpfer + Sigmarpriester hinzu, sowie eine Magische Waffe für den Lektor.
Zusätzlich werden für die restlichen Pkt. der Hellebardenmob und die beiden Abteilungen aufgestockt.
Meine Fragen sind jetzt, ob die Liste so generell Sinn macht, ob grobe Fehler drin sind oder auch nur kleinere Schnitzer die mir als Neuimperialem noch nicht geläufig sind.
Ansonsten vorab ein fettes Merci für die Antworten, mit denen ihr nicht knausrig sein müsst 🙄 , und aus gegebenem Anlass auch schöne Grüße für die kommenden Feiertage an alle die es sich angetan haben das hier zu lesen 😉 .
Also Schwups die Streitmachtsbox + ein Paar zusätzliche Einheiten geordert und herausgekommen ist folgende Liste.
*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor des Sigmar, General
+ Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
+ Schlachtross -> 15 Pkt.
+ Van Horstman's Speculum, Meteoreisenrüstung -> 55 Pkt.
- - - > 201 Punkte
Ist wegen seiner Gebete und der zusätzlichen Bannwürfel eine mehr als solide Wahl. Speculum und MeR machen ihn vorallem in Herausforderungen gegen profilstärkere Gegener zu einer guten Wahl.
Schließt sich den Rittern an.
Da ich bei 1500 Pkt., zumindest zu Anfang, bleiben möchte war keine magische Waffe für ihn drin, doch dazu weiter unten mehr.
*************** 2 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Grauer Stab -> 40 Pkt.
+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Die Kampfzauberer sind die magische Komponente #2 in meiner Armee.
Der FeuerMage kommt in die Musketenschützen um mit diesen zusammen dem Gegner auf Entfernung einzuheizen oder die Schützen zu supporten.
Der LebensMage wiederrum übernimmt Primär die Rolle des Supporters im dicken Staatstruppen Pulk, "Deep Ones" mal außen vor.
*************** 3 Kerneinheiten ***************
29 Hellebardenträger, Musiker
+ 10 Freischärler -> 50 Pkt.
+ 10 Musketenschützen -> 80 Pkt.
- - - > 279 Punkte
Bildet das Zentrum meiner Armee. Hellebardenträger über Schwertkämopfer, wegen des Stärkebonus und ich darauf setze den Gegner mit Beschuss vorher soweit zu dezimieren dass er bei weitem nicht so hart zuschlägt, dass ich die widerstandsfähigeren Schwertkämpfer benötige.
Die Abt. der Freischärler soll im NK inn die Flanke des Gegners und dort die benötigten Attacken bringen, während die Abt. der Schützen kurz vor dem NK noch einmal die Reihen des Gegners ausdünnen soll.
19 Musketenschützen, Musiker, Standartenträger, Champion, Muskete
- - - > 172 Punkte
Sollen zusammen mit dem FeuerMage den Gegner bereits auf die Entfernung dezimieren.
7 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 195 Punkte
Die Ritter übernehmen, zusammen mit dem General, primär die Rolle der Monster- und Kriegsmaschinenjäger. Deshalb auch das Banner der Eigen Flamme um nervige Regeneration zu verhindern oder um in Brand zu setzen.
Sollten keine Primärziele vorhanden sein, stellen sie durch den Beschuss geschwächte Regimenter des Gegners oder dienen dem Lektor als Meatshield um nah genug an den Gegner für Herausforderungen zu kommen.
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Großkanone
- - - > 100 Punkte
Großkanone
- - - > 100 Punkte
Die beiden Großkanonen feuern auf monströse Infanterie, Monster, UCM & Kriegsmaschinen des Gegners.
Mörser
- - - > 75 Punkte
Der Mörser soll große Infanterieblöcke auf weite Entfernungen bekämpfen.
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 Punkte
Die Salvenkanonen, kann einem zwar mit viel Pech schnell um die Ohren fliegen, aber ansonsten stellt sie ein sehr gutes Mittel dar um Massen auf mittlere Entfernungen effektiv zu dezimieren.
Gesamtpunkte Imperium : 1497
Erzlektor des Sigmar, General
+ Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
+ Schlachtross -> 15 Pkt.
+ Van Horstman's Speculum, Meteoreisenrüstung -> 55 Pkt.
- - - > 201 Punkte
Ist wegen seiner Gebete und der zusätzlichen Bannwürfel eine mehr als solide Wahl. Speculum und MeR machen ihn vorallem in Herausforderungen gegen profilstärkere Gegener zu einer guten Wahl.
Schließt sich den Rittern an.
Da ich bei 1500 Pkt., zumindest zu Anfang, bleiben möchte war keine magische Waffe für ihn drin, doch dazu weiter unten mehr.
*************** 2 Helden ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Grauer Stab -> 40 Pkt.
+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Die Kampfzauberer sind die magische Komponente #2 in meiner Armee.
Der FeuerMage kommt in die Musketenschützen um mit diesen zusammen dem Gegner auf Entfernung einzuheizen oder die Schützen zu supporten.
Der LebensMage wiederrum übernimmt Primär die Rolle des Supporters im dicken Staatstruppen Pulk, "Deep Ones" mal außen vor.
*************** 3 Kerneinheiten ***************
29 Hellebardenträger, Musiker
+ 10 Freischärler -> 50 Pkt.
+ 10 Musketenschützen -> 80 Pkt.
- - - > 279 Punkte
Bildet das Zentrum meiner Armee. Hellebardenträger über Schwertkämopfer, wegen des Stärkebonus und ich darauf setze den Gegner mit Beschuss vorher soweit zu dezimieren dass er bei weitem nicht so hart zuschlägt, dass ich die widerstandsfähigeren Schwertkämpfer benötige.
Die Abt. der Freischärler soll im NK inn die Flanke des Gegners und dort die benötigten Attacken bringen, während die Abt. der Schützen kurz vor dem NK noch einmal die Reihen des Gegners ausdünnen soll.
19 Musketenschützen, Musiker, Standartenträger, Champion, Muskete
- - - > 172 Punkte
Sollen zusammen mit dem FeuerMage den Gegner bereits auf die Entfernung dezimieren.
7 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 195 Punkte
Die Ritter übernehmen, zusammen mit dem General, primär die Rolle der Monster- und Kriegsmaschinenjäger. Deshalb auch das Banner der Eigen Flamme um nervige Regeneration zu verhindern oder um in Brand zu setzen.
Sollten keine Primärziele vorhanden sein, stellen sie durch den Beschuss geschwächte Regimenter des Gegners oder dienen dem Lektor als Meatshield um nah genug an den Gegner für Herausforderungen zu kommen.
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Großkanone
- - - > 100 Punkte
Großkanone
- - - > 100 Punkte
Die beiden Großkanonen feuern auf monströse Infanterie, Monster, UCM & Kriegsmaschinen des Gegners.
Mörser
- - - > 75 Punkte
Der Mörser soll große Infanterieblöcke auf weite Entfernungen bekämpfen.
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 110 Punkte
Die Salvenkanonen, kann einem zwar mit viel Pech schnell um die Ohren fliegen, aber ansonsten stellt sie ein sehr gutes Mittel dar um Massen auf mittlere Entfernungen effektiv zu dezimieren.
Gesamtpunkte Imperium : 1497
Meine Liste ist wie schon erwähnt sehr Beschusslastig wobei ich denke, dass bei dieser Pkt.-Zahl der große NK-Block und die Ritter ausreichend sollten.
Sobald die Liste erweitert wird, kommen noch Bihandkämpfer + Sigmarpriester hinzu, sowie eine Magische Waffe für den Lektor.
Zusätzlich werden für die restlichen Pkt. der Hellebardenmob und die beiden Abteilungen aufgestockt.
Meine Fragen sind jetzt, ob die Liste so generell Sinn macht, ob grobe Fehler drin sind oder auch nur kleinere Schnitzer die mir als Neuimperialem noch nicht geläufig sind.
Ansonsten vorab ein fettes Merci für die Antworten, mit denen ihr nicht knausrig sein müsst 🙄 , und aus gegebenem Anlass auch schöne Grüße für die kommenden Feiertage an alle die es sich angetan haben das hier zu lesen 😉 .