Hallo zusammen, ich wollte euch mal eine Liste vorstellen, die ich neulich im Spiel gegen Blood Angels gespielt habe (ist jetzt noch leicht optimiert).
Liste:
Ein Spielbericht findet sich hier:
Der Gedanke ist, möglichst viele einzelne Ziele aufs Feld zu stellen, die somit auch schnell viele Blutpunkte generieren.
Das klappte in dem Spiel sogar noch deutlich besser, als ich erwartet hatte.
Der Lord ist in Wegwerfkonfiguration (das Jump-Pack hat er nur, um eine Runde mit den Hunden mitzuhalten, die 5 Punkte mehr für ein Bike waren nicht mehr rauszuquetschen) und darf gern auch in Runde 1 oder 2 durch den Kamin gejagt bzw. als übermenschlicher Schutzschild für einen Hundetrupp verwendet werden. Wenn man ihn früh in einen DP verwandelt, erhöht das natürlich die Chancen, zweimal einen Kor´Lath aufs Feld rufen zu können.
Der Spam an Melterbikes rührt von der Schwäche von Khorne-Dämonen gegen höhere Panzerungswerte her (ab 12+ wirds eklig). Ich hab besagtes Spiel zwar verloren, aber dafür, dass der Gegner mir 4 Panzerung-13-Läufer 🙂getlost🙂, 5 Drop Pods (P12 rundrum) und einen Sicarian (P12 auch am Heck) (und, weil man auf 4 Beinen ja nicht stehen kann, auch noch einen Nemesisritter) entgegen warf und somit von dem her, was mir so einfällt, was extrem Hartes gegen Khorne Demonkin gestellt hat und ich für das Spiel vergessen habe, dass Prinzen und Blutdämonen ja Smash-Attacken haben (Asche über mein Haupt), ist eine 9 zu 12 Niederlage doch auffallend knapp.
So von der Taktik her:
Mit den Kultisten und Hunden (dank Scout) kann man alle wichtigen Punkte der eigenen Spielhälfte zustellen, sodass zum Beispiel feindliche Landungskapseln der ersten Welle keine Ziele besetzen oder deren Inhalt vitale Ziele wegflamern kann.
Es bietet sich an, in den Kultisten-Trupps die Sergeants nach vorn zu stellen, weil dadurch in der Regel bereits beim ersten Toten im Trupp ein Blutpunkt generiert wird.
Da aber tendenziell fast jede Runde Monster herbeigerufen werden, muss man mittelfristig aufpassen, dass einem nicht die Charaktermodelle ausgehen.
Für den Aufstieg eignen sich der General und die Biker-Sergeants wegen der höheren Moral eher, allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, dass der Biker-Trupp, wenn man den Seargeant verwandelt (so Khorne will), einen 8er Moraltest schaffen muss, weil sie ja 33% ihrer Einheit verloren haben. Sie dürfen sich bei einem Fehlschlag zwar unmittelbar nach dem Beschwören (weil dann ja die Bewegungsphase beginnt) zu sammeln versuchen, aber sind dann natürlich deutlich wenig effektiv bzw. stehen nicht nicht mehr gut).
Also, was haltet ihr davon? Es gibt sicher unterschiedliche Ansätze, den Codex zu spielen, was denkt ihr, was hat dieser für Vor- und Nachteile?
Liste:
Khorne Demonkin Kleinkram (1498pts)
Codex: Khorne Daemonkin (Combined Arms Detachment) (362pts)
Codex: Khorne Daemonkin (Combined Arms Detachment) (432pts)
Codex: Khorne Daemonkin (Formation Detachment) (704pts)
Codex: Khorne Daemonkin (Combined Arms Detachment) (362pts)
- HQ (150pts)
- Chaos Lord (150pts)
Bolt Pistol, Jump Packs, Kor'lath, The Axe of Ruin, Power Armour, Warlord
- Chaos Lord (150pts)
- Troops (116pts)
- Chaos Cultists (58pts)
7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols- Cultist Champion
Autopistol
- Cultist Champion
- Chaos Cultists (58pts)
7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols- Cultist Champion
Autopistol
- Cultist Champion
- Chaos Cultists (58pts)
- Fast Attack (96pts)
- Chaos Spawn (32pts)
Spawn count - Chaos Spawn (32pts)
Spawn count - Chaos Spawn (32pts)
Spawn count
- Chaos Spawn (32pts)
Codex: Khorne Daemonkin (Combined Arms Detachment) (432pts)
- HQ (220pts)
- Daemon Prince (220pts)
Close Combat Weapon, Daemonic Flight, Warp-forged armour
- Daemon Prince (220pts)
- Troops (116pts)
- Chaos Cultists (58pts)
7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols- Cultist Champion
Autopistol
- Cultist Champion
- Chaos Cultists (58pts)
7x Cultists in Unit, 7x Equip Autopistols- Cultist Champion
Autopistol
- Cultist Champion
- Chaos Cultists (58pts)
- Fast Attack (96pts)
- Chaos Spawn (32pts)
Spawn count - Chaos Spawn (32pts)
Spawn count - Chaos Spawn (32pts)
Spawn count
- Chaos Spawn (32pts)
Codex: Khorne Daemonkin (Formation Detachment) (704pts)
- Formation (704pts)
- Gorepack (704pts)
- Chaos Bikers
2x Bikers, 2x Meltagun- Biker Champion
Bolt Pistol, Close Combat Weapon
- Biker Champion
- Chaos Bikers
2x Bikers, 2x Meltagun- Biker Champion
Bolt Pistol, Close Combat Weapon
- Biker Champion
- Chaos Bikers
2x Bikers, 2x Meltagun- Biker Champion
Bolt Pistol, Close Combat Weapon
- Biker Champion
- Chaos Bikers
2x Bikers, 2x Meltagun- Biker Champion
Bolt Pistol, Close Combat Weapon
- Biker Champion
- Flesh Hounds
5x Flesh Hounds - Flesh Hounds
5x Flesh Hounds - Flesh Hounds
5x Flesh Hounds - Flesh Hounds
5x Flesh Hounds
- Chaos Bikers
- Gorepack (704pts)
Ein Spielbericht findet sich hier:
Der Gedanke ist, möglichst viele einzelne Ziele aufs Feld zu stellen, die somit auch schnell viele Blutpunkte generieren.
Das klappte in dem Spiel sogar noch deutlich besser, als ich erwartet hatte.
Der Lord ist in Wegwerfkonfiguration (das Jump-Pack hat er nur, um eine Runde mit den Hunden mitzuhalten, die 5 Punkte mehr für ein Bike waren nicht mehr rauszuquetschen) und darf gern auch in Runde 1 oder 2 durch den Kamin gejagt bzw. als übermenschlicher Schutzschild für einen Hundetrupp verwendet werden. Wenn man ihn früh in einen DP verwandelt, erhöht das natürlich die Chancen, zweimal einen Kor´Lath aufs Feld rufen zu können.
Der Spam an Melterbikes rührt von der Schwäche von Khorne-Dämonen gegen höhere Panzerungswerte her (ab 12+ wirds eklig). Ich hab besagtes Spiel zwar verloren, aber dafür, dass der Gegner mir 4 Panzerung-13-Läufer 🙂getlost🙂, 5 Drop Pods (P12 rundrum) und einen Sicarian (P12 auch am Heck) (und, weil man auf 4 Beinen ja nicht stehen kann, auch noch einen Nemesisritter) entgegen warf und somit von dem her, was mir so einfällt, was extrem Hartes gegen Khorne Demonkin gestellt hat und ich für das Spiel vergessen habe, dass Prinzen und Blutdämonen ja Smash-Attacken haben (Asche über mein Haupt), ist eine 9 zu 12 Niederlage doch auffallend knapp.
So von der Taktik her:
Mit den Kultisten und Hunden (dank Scout) kann man alle wichtigen Punkte der eigenen Spielhälfte zustellen, sodass zum Beispiel feindliche Landungskapseln der ersten Welle keine Ziele besetzen oder deren Inhalt vitale Ziele wegflamern kann.
Es bietet sich an, in den Kultisten-Trupps die Sergeants nach vorn zu stellen, weil dadurch in der Regel bereits beim ersten Toten im Trupp ein Blutpunkt generiert wird.
Da aber tendenziell fast jede Runde Monster herbeigerufen werden, muss man mittelfristig aufpassen, dass einem nicht die Charaktermodelle ausgehen.
Für den Aufstieg eignen sich der General und die Biker-Sergeants wegen der höheren Moral eher, allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, dass der Biker-Trupp, wenn man den Seargeant verwandelt (so Khorne will), einen 8er Moraltest schaffen muss, weil sie ja 33% ihrer Einheit verloren haben. Sie dürfen sich bei einem Fehlschlag zwar unmittelbar nach dem Beschwören (weil dann ja die Bewegungsphase beginnt) zu sammeln versuchen, aber sind dann natürlich deutlich wenig effektiv bzw. stehen nicht nicht mehr gut).
Also, was haltet ihr davon? Es gibt sicher unterschiedliche Ansätze, den Codex zu spielen, was denkt ihr, was hat dieser für Vor- und Nachteile?
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