1500 Pkt Liste Internes Tunier

TheDead

Regelkenner
14. November 2007
2.140
4
18.936
46
Werde demnächst auf ein kleines internes Clubtunier gehen und wollte mit dieser Liste dort auftreten. Warum soviel Infanterie werdet ihr denken?
Habe damit letztes Mal die BA gut eingestampft. Problem sind nur die vielen KP. Funk hat mir bisher immer den Arsch gerettet, verpatze gerne MW Test, dafür treffe ich selten 😀
Regeln:
Kein besonderes Modell
Auswahlen alle nur doppelt außer Standard viermal


*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- Melta bombs
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Plasma gun
- - - > 105 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- - - > 105 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- - - > 105 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 120 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsman with Vox-caster
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Laser cannon team
- - - > 550 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsman with Vox-caster
- 3 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
+ Special Weapons Squad
- 2 x Flamer
- 1 x Demolition charge
- - - > 375 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
2 Scout Sentinels
- 2 x Autocannon
- - - > 80 Punkte

5 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 60 Punkte

Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1500
 
Und täglich grüßt das Murmeltier:

Wie kommst du zu Missionszielen?

Rein mit nen paar Transportern, dann können wir weiterreden.

Diese Liste hat nichts, wovor ich mich fürchten würde. Shooty Armeen zerschießen dich aus der Distanz, Nahkämpfer erschlagen dich halt und wehren kannst du dich gegen beides nicht.

Wenn du Chimären und/oder Vendetten besitzt... rein damit.
 
Würde mit den zweiten Zug vorrücken um die Ziele zu nehmen, aber das mit der Vendetten ist eine Überlegung wert.
Chimären habe ich auch, aber die spielt ja jeder mit Transportersturm. Erfahrung damit gemacht, das sie mir die Ruck Zuck zerlegen und Inhhalt vernichten. Hier wollte ich Masse einsetrzen und sie Überschwemmen, da viele Armeen fast nur noch Melter und Panzerknacker dabei haben.
Wehren kann man sich gut mit dieser Armee habe das bei etlichen Spielen gesehen, die schießen schon was weg mit ihren schweren Waffen und Spezialwaffen.
Alternative wäre Veteranenchimärensturm, aber das ist Standard ja schon -_-
 
Ich versteh nich warum du die ganzen 10er Trupps einzeln spielst und nich einfach Gewalthaufen draus machst. Das is viel besser und dann haste auch nich mehr soviele Killpoints und zudem weitaus stabiler.

Oder aber, um der Sache mit den 10er Trupps Sinn zu verleihen, pack nen Kommissarlord in die Armee, dann halten die auch ma was auf im Nahkampf, also binden.

Und wenn du jetz sagst "das sollen sie ja garnich", nunja, dann hat dein Gegner nur komisch gespielt denn dann hat die Armee keine Zähne.
 
Ist ne Fusslatscher Liste... für ein Turnier eher ungewöhnlich, aber daher sicher auch mal was interessantes für deine gegner.

+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant

Was macht der Trupp im Zug 1? Den würd ich streichen, eben so den Spezialwaffentrupp. Die Punkte dafür in Upgrades für deine Vets, kommisare oder Fliwatüts (wenn mans mag).

zug 2 würd ich in 2x30 Mann gewalt Mobs umstellen (wenn du das hin bekommst). Von den Punkten könnte es ja mit dem SW-Trupp und dem Flamer Trupp grad so reichen. Oder nur 1x30 und noch ein paar Raketenwerfer mehr.
 
Ja ist mir aufgefallen,würde den Trp in den 2. Zug an stecken.
Bin kein Fan von Gewaltmob, schlechte Erfahrung gemacht damit, weil MW versaut im Nk und der halbe Zug ist weg<_<. Hast aber bessere Chancen das der Trupp in der 1. NK Runde gleich weg ist und der Feind dann offen da steht. Bestens zum binden also und mit kleinen Trupps kannst auf mehrere Zeile schießen als mit einen großen Trupp.

Ich teste die Liste mal, vorher mit einen Kumpel
 
So heute zwei Spiele mit dieser Liste gehabt:


*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Plasma gun
- 1 x Officer of the Fleet
- 1 x Bodyguard
- Camo cloaks
- - - > 165 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- - - > 105 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 120 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsman with Vox-caster
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
- Upgrade to Sergeant
- - - > 385 Punkte

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsman with Vox-caster
- 3 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
- - - > 350 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Manticore Rocket Launcher
- Heavy flamer
- - - > 160 Punkte

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte

Ordnance Battery
+ - Medusa
- Heavy bolter
- Bastion-breacher shells
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1500


1. Game gegen BA:
Unentschieden, ging um fünf Ziele. Zwei waren umkämpft, weil sein Kaputter Vindi knappe drei zoll weg war, habe es als umkämpft gezählt 😉. Das andere wurde von einen Ordenspriester und Infanterietrupp in NK umkämpft. Beide hielten jeweils ein Ziel, leider hatten wir keine 7. Runde sonst wäre er weg gewesen von der Platte und ich hätte vier Ziele gehalten.

2. Game gegen Orks:
Haben aus Zeitmangel in der 5. Runde aufhören müssen. Hat jeder das feindliche Ziel einnehmen müssen. Wäre dran gewesen fast in der 5. Runde und meins gehalten. Er hatte noch einen Läufer und einen Boss. Seine 5 Kopters kamen erst in der 4. Runde und bombten einen Trupp weg. Letzte Runde scheiße gewürfelt sonst wäre nicht viel mehr gestanden


Fazit:
Die Ari war Top und hat LRC und alle Pick Ups in der 1. Runden oder 2. Runde vernichtet. Die Masse an Infanterie hat sich der Gegner schwer mit Zielauswahl gemacht. Außerdem musste er einen Trupp vernichten um dann im Gegenfeuer zu sterben.
 
Sind keine Namhafte UCM erlaubt, was ich auch mal interessant finde.
Ich denke viele sind auf die Standardtunierlisten mit Valküre und Chimäresturm eingestellt. Viele Armeen besitzen viel Panzerabwehr auf kurze bis mittlere Reichweite und killt alles was auf einen zukommt. Wenn die Ari einigermassen überlebt, was sie bisher immer getan hat, dann hat der Feind ziemlich was an der Backe.
Funk hat sich wieder bestens ausgezahlt, denke habe fast gute zehn MW Test versaut bei den Befehlen.