Vorweg: Dies ist eine sehr ausführliche Abhandlung über meine Armeeliste und Grey Knights im Generellen. Im Kern baue ich auf 10 Termis, 15 Servos mit vielen Psiboltern und am wichtigsten: 2 Ritter mit Teleportmodulen.
Hier ein kleiner Abriss meiner Grey Knight-Historie. Warum? Um euch zu ermöglichen, zu überprüfen an welchen Gegnern mein Konzept wie funktioniert hat. Hier meine Spiele mit den Grey Knights bis jetzt:
1. Spiel: 2000 Punkte GKs & Imps vs. Orks & Imps: Unentschieden
Katastrophenspiel vom Feinsten. Ein einzelner Ritter hat für uns das Spiel gerettet und 800 Punkte im Alleingang gemoscht.
2. Spiel: 1500 Ounkte GKs vs. Orks: Niederlage
Mein erstes Spiel "alleine" mit GKs. Ähnliche Liste, wie diese. Eigentlich hätte ich den Ork mit fast keinen Verlusten vom Tisch gehabet, habe aber in meinem "Rausch" vergessen, im 5ten Spielzug Missionziele zu halten. NAtürlich gab es keinen 6ten Spielzug. Also eigentlich ein einfacher Sieg für mich, dank meiner Blödheit aber vergeben... -.-
3. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Blood Angels: Sieg
Ähnliche Liste wie diese, allerdings mit GM gegen Razorback-Blood-Angel Spam. Gar kein Problem mit Rittern, vielen Psiboltern und Hellebarden im Nahkampf.
4. Spiel: 2000 GKs vs. Eldar & Sororitas: Sieg
Auf meiner Seite: Großmeister, 3 Ritter, 5 Palas, 15 Termis. Hart erkämpfter Sieg. Das Fazit: Ohne Servos für meinen Geschmack zu wenig Output.
5. Spiel: 1750 Punkte GKs vs. Imps: Niederlage
SChwierigstes Spiel gegen Imps bestehend aus 3 Demolishern, 4 Chimären mit viel Plasma und drei Fliegern. Hier habe ich festgestellt, wie wichtig die Teleportmodule für die Ritter sind. Wären diese eine Runde früher an den Panzern gewesen, so hätte ich vllt. das Spiel gewinnen können. Insgesamt aber dann knapp im 7ten Zug verloren.
6. Spiel: 2000 GKs & Imps vs. Orks & Imps: Sieg
Zweites Spiel mit Tagteamkollegen. Sehr viel geordneter als das erst Spiel. Überlegener Sieg.
7. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Orks: Sieg
Kampfpanzersturm mit Bossbikers und ein paar Bots. Überhaupt kein Problem für die GKs.
8. Spiel: 1500 Punkte: GKs vs. Space Marines: Sieg
Mal mit Sciptor gegen Vanillamarines. Er: Scriptor, Landraider mit Hammertermis, 3 Standards, Cybot, Vindicator. Überhaupt kein Problem, aber Scriptor hat sich nicht gelohnt.
9. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Dämonen: Unentschieden
Sehr starker Dämonenspieler. Erobern und halten sorgte schon früh für ein absehbares Unentschieden. Scriptor hat wieder nicht überzeugt.
10. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Space Marines: Sieg
Spiel mit aktueller Liste gegen 3 Vindicator, 2 Cybots, 3 Standards, Sprungtrupp, Captain. Mit 4 Termis Verlust nach dem 4ten Spielzug ausgelöscht.
Insgesamt also eine Bilanz von 6:2:2. Wenn man die Niederlage aus Blödheit mal abzieht, 7:2:1, immer unter Verwendung meines Termie/Ritter-Konzeptes.
Ich glaube, die Liste kann mit den meisten Armeen umgehen, auch wenn noch einige Feuertaufen (v.a. Dark Elder und Tyras, Space Wolves und Tau) ausstehen.
Zu erst einmal die Voraussetzungen. Das ist eine 1500-Punkte-Liste. Behaltet das bei der Bewertung im Kopf. Ich freue mich aber über sinnvolle Vorschläge, falls ich mal 1750 Punkte spiele. Weiterhin möchte ich keine besonderen Charaktermodelle in der Liste haben.
Unter diesen Prämissen zunächst grundsätzliche Gedanken meinerseits zu den einzelnen Optionen:
HQ: Hier stellt sich zunächst eine grundsätzliche Frage. Besondere Charaktermodelle kommen für mich nicht in Frage. Also Großmeister, Scriptor oder Inquisitoren. Der Großmeister bietet mit seiner Meisterhaften Strategie natürlich eine großartige Möglichkeit, seine Armee auf die einzelnen Missionen anzupassen. Gerade die Möglichkeit, Einheiten punktend zu machen, könnte ich gut gebrauchen. Freilich gibts das ganze nur zu einem horrenden Preis für jenseits der 200 Punkte mit Granaten. In meinem Konzept setze ich allerdings mehr auf Masse, da diese mehr Output bieten, bei gleichzeitig besserer Berechenbarkeit wegen gleichmäßiger Wahrscheinlichkeitsverteilung gegeben ist. (k.P., ob man das so nennt; ich bin kein Mathematiker. Aber vllt. versteht ihr, was ich meine...)
Gleiches Argument spricht in meinem Konzept gegen den Scriptor. Dieser bietet, in Relation zu seinen Punktkosten, Unterstützung mittels Schleier, Zuflucht und Psiabwehr. Diese Unterstützung macht aber die ohnehin schon sehr "elitären" Grey Knights nur noch elitärer. Dafür besteht in meinem Konzept kein Bedürfnis. Ich bevorzuge allerdings eine Maximierung des Ouputs.
Aus diesen Gründen werde ich auf einen Inquisitor zurückgreifen. Leider steht dieser in meinem Konzept nur hinten bei den Servitoren um sie am Schießen zu halten. Über Vorschläge zur Umstrukturierung der Liste, sodass ich evtl. noch einen Inquisitor als Granatenträger zur Nahkampfunterstützung unterbringen könnte, freue ich mich.
ELITE: Einerseits setze ich hier auf das Gefolge des Inquisitors. Maximalen Output bei geringsten Punktkosten heißt hier für mich: 3 Servitoren mit Plasmakanonen und eine Hand voll Akolythen zum Schutz. Zusätzlich schließt sich der Inquisitor diesem Trupp an und kann auch noch ein bis zwei Wunden anstelle der Servitoren auf sich nehmen.
Außerdem habe ich vorerst noch 10 Purifikatoren dabei, hauptsächlich, weil sie vier (!) Psibolter zu einem akzeptablen Preis bieten. Wer einmal mit 16 Schuss Psibolter geschossen hat, will darauf nicht mehr verzichten. Die Bewaffnung und möglich Aufteilung in Kampftrupps bietet eine gute Möglichkeit, die Purifikatoren auf Mission und Gegner anzupassen. Zum Gesamtkonzept aber später.
STANDART: Nach obigen Ausführungen sollte klar sein, dass für mich leider nur Terminatoren und Angriffstrupps als Standart in Frage kommen. Ich setze auf einen Kern aus 10 Terminatoren, ausgerüstet mit Psiboltern, Hämmern, Hellebarden und Schwerten. Psimunnition lohnt sich für einen 10-Mann-Trupp mMn auch.
Ein billiger Angriffstrupp, bestehend aus 5 Mann gibt noch einen zusätzlichen Psibolter, macht die zweite Standart voll und hält defensiv mein Missionsziel, soweit erforderlich.
STURM: Die Sturmabteilung bleibt bei mir leer. Ein Stromraven gefällt mir zwar äußerst gut, ist für dieses Konzept jedoch zu teuer.
UNTERSTÜTZUNG: Hier stecken bei mir die Punkte drinnen. Und ich verzichte auf den allseits beliebten Maschka-Bot.
2 teleportierende Nemesis-Ritter sind all meine Hoffnung. Jeweils mit schweren Erlösern und einer mit schwerem Psibolter ausgerüstet tragen sie den Kampf zum Gegner und machen unheimlich viel Druck. Ich habe die Dinger jetzt in 10 Spielen getestet und in neuen davon haben sie sich mehr als bewährt, waren quasi jedes Mal spielentscheidend oder hatten wenigstens großen Einfluss auf das Ergebnis. Die Dinger werden alles und jedem gefährlich, ob Masse, Panzern oder Eliteeinheiten. Für den Flammenwerfer findet sich immer irgendwo eine geschockte, aus dem FAhrzeug ausgestiegene oder eingebunkerte Einheit, der man mal so locker 10 Wunden reindrücken kann. Meistens steht man sogar vor der Qual der Wahl: Grillen oder anschließend Panzer im Nahkampf zerlegen. Aber gerade mit geschickter SChablonenplatzieung kann man da viel erreichen. Durch 18 Zoll Angriffsreichweite sind sie oftmals schon ab dem ersten Spielzug im Nahkampf und hauen pro Spierlzug (!) nochmal 6 respektive 5 Attacken raus.
Die Dinger sind mMn einfach jeden Punkt wert.
Genug der Worte, hier meine Liste:
Gesamtkonzept: Wie man sieht, verzichte ich gänzlich auf Transporter, ja sogar Fahrzeuge aller Art. Dies hat zwei Gründe. Zum einen folge ich auch hier meiner Schadensoutputmaxime; Jeder investierte Punkt in Transporter kann nicht in Waffen und somit potenziellen Schaden investiert werden.
Zum anderen ist Grund dafür, wie oben bereits einmal kurz angesprochen, dass ich eine möglichst hohe Verlässlichkeit meiner Armee anstrebe Jedes Fahrzeug beinhaltet einen unberechenbaren Faktor "Zufall", was die Würfe auf der Schadenstabelle angeht. Die Rede ist hier vom allseits bekannten Multimelterschuss in der ersten Runde aus geschätzten 24,5 Zoll Entfernung, der mit einer Streifschuss-Sechs euren Landraider aus dem Spiel nimmt.
Für mich bedeuten mehr Modelle mit Lebenspunktprofilen eine größere Berechenbarkeit und somit Zuverlässigkeit.
Fehlende Mobilität wird durch Nemesisritter und hohen Schadensoutput trotz konstanter Bewegungsmöglichkeit von 6 Zoll pro Zug ausgeglichen.
Hier einmal die Zahlen:
8 LP mit W. 6 und 2+/5+
10 LP mit W.4 und 2+/5+
15 LP mit W. 4 und 3+
10 LP mit W. 3 und 5+
3 Plasmakanonen, 7 Psibolter, 2 schwere Erlöser, 1 schwerer Psibolter, 17 Sturmbolter (7*St.5, 10*St.4),
Das ist für 1500 Punkte in meinen Augen eine ganze Menge. Gerade Grey-Knight-Listen leider in meinen Augen oft darunter, dass sie aus zu wenigen Modellen bestehen. Wenn meine Armee aus 15 Modellen besteht, kann ein einziges Demolishergeschütz eine Niederlage bedeuten. Servos bieten ein ähnliches Schadenspotenzial wie Terminatoren bei geringeren Punktkosten, halten jedoch wesentlich weniger aus. Diese Schwäche, so habe ich in zehn Spielen herausgefunden, erkennen die meisten Spieler aber nicht.
Nun zur Taktik im Einzelnen:
Gebiet Sichern: Dies wird wohl die für mich schwerste Mission, weil ich nach Aufteilen der Termies nur drei punktende Einheiten habe. Das bedeutet, dass sich der Angriffstrupp gemeinsam mit dem Gefolge des Inquisitors und Inquistor auf ein Missionsziel einbunkern (hoffentlich in Deckung) und Unterstützungsfeuer liefern. Wie gut man als Grey Knight die 36 Zoll der Plasmakanonen gebrauchen kann, muss ich wohl nicht betonen. Für die Punktekosten ein echtes Schnäppchen.
Die beider Einheiten Termis machen sich schießend auf den Weg zu den weiteren Missionszielen.
Selbstverständlich passe ich meinen Vormarsch an die gegnerische Armee an. Während ich gegen Orks und Tyraniden wohl eher eine Ballerburg spiele, muss ich gegen Imps wohl ein wenig aggressiver spielen.
Die Ritter werde ich bei Gebiet sichern sehr aggressiv spielen. Die kassieren die erste Runden sowieso erstmal das gesamte gegnerische Feuer, was sie aber erstaunlicherweise meist mehr als einen Spielzug abkönnen. Meine dahinter marschierenden Termis kriegen dann meist den Rest ab. Durch vernünftige Aufstellung sollten die Ritter den Termis einen Decker gewähren. Die Ritter selbst sind leider nur schwer in Deckung zu halten, aber die halten das aus.
Die Purifikatoren nehmen können dabei unterschiedliche Rollen annehmen. Entweder ich teile sie in einen Nahkampftrupp, der den Termis folgt und einen Trupp mit 4 Psiboltern, der sich im ersten Spielzug in eine gute Schussposition begibt, um das Mittelfeld zu beherrschen. Oder eben eine Aufteilung in Trupps mit jeweils 2 Psiboltern um sie universeller zu nutzen.
Der Termi- und Rittermarsch hat den Effekt, dass so ziemlich jeder Gegner seine gesamten Waffen auf meine härtesten EInheiten abfeuert, die das am besten abkönnen. Meine weicheren Einheiten werden meist bis spät ins Spiel ignoriert, obwohl der Gegner mir mehr Schadenspotenzial dadurch rauben könnte, dass er meine weicheren Einheiten zerstört. So kann ich das Optimum aus der Truppe rausholen. Die Termis und Ritter sind dabei echte Arbeitstiere, die zwar immer ordentlich Verluste kassieren, meistens aber erfolgreich sind.
Ein Nemesisritter hat eben auch so einen psychologischen Vindicatoreffekt...
Erobern und Halten: Die Taktik entspricht im wesentlichen dem oben Gesagtem, mit dem Unterschied, dass ich es einfacher haben werde, da ich meine Einheiten auf ein Ziel konzentrieren kann. Eine kompakte Aufstellung auf meinem Missionsziel mit vielen Psiboltern macht es dem Gegner schwer, an mein Missionsziel ranzukommen.
Vernichtung: Hier werde ich wohl keine Aufspaltung in Kampftrupps vornehmen. Des Weiteren habe ich den Vorteil, keine Killpoints durch Transporter zu vergeben.
Insgesamt nur 7 Killpoints meinerseits wird das Spiel für den Gegner nicht einfach machen.
Schlussendlich möchte ich noch auf die Aufstellung eingehen. Dank der Kampftrupps kann ich auch bei Kampf im Morgengrauen einen guten Block Termis gleich zu Anfang aufstellen. Durch die 30-Zoll_Bewegung sind auch die Ritter schnell im Geschehen, sodass ich keine großen Schwierigkeiten bei dieser ungeliebten Aufstellung sehe.
Aus den anderen Aufstellungen sollten sich keine Probleme ergeben.
So viel zu meiner Liste und Taktik. Sicherlich habe ich einige Sachen vergessen und es folgen noch Anmerkungen, aber ich denke, dass meine Gedanken hinter der Liste klar werden.
Schließlich bitte ich um konstruktive Kritik. Mir ist bewusst, dass viele Sachen hier überflüssigerweise erklärt werden, obwohl sie ohnehin jeder kennt. Aber ich will mit diesem Post zur Diskussion und zum Denken anregen, in der Hoffnung, dass mein Spiel davon profitiert.
Mich interessiert vor allem, gegen welche Armeen welche Probleme im Speziellen auftauchen, und wie ich dem begegnen kann.
Was denkt ihr?
PS: Gleich eine Idee meinerseits: Inspiriert durch engelshäubchen überlege ich, ob man die Purifilatoren halbiert und durch einenTrupp Psioniker in Chimäre ersetzt. So könnte ich einen Granateninqui mitnehmen, hätte ne nette Schablone (in Kombination mit Servoschädeln gewinnen die in den ersten Runden noch an Effektivität).
Hier ein kleiner Abriss meiner Grey Knight-Historie. Warum? Um euch zu ermöglichen, zu überprüfen an welchen Gegnern mein Konzept wie funktioniert hat. Hier meine Spiele mit den Grey Knights bis jetzt:
1. Spiel: 2000 Punkte GKs & Imps vs. Orks & Imps: Unentschieden
Katastrophenspiel vom Feinsten. Ein einzelner Ritter hat für uns das Spiel gerettet und 800 Punkte im Alleingang gemoscht.
2. Spiel: 1500 Ounkte GKs vs. Orks: Niederlage
Mein erstes Spiel "alleine" mit GKs. Ähnliche Liste, wie diese. Eigentlich hätte ich den Ork mit fast keinen Verlusten vom Tisch gehabet, habe aber in meinem "Rausch" vergessen, im 5ten Spielzug Missionziele zu halten. NAtürlich gab es keinen 6ten Spielzug. Also eigentlich ein einfacher Sieg für mich, dank meiner Blödheit aber vergeben... -.-
3. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Blood Angels: Sieg
Ähnliche Liste wie diese, allerdings mit GM gegen Razorback-Blood-Angel Spam. Gar kein Problem mit Rittern, vielen Psiboltern und Hellebarden im Nahkampf.
4. Spiel: 2000 GKs vs. Eldar & Sororitas: Sieg
Auf meiner Seite: Großmeister, 3 Ritter, 5 Palas, 15 Termis. Hart erkämpfter Sieg. Das Fazit: Ohne Servos für meinen Geschmack zu wenig Output.
5. Spiel: 1750 Punkte GKs vs. Imps: Niederlage
SChwierigstes Spiel gegen Imps bestehend aus 3 Demolishern, 4 Chimären mit viel Plasma und drei Fliegern. Hier habe ich festgestellt, wie wichtig die Teleportmodule für die Ritter sind. Wären diese eine Runde früher an den Panzern gewesen, so hätte ich vllt. das Spiel gewinnen können. Insgesamt aber dann knapp im 7ten Zug verloren.
6. Spiel: 2000 GKs & Imps vs. Orks & Imps: Sieg
Zweites Spiel mit Tagteamkollegen. Sehr viel geordneter als das erst Spiel. Überlegener Sieg.
7. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Orks: Sieg
Kampfpanzersturm mit Bossbikers und ein paar Bots. Überhaupt kein Problem für die GKs.
8. Spiel: 1500 Punkte: GKs vs. Space Marines: Sieg
Mal mit Sciptor gegen Vanillamarines. Er: Scriptor, Landraider mit Hammertermis, 3 Standards, Cybot, Vindicator. Überhaupt kein Problem, aber Scriptor hat sich nicht gelohnt.
9. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Dämonen: Unentschieden
Sehr starker Dämonenspieler. Erobern und halten sorgte schon früh für ein absehbares Unentschieden. Scriptor hat wieder nicht überzeugt.
10. Spiel: 1500 Punkte GKs vs. Space Marines: Sieg
Spiel mit aktueller Liste gegen 3 Vindicator, 2 Cybots, 3 Standards, Sprungtrupp, Captain. Mit 4 Termis Verlust nach dem 4ten Spielzug ausgelöscht.
Insgesamt also eine Bilanz von 6:2:2. Wenn man die Niederlage aus Blödheit mal abzieht, 7:2:1, immer unter Verwendung meines Termie/Ritter-Konzeptes.
Ich glaube, die Liste kann mit den meisten Armeen umgehen, auch wenn noch einige Feuertaufen (v.a. Dark Elder und Tyras, Space Wolves und Tau) ausstehen.
Zu erst einmal die Voraussetzungen. Das ist eine 1500-Punkte-Liste. Behaltet das bei der Bewertung im Kopf. Ich freue mich aber über sinnvolle Vorschläge, falls ich mal 1750 Punkte spiele. Weiterhin möchte ich keine besonderen Charaktermodelle in der Liste haben.
Unter diesen Prämissen zunächst grundsätzliche Gedanken meinerseits zu den einzelnen Optionen:
HQ: Hier stellt sich zunächst eine grundsätzliche Frage. Besondere Charaktermodelle kommen für mich nicht in Frage. Also Großmeister, Scriptor oder Inquisitoren. Der Großmeister bietet mit seiner Meisterhaften Strategie natürlich eine großartige Möglichkeit, seine Armee auf die einzelnen Missionen anzupassen. Gerade die Möglichkeit, Einheiten punktend zu machen, könnte ich gut gebrauchen. Freilich gibts das ganze nur zu einem horrenden Preis für jenseits der 200 Punkte mit Granaten. In meinem Konzept setze ich allerdings mehr auf Masse, da diese mehr Output bieten, bei gleichzeitig besserer Berechenbarkeit wegen gleichmäßiger Wahrscheinlichkeitsverteilung gegeben ist. (k.P., ob man das so nennt; ich bin kein Mathematiker. Aber vllt. versteht ihr, was ich meine...)
Gleiches Argument spricht in meinem Konzept gegen den Scriptor. Dieser bietet, in Relation zu seinen Punktkosten, Unterstützung mittels Schleier, Zuflucht und Psiabwehr. Diese Unterstützung macht aber die ohnehin schon sehr "elitären" Grey Knights nur noch elitärer. Dafür besteht in meinem Konzept kein Bedürfnis. Ich bevorzuge allerdings eine Maximierung des Ouputs.
Aus diesen Gründen werde ich auf einen Inquisitor zurückgreifen. Leider steht dieser in meinem Konzept nur hinten bei den Servitoren um sie am Schießen zu halten. Über Vorschläge zur Umstrukturierung der Liste, sodass ich evtl. noch einen Inquisitor als Granatenträger zur Nahkampfunterstützung unterbringen könnte, freue ich mich.
ELITE: Einerseits setze ich hier auf das Gefolge des Inquisitors. Maximalen Output bei geringsten Punktkosten heißt hier für mich: 3 Servitoren mit Plasmakanonen und eine Hand voll Akolythen zum Schutz. Zusätzlich schließt sich der Inquisitor diesem Trupp an und kann auch noch ein bis zwei Wunden anstelle der Servitoren auf sich nehmen.
Außerdem habe ich vorerst noch 10 Purifikatoren dabei, hauptsächlich, weil sie vier (!) Psibolter zu einem akzeptablen Preis bieten. Wer einmal mit 16 Schuss Psibolter geschossen hat, will darauf nicht mehr verzichten. Die Bewaffnung und möglich Aufteilung in Kampftrupps bietet eine gute Möglichkeit, die Purifikatoren auf Mission und Gegner anzupassen. Zum Gesamtkonzept aber später.
STANDART: Nach obigen Ausführungen sollte klar sein, dass für mich leider nur Terminatoren und Angriffstrupps als Standart in Frage kommen. Ich setze auf einen Kern aus 10 Terminatoren, ausgerüstet mit Psiboltern, Hämmern, Hellebarden und Schwerten. Psimunnition lohnt sich für einen 10-Mann-Trupp mMn auch.
Ein billiger Angriffstrupp, bestehend aus 5 Mann gibt noch einen zusätzlichen Psibolter, macht die zweite Standart voll und hält defensiv mein Missionsziel, soweit erforderlich.
STURM: Die Sturmabteilung bleibt bei mir leer. Ein Stromraven gefällt mir zwar äußerst gut, ist für dieses Konzept jedoch zu teuer.
UNTERSTÜTZUNG: Hier stecken bei mir die Punkte drinnen. Und ich verzichte auf den allseits beliebten Maschka-Bot.
2 teleportierende Nemesis-Ritter sind all meine Hoffnung. Jeweils mit schweren Erlösern und einer mit schwerem Psibolter ausgerüstet tragen sie den Kampf zum Gegner und machen unheimlich viel Druck. Ich habe die Dinger jetzt in 10 Spielen getestet und in neuen davon haben sie sich mehr als bewährt, waren quasi jedes Mal spielentscheidend oder hatten wenigstens großen Einfluss auf das Ergebnis. Die Dinger werden alles und jedem gefährlich, ob Masse, Panzern oder Eliteeinheiten. Für den Flammenwerfer findet sich immer irgendwo eine geschockte, aus dem FAhrzeug ausgestiegene oder eingebunkerte Einheit, der man mal so locker 10 Wunden reindrücken kann. Meistens steht man sogar vor der Qual der Wahl: Grillen oder anschließend Panzer im Nahkampf zerlegen. Aber gerade mit geschickter SChablonenplatzieung kann man da viel erreichen. Durch 18 Zoll Angriffsreichweite sind sie oftmals schon ab dem ersten Spielzug im Nahkampf und hauen pro Spierlzug (!) nochmal 6 respektive 5 Attacken raus.
Die Dinger sind mMn einfach jeden Punkt wert.
Genug der Worte, hier meine Liste:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos
- 3 x Servo-Schädel
- - - > 34 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Plasmakanone
+ 5 Krieger-Akolythen
- 3 x Bolter
- 5 x Armaplastrüstung
- - - > 83 Punkte
Purificator-Trupp
10 Purificatoren
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 5 x Sturmbolter
- 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme
- Nemesis-Psihellebarde
- Sturmbolter
- - - > 293 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren
- 2 x Nemesis-Psischwert
- 5 x Nemesis-Psihellebarde
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psihellebarde
- Sturmbolter
- - - > 470 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 235 Punkte
Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 275 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1500
Inquisitor des Ordo Xenos
- 3 x Servo-Schädel
- - - > 34 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Plasmakanone
+ 5 Krieger-Akolythen
- 3 x Bolter
- 5 x Armaplastrüstung
- - - > 83 Punkte
Purificator-Trupp
10 Purificatoren
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 5 x Sturmbolter
- 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme
- Nemesis-Psihellebarde
- Sturmbolter
- - - > 293 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren
- 2 x Nemesis-Psischwert
- 5 x Nemesis-Psihellebarde
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psihellebarde
- Sturmbolter
- - - > 470 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 235 Punkte
Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 275 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1500
Gesamtkonzept: Wie man sieht, verzichte ich gänzlich auf Transporter, ja sogar Fahrzeuge aller Art. Dies hat zwei Gründe. Zum einen folge ich auch hier meiner Schadensoutputmaxime; Jeder investierte Punkt in Transporter kann nicht in Waffen und somit potenziellen Schaden investiert werden.
Zum anderen ist Grund dafür, wie oben bereits einmal kurz angesprochen, dass ich eine möglichst hohe Verlässlichkeit meiner Armee anstrebe Jedes Fahrzeug beinhaltet einen unberechenbaren Faktor "Zufall", was die Würfe auf der Schadenstabelle angeht. Die Rede ist hier vom allseits bekannten Multimelterschuss in der ersten Runde aus geschätzten 24,5 Zoll Entfernung, der mit einer Streifschuss-Sechs euren Landraider aus dem Spiel nimmt.
Für mich bedeuten mehr Modelle mit Lebenspunktprofilen eine größere Berechenbarkeit und somit Zuverlässigkeit.
Fehlende Mobilität wird durch Nemesisritter und hohen Schadensoutput trotz konstanter Bewegungsmöglichkeit von 6 Zoll pro Zug ausgeglichen.
Hier einmal die Zahlen:
8 LP mit W. 6 und 2+/5+
10 LP mit W.4 und 2+/5+
15 LP mit W. 4 und 3+
10 LP mit W. 3 und 5+
3 Plasmakanonen, 7 Psibolter, 2 schwere Erlöser, 1 schwerer Psibolter, 17 Sturmbolter (7*St.5, 10*St.4),
Das ist für 1500 Punkte in meinen Augen eine ganze Menge. Gerade Grey-Knight-Listen leider in meinen Augen oft darunter, dass sie aus zu wenigen Modellen bestehen. Wenn meine Armee aus 15 Modellen besteht, kann ein einziges Demolishergeschütz eine Niederlage bedeuten. Servos bieten ein ähnliches Schadenspotenzial wie Terminatoren bei geringeren Punktkosten, halten jedoch wesentlich weniger aus. Diese Schwäche, so habe ich in zehn Spielen herausgefunden, erkennen die meisten Spieler aber nicht.
Nun zur Taktik im Einzelnen:
Gebiet Sichern: Dies wird wohl die für mich schwerste Mission, weil ich nach Aufteilen der Termies nur drei punktende Einheiten habe. Das bedeutet, dass sich der Angriffstrupp gemeinsam mit dem Gefolge des Inquisitors und Inquistor auf ein Missionsziel einbunkern (hoffentlich in Deckung) und Unterstützungsfeuer liefern. Wie gut man als Grey Knight die 36 Zoll der Plasmakanonen gebrauchen kann, muss ich wohl nicht betonen. Für die Punktekosten ein echtes Schnäppchen.
Die beider Einheiten Termis machen sich schießend auf den Weg zu den weiteren Missionszielen.
Selbstverständlich passe ich meinen Vormarsch an die gegnerische Armee an. Während ich gegen Orks und Tyraniden wohl eher eine Ballerburg spiele, muss ich gegen Imps wohl ein wenig aggressiver spielen.
Die Ritter werde ich bei Gebiet sichern sehr aggressiv spielen. Die kassieren die erste Runden sowieso erstmal das gesamte gegnerische Feuer, was sie aber erstaunlicherweise meist mehr als einen Spielzug abkönnen. Meine dahinter marschierenden Termis kriegen dann meist den Rest ab. Durch vernünftige Aufstellung sollten die Ritter den Termis einen Decker gewähren. Die Ritter selbst sind leider nur schwer in Deckung zu halten, aber die halten das aus.
Die Purifikatoren nehmen können dabei unterschiedliche Rollen annehmen. Entweder ich teile sie in einen Nahkampftrupp, der den Termis folgt und einen Trupp mit 4 Psiboltern, der sich im ersten Spielzug in eine gute Schussposition begibt, um das Mittelfeld zu beherrschen. Oder eben eine Aufteilung in Trupps mit jeweils 2 Psiboltern um sie universeller zu nutzen.
Der Termi- und Rittermarsch hat den Effekt, dass so ziemlich jeder Gegner seine gesamten Waffen auf meine härtesten EInheiten abfeuert, die das am besten abkönnen. Meine weicheren Einheiten werden meist bis spät ins Spiel ignoriert, obwohl der Gegner mir mehr Schadenspotenzial dadurch rauben könnte, dass er meine weicheren Einheiten zerstört. So kann ich das Optimum aus der Truppe rausholen. Die Termis und Ritter sind dabei echte Arbeitstiere, die zwar immer ordentlich Verluste kassieren, meistens aber erfolgreich sind.
Ein Nemesisritter hat eben auch so einen psychologischen Vindicatoreffekt...
Erobern und Halten: Die Taktik entspricht im wesentlichen dem oben Gesagtem, mit dem Unterschied, dass ich es einfacher haben werde, da ich meine Einheiten auf ein Ziel konzentrieren kann. Eine kompakte Aufstellung auf meinem Missionsziel mit vielen Psiboltern macht es dem Gegner schwer, an mein Missionsziel ranzukommen.
Vernichtung: Hier werde ich wohl keine Aufspaltung in Kampftrupps vornehmen. Des Weiteren habe ich den Vorteil, keine Killpoints durch Transporter zu vergeben.
Insgesamt nur 7 Killpoints meinerseits wird das Spiel für den Gegner nicht einfach machen.
Schlussendlich möchte ich noch auf die Aufstellung eingehen. Dank der Kampftrupps kann ich auch bei Kampf im Morgengrauen einen guten Block Termis gleich zu Anfang aufstellen. Durch die 30-Zoll_Bewegung sind auch die Ritter schnell im Geschehen, sodass ich keine großen Schwierigkeiten bei dieser ungeliebten Aufstellung sehe.
Aus den anderen Aufstellungen sollten sich keine Probleme ergeben.
So viel zu meiner Liste und Taktik. Sicherlich habe ich einige Sachen vergessen und es folgen noch Anmerkungen, aber ich denke, dass meine Gedanken hinter der Liste klar werden.
Schließlich bitte ich um konstruktive Kritik. Mir ist bewusst, dass viele Sachen hier überflüssigerweise erklärt werden, obwohl sie ohnehin jeder kennt. Aber ich will mit diesem Post zur Diskussion und zum Denken anregen, in der Hoffnung, dass mein Spiel davon profitiert.
Mich interessiert vor allem, gegen welche Armeen welche Probleme im Speziellen auftauchen, und wie ich dem begegnen kann.
Was denkt ihr?
PS: Gleich eine Idee meinerseits: Inspiriert durch engelshäubchen überlege ich, ob man die Purifilatoren halbiert und durch einenTrupp Psioniker in Chimäre ersetzt. So könnte ich einen Granateninqui mitnehmen, hätte ne nette Schablone (in Kombination mit Servoschädeln gewinnen die in den ersten Runden noch an Effektivität).