Armeeliste 1500 Punkte 2 AOPs + Gorepack

Burning Bunny

Blisterschnorrer
11. November 2013
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Hallo zusammen, ich wollte euch mal eine Liste vorstellen, die ich neulich im Spiel gegen Blood Angels gespielt habe (ist jetzt noch leicht optimiert).

Liste:
Khorne Demonkin Kleinkram (1498pts)

Codex: Khorne Daemonkin (Combined Arms Detachment) (362pts)


  • HQ (150pts)
    • Chaos Lord (150pts)

      Bolt Pistol, Jump Packs, Kor'lath, The Axe of Ruin, Power Armour, Warlord
  • Troops (116pts)
    • Chaos Cultists (58pts)

      7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols
      • Cultist Champion

        Autopistol
    • Chaos Cultists (58pts)

      7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols
      • Cultist Champion

        Autopistol
  • Fast Attack (96pts)
    • Chaos Spawn (32pts)

      Spawn count
    • Chaos Spawn (32pts)

      Spawn count
    • Chaos Spawn (32pts)

      Spawn count

Codex: Khorne Daemonkin (Combined Arms Detachment) (432pts)


  • HQ (220pts)
    • Daemon Prince (220pts)

      Close Combat Weapon, Daemonic Flight, Warp-forged armour
  • Troops (116pts)
    • Chaos Cultists (58pts)

      7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols
      • Cultist Champion

        Autopistol
    • Chaos Cultists (58pts)

      7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols
      • Cultist Champion

        Autopistol
  • Fast Attack (96pts)
    • Chaos Spawn (32pts)

      Spawn count
    • Chaos Spawn (32pts)

      Spawn count
    • Chaos Spawn (32pts)

      Spawn count

Codex: Khorne Daemonkin (Formation Detachment) (704pts)


  • Formation (704pts)
    • Gorepack (704pts)
      • Chaos Bikers

        2x Bikers, 2x Meltagun
        • Biker Champion

          Bolt Pistol, Close Combat Weapon
      • Chaos Bikers

        2x Bikers, 2x Meltagun
        • Biker Champion

          Bolt Pistol, Close Combat Weapon
      • Chaos Bikers

        2x Bikers, 2x Meltagun
        • Biker Champion

          Bolt Pistol, Close Combat Weapon
      • Chaos Bikers

        2x Bikers, 2x Meltagun
        • Biker Champion

          Bolt Pistol, Close Combat Weapon
      • Flesh Hounds

        5x Flesh Hounds
      • Flesh Hounds

        5x Flesh Hounds
      • Flesh Hounds

        5x Flesh Hounds
      • Flesh Hounds

        5x Flesh Hounds

Ein Spielbericht findet sich hier:

Der Gedanke ist, möglichst viele einzelne Ziele aufs Feld zu stellen, die somit auch schnell viele Blutpunkte generieren.
Das klappte in dem Spiel sogar noch deutlich besser, als ich erwartet hatte.
Der Lord ist in Wegwerfkonfiguration (das Jump-Pack hat er nur, um eine Runde mit den Hunden mitzuhalten, die 5 Punkte mehr für ein Bike waren nicht mehr rauszuquetschen) und darf gern auch in Runde 1 oder 2 durch den Kamin gejagt bzw. als übermenschlicher Schutzschild für einen Hundetrupp verwendet werden. Wenn man ihn früh in einen DP verwandelt, erhöht das natürlich die Chancen, zweimal einen Kor´Lath aufs Feld rufen zu können.
Der Spam an Melterbikes rührt von der Schwäche von Khorne-Dämonen gegen höhere Panzerungswerte her (ab 12+ wirds eklig). Ich hab besagtes Spiel zwar verloren, aber dafür, dass der Gegner mir 4 Panzerung-13-Läufer 🙂getlost🙂, 5 Drop Pods (P12 rundrum) und einen Sicarian (P12 auch am Heck) (und, weil man auf 4 Beinen ja nicht stehen kann, auch noch einen Nemesisritter) entgegen warf und somit von dem her, was mir so einfällt, was extrem Hartes gegen Khorne Demonkin gestellt hat und ich für das Spiel vergessen habe, dass Prinzen und Blutdämonen ja Smash-Attacken haben (Asche über mein Haupt), ist eine 9 zu 12 Niederlage doch auffallend knapp.

So von der Taktik her:
Mit den Kultisten und Hunden (dank Scout) kann man alle wichtigen Punkte der eigenen Spielhälfte zustellen, sodass zum Beispiel feindliche Landungskapseln der ersten Welle keine Ziele besetzen oder deren Inhalt vitale Ziele wegflamern kann.
Es bietet sich an, in den Kultisten-Trupps die Sergeants nach vorn zu stellen, weil dadurch in der Regel bereits beim ersten Toten im Trupp ein Blutpunkt generiert wird.
Da aber tendenziell fast jede Runde Monster herbeigerufen werden, muss man mittelfristig aufpassen, dass einem nicht die Charaktermodelle ausgehen.
Für den Aufstieg eignen sich der General und die Biker-Sergeants wegen der höheren Moral eher, allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, dass der Biker-Trupp, wenn man den Seargeant verwandelt (so Khorne will), einen 8er Moraltest schaffen muss, weil sie ja 33% ihrer Einheit verloren haben. Sie dürfen sich bei einem Fehlschlag zwar unmittelbar nach dem Beschwören (weil dann ja die Bewegungsphase beginnt) zu sammeln versuchen, aber sind dann natürlich deutlich wenig effektiv bzw. stehen nicht nicht mehr gut).


Also, was haltet ihr davon? Es gibt sicher unterschiedliche Ansätze, den Codex zu spielen, was denkt ihr, was hat dieser für Vor- und Nachteile?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier nochmal die Frage, die ich auch im Berichtsthread über das Spiel gestellt habe:
Wieso hat denn der durch Blutpunkte beschworene Bluter 3 Wunden erhalten ? Es erhält nur der durch KorLath beschworene Bluter am Ende des eigenen Zuges w3 Wunden (kein Rüster kein Decker)

Würd dem General n Bike geben, macht ihn haltbarer als mitm Modul
 
Hab grad mal nachgeschaut. Ein Moraltest muss am Ende irgendeiner Phase, in der 25+% der Modelle verloren wurden, abgelegt werden, also muss man da durch.
Habt ihr auch meinen Kommentar zu dem Spielbericht gelesen, der auf der nächsten Seite steht?
Ich habe das ganze Spiel über keinen Blutdämon über Blutpunkte beschworen, bloß zweimal einen Dämonenprinzen. Bei dem zweiten habe ich meinen Kriegsherren geopfert, sodass Kor´Lath aus der Axt gehüpft ist. Dass ich 3 von 3 möglichen Lebenspunkten mit ihm verloren hab, ist natürlich dumm gelaufen.

@Gorgrunt: Wie ich auch oben geschrieben habe, würde ich für den Lord ebenfalls ein Bike bevorzugen, wüsste aber nicht, wo ich die 5 Punkte noch rausquetschen sollte, ohne eine Einheit zu streichen oder stark in ihrer Effektivität zu beschneiden (wie wenn ich nen Melter oder die DP-Rüstung rausnehmen würde). Falls man gegen Massenarmeen antritt und die Melter gegen Flammer austauscht, werden die Punkte natürlich frei 🙂
Es ist aber recht realistisch, anzunehmen, dass der Kriegsherr in dieser Form sowieso nie einen Kampf aus der Nähe sehen wird, weil er vorher schon aufgestiegen ist - spätestens in Runde 2 hat man die 7 Punkte zusammen.
 
Der listenansatz sieht gar nicht schlecht aus. Ich habe bisher immer einen Slaughtercult im Bloodhost Detachment genommen und dann noch nen combined Arms dazu, um mehr kultisten reinzubekommen. Leider gibt's außer dem combined Arms keine vernünftige Möglichkeit, wie man viele kultisten spielen kann (also viele Trupps), was ich etwas schade finde.
mir war es irgendwie immer wichtig, im Bloodhost Detachment zu bleiben, wobei der extra blutpunkt ab Runde 3 sowieso ziemlich vernaachlässigbar war bisher.

wie ist deine Erfahrung mit den Bruten? Reißen die genug? Meine bisher eingesetzten waren "geht so", wahrscheinlich aber auch, weil ich schlecht für die Attacken gewürfelt habe.
 
Ich für meinen Teil bin ohnehin kein Freund von dem Blood Host Detachment, aber das ist Geschmackssache.
Die Bruten sind einzeln natürlich nicht super stark, aber ihr pure Anzahl sorgt, zumindest bei dieser Liste, für field control bzw. zwing den Gegner, sich darum zu kümmern. Sie können prima Abwehrfeuer fressen, dank Stärke 5 und 3-8 Attacken im Charge Fahrzeuge bedrohen und Blutpunkte generieren.
Bei meiner Liste geht es ja um Zielüberlastung bei gleichzeitiger Blutpunktgenerierung. Ich finde, sie erfüllen ihren Zweck und sind ja gleichzeitig die billigste separate Einheit im ganzen Codex.