Space Wolves 1500 Pkt. Space Wolves

Fang

Testspieler
12. Oktober 2012
112
0
6.136
Guten Abend.
Ich habe erst vor kurzem mit Space Wolves angefangen und mir Folgende liste überlegt.
Sie soll später vielleicht auch für Turniere sein.

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte
Geht zum Wolfsfangtrupp 1

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Mörderischer Orkan
- - - > 130 Punkte
Geht zum Wolfsfangtrupp 2

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte
Kommen je nach Situation beim Gegner oder beim Missionsziel geschockt. Meltern Panzer oder Schießen auf Infanterie.

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 3 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 3 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 170 Punkte
Bieten Schwere feuerunterstürzung. Panzerknacker und Infanterie schreck.


Gesamtpunkte Space Wolves : 1495

Ist sie so gut spielbar oder sollte ich etwas ändern?
Was sollte ich wohl für die 5 Pkt. noch dazukaufen?
Kann man die LK immer noch leer Schocken lassen? Wenn ja wann stell ich die Wolfsfänge dann auf?

MfG. Fang
 
Hallo 🙂

Diese Liste kann man so spielen keine Frage, ich würde eigentlich nur noch ein bisschen feintunen...


*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte
Geht zum Wolfsfangtrupp 1

> Bei deinen beiden Runenpriesternwürde ich auf die Rüstungen verzichten und die Psikraft Propheterie aus dem RB nutzen. Dadurch sind deine schweren Waffen syncro und wenn doch mal ein Flieger kommt kannst du wenigstens, den auch so schon schweren Wurf, fürs treffen wiederholen...

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Mörderischer Orkan
- - - > 130 Punkte
Geht zum Wolfsfangtrupp 2

> Siehe oben

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

> Die Standard würde ich spezialisieren, entweder 2mal Plasma oder Melter (bei 4 Standard 2x Plasma 1x Melter und 1x Flamer). Mal des Wulfen und die Faust sind ja so ne ewige Diskussion, ich würde wohl eher zur Faust raten...

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

> Siehe oben

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

> Siehe oben

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte
Kommen je nach Situation beim Gegner oder beim Missionsziel geschockt. Meltern Panzer oder Schießen auf Infanterie.

> Die letzte Kapsel die kommt würde ich wie du schon sagtest je nach Situ nutzen...

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 3 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte

> Ist in Ordnung so!

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 3 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 170 Punkte
Bieten Schwere feuerunterstürzung. Panzerknacker und Infanterie schreck.

> Ist in Ordnung so!

Gesamtpunkte Space Wolves : 1495

Bei mir würde das so aussehen:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Propheterie, Propheterie
- - - > 100 Punkte

Runenpriester, Propheterie, Propheterie
- - - > 100 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiefaust, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiefaust, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Flammenwerfer, Flammenwerfer, Energiefaust, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1480

Vielleicht wären bei den Standard sogar Gardisten besser aufgehoben zwecks Moralwertpush und Spezialausrüstung... Habs aber ertmal deiner Liste so gut wie möglich angepasst...

So das wäre erstmal das was mir einfällt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde deine Liste sehr gut. Ein paar Kleinigkeiten fehlen aber noch, zum einen die Bewaffnung der GMs, die Flod ansprach, wobei ich bei dem Mal des Wulfen widersprechen würde, eine Faust hat nämlich bei den Mähnen maximal zwei Attacken, dafür sind mir 25 Punkte zu teuer.

Desweiteren finde ich die Idee der beiden Runenpriester unpraktisch. Wenn sie nur hinten rumlungern brauchen sie keine Rüstung, damit hat Flod ebenfalls recht, allerdings brauchst du nur um rumzustehen keinen zweiten, für 140 Punkte bekommst du einen weiteren Wolfsfangtrupp mit 5 Raketenwerfern, teilen mit S8 mehr aus als dein Priester, wenn dieser auch BF5 und S7 hat.

Ich würde dann beim Blitz und Fangpriester bleiben, dann kann man falls nötig auch gegen Necronlords gut vorgehen.

Ich hoffe aber, die Liste wird für dich nicht zu langweilig 😉
 
und ob die 2+ rüstung bei den RPs was bringt ... besser ist aber einfach ein termi gardist 😉

Wenn du ihn wie ich als Rampensau spielst ist das richtig, aber nicht, wenn du ihn als Beschusscharakter in einen Graumähnentrupp stopfst. Aber in den Landungskapseln ist ja kein Platz mehr für die Jungs, ist nicht wie bei den Vanillas, wo 2 Marines ohne Gravgeschirr transportiert werden dürfen.
 
Die Termi-Rüstung war eigentlich dazu gedacht meinen Kriegsherren etwas widerstandsfähiger zu machen. Vor allem da der Runenpriester sonst keinen Rettungswurf bekommen kann.
Die andere kann aber durchaus ausgestrichen werden.

Die Faust hab ich aus bereits Oben genannten Gründen nicht gewählt. Es sind halt nur max. zwei Attacken.

Die Graumähnen wollte ich durch die Bewaffnung eher Flexibel halten. So konnte jeder Trupp auf Panzer reagieren.

MfG. Fang
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du deinen Kriegsherren ganz hinten in den Trupp stellst müssen erstmal 6 Fänge sterben bevor er an der reihe ist... Also lebt der schon ein paar runden und kann ballern...

Bei mir hat das Mal noch nie was gerissen... ich wüsste nicht ob, bei mir überhaupt mal ein Rüstungsbrecher dabei war... Es ist halt einfach ne Geschmackssache...

So wie du deine Graumähnen ausgerüstet hast sind sie flexibel, das stimmt. Aber meist ist es einfach leider so, das wenn du eine wichtigen Melterschuss, den du brauchst, nicht trifft... Ich mein, es ist ja auch kein Problem 2 Trupps mit Meltern auszurüsten, oder sogar alle 3... Die Praxis zeigt aber einfach das spezialisierte GM besser funktionieren als flexible. Sad but true...
 
Zuletzt bearbeitet:
Nochmal ne andere kleine Anregung zu den Mähnen und ihre Spezialwaffen... Im Codex steht das man für 15 Punkte eine Energiewaffe dazukaufen kann. Es ist aber keine Rede von einem Schwert oder ähnliches... Also könnte man ne E-Axt mit reinnehmen wodurch die Graumähne auf 3 Attacken mit DS2 und +1S kommt... Damit kann man auch sicher Termis knacken und man muss nicht auf ne 6 beim würfeln hoffen...
 
öhm ist die liste überhaupt legal? man darf doch nur noch 50% in reserve halten

Gut aufgepasst, aber nicht gut genug 😉
Landungskapseln müssen aus der Reserve erscheinen, solche Modelle sind von der 50% Regelung ausgenommen. Hinzu kommt eine Klarstellung im FAQ des Grundregelwerkes, wo explizit das Beispiel der Landungskapsel und der Walküre benannt wird.

GamesworkshopFAQ schrieb:
F: Zählen Einheiten, die von einem Fahrzeug transportiert werden, das das Spiel in Reserve beginnen muss, gegen die Maximalzahl von Einheiten, die in Reserve platziert werden dürfen?
Zählen zum Beispiel die Einheiten in einer Landungskapsel oder
Walküre gegen die 50% Einheiten, die ich in Reserve platzieren
darf? (Seite 124)
a: Nein
 
Zudem wird immer die haelfte der hq modelle in reserve gehalten (aufgerundet) wodurch also bei 2 modellen eins aufgestellt werden muss. Die gilt natuerlich auch fuer alle anderen einheiten die keine kapsel haben. Also bei 1 hq sonst nur kapseln musst du nix aufstellen

Aus dem von mir zitiertem FAQ geht meiner Meinung nach eindeutig hervor, das transportierte Einheiten in Landungskapseln nicht zu der Begrenzung zählen. Vor diesem FAQ stimmte die Aussage mit den unabhängigen Charaktermodellen (nicht expizit HQ Modelle, bei BA gibts zum Beispiel noch mehrere Eliteauswahlen. Hier wurde als Begründung angeführt, dass die Sonderregel, das man aus Reserve erscheinen muss sich wenn, dann nur auf den Trupp bezieht, der das angeschlossene Transportfahrzeug gekauft hat.

GWFAQ schrieb:
F: Zählen Einheiten, die von einem Fahrzeug transportiert werden, das das Spiel in Reserve beginnen muss, gegen die Maximalzahl von Einheiten, die in Reserve platziert werden dürfen?
Zählen zum Beispiel die Einheiten in einer Landungskapsel oder
Walküre gegen die 50% Einheiten, die ich in Reserve platzieren
darf? (Seite 124)
a: Nein

Wenn sich ein UCM einer Einheit anschließt "zählt es im Sinne der Regeln als Teil dieser Einheit" (Siehe Seite 43). Die Frage war, ob Einheiten in einer Landungskapsel gegen die Reserve zählen, die Antwort war Nein, woraus schlusszufolgern ist, das eine Einheit und das angeschlossene Charaktermdell, welches ja im Sinne der Regeln als Teil dieser Einheit behandelt wird von der 50% Regelung ausgenommen ist.
Habe ich etwas übersehen, was gegen diese Auslegung spricht?

likky schrieb:
wenn du aber zu irgendeinem Zeitpunkt nix aufm Feld hast biste raus (Verloren) ...
sollte man auch bedenken ...

Regeln genau lesen... schlagen wir nochmal Seite 122 auf und schauen rein. Dort ist die Rede von "Am Ende eines Spielzuges". Spielzug bedeutet nicht Spielerzug, dies kannst du auf Seite 9 im Regelbuch nachlesen. Ein Spielerzug umfasst somit deine Phasen, dein Spielerzug und ein weiterer deines Gegners bilden den Spielzug. Da bei einer Landungskapselliste aufgrund der Sonderregel Landungskapselangriff in deinem ersten Spielerzug die Hälfte der Kapseln erscheinen muss, kannst du mit einer Landungskapselliste nicht automatisch verlieren, da vor dem Ende des Spielzugs deine Kapseln eintreffen. Natürlich kannst du gnadenlos zerschossen werden, in dem Fall greift die Regel.

Walküren können jedoch nicht derartig gespielt werden, da du frühestens in Runde 2 Würfeln kannst (Ausnahme Planetare Invasoren) kannst du wenn du 100% Walküren (mit deinen Einheiten darin) spielst automatisch verlieren, da du am Ende des Spielzug 1 nichts auf dem Feld hast.

Wenn der Gegner anfangen sollte, dir alle Modelle entfernt, du aber noch einen Spielerzug hast hast du ebenfalls nicht verloren, da der Spielzug erst mit deinem Spielerzug endet und du immer noch für Reserve würfeln darfst. Deine Aussage, "zu irgendeinem Zeitpunkt" ist jedoch nicht zutreffend.
 
Wird das hq modell denn schon da als angeschlossen gezaehlt ?
Abgesehen davon dass man nur mit landungskapseln eh immer schwierigkeiten haben wird

Laut dem ersten Satz im deutschem Regelbuch unter "Sich einer Einheit anschließen [...]" darfst du dich entscheiden ein Charaktermodell welches in Reserve ist der Einheit anzuschließen, wenn du den Gegner darüber informierst. Unter Reserven vorbereiten auf Seite 124 steht sogar, dass du zuerst sagst, ob und welcher einheit sich dein UCM anschließt, anschließend sagst du, ob sich die Modelle in einem Transportfahrzeug befinden.

Von der Reihenfolge her also kein Problem. Ausschlaggebend für die Auslegung, dass lediglich ein UCM in der Armee sein darf war, dass Einheiten und ihr angeschlossenes Transportfahrzeug als eine Einheit gilt (in dem Fall die Landungskapsel). Das Charaktermodell gilt jedoch als eigenständige Einheit, was das bestimmen der erlaubten Einheiten angeht (ansonsten zählt es ja als Teil der Einheit an die es angeschlossen ist). Das FAQ sagt aber, und das tut es auch im englischen, das Einheiten in Landungskapseln generell ignoriert werden. Zu Einheiten in Landungskapseln zählen in meinen Augen auch die UCM. Alles andere fände ich auch irgendwie Banane, mal ehrlich, so irre stark sind Landungskapseln nicht und Fluff zu reglementieren finde ich schwach. Ragnar kann also keine Runenpriester, Helden der Wolfsgarde oder Wolfspriester haben, wenn er seinen berühmten Klauen des Russ Angriff durchführt? Space Marines keine Ordenspriester, Scriptoren etc?
 
Bei mir würde das so aussehen:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Propheterie, Propheterie
- - - > 100 Punkte

Runenpriester, Propheterie, Propheterie
- - - > 100 Punkte

Ist leider illegal - auch wenn die beiden im Endeffekt total unterschiedliche Sprüche würfeln, müssen sie immer noch eine unterschiedliche Ausrüstung besitzen, Heldenego unso...

:huh:
 
Ist leider illegal - auch wenn die beiden im Endeffekt total unterschiedliche Sprüche würfeln, müssen sie immer noch eine unterschiedliche Ausrüstung besitzen, Heldenego unso...
:huh:

Ich glaube, das das nur ein Beispiel war, die Runenrüstungen, die Melterbomben usw fehlten ja ebenfalls. Welche Frage sich mich immer noch stellt ist der Eintrag von Njal bei seiner Geisterwolfaxt im FAQ. Dort steht Geisterwolfaxt (Psistab). Nun ist die Frage ob dies für alle Priester gilt oder ob man sich seine Waffe aussuchen darf (weil es ja dem Regeltext aus dem Regelbuch entsprechend eine besondere Psiwaffe ist, mit einer Sonderregel, wie Helebarden oder Nemesis Psischwerter).

Wenn ich nun meine Äxte selber auswählen dürfte, würde in diesem Fall eine Geisterwolfaxt (Psischwert) und eine Geisterwolfaxt (Psiaxt) unterschiedliche Ausrüstung bedeuten?
Edit hierzu, wurde erratiert, wenn Frostaxt und Frostklinge als unterschiedliche Ausrüstung durchgehen (lt. FAQ), dann sollte es auch mit den Geisterwolfäxten funktionieren.
 
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