1500 Punkte: Adeptus Sororitas gegen Space Marines

Huntsman

Codexleser
11. Juni 2012
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7.696
Hallo alle zusammen,

nachdem ich nun eine Weile die Gesprächen und Diskussionen hier beobachtet und mitgelesen habe, möchte ich auch mal meinen Senf dazugeben. Habe gestern ein kleines Gefecht mit einem guten Kumpel gespielt und möchte euch davon berichten:

Hier die Armee meines Gegners, die Blood Ravens:
*************** 1 HQ ***************
Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte
Ehrengarde
5 Ehrengardisten
+ Upgrade zum Ordenschampion
- Energieschwert
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 225 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
- 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energieklaue
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 350 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Plasma-Pistole
- 1 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 245 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts
- 8 x Scharfschützengewehr
- Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Geschoss
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
3 Trikes
- 3 x Multimelter
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 3 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1495
Und hier meine Armee, die Schwesternschaft der schwarzen Rose:
*************** 1 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas
- Melter
- Melter
+ Upgrade zur Prioris
- 1 x Kettenschwert
- Melterbomben
- - - > 150 Punkte
Sororitastrupp
10 Sororitas
- Flammenwerfer
- Flammenwerfer
+ Upgrade zur Prioris
- 1 x Kettenschwert
- Melterbomben
- - - > 140 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Seraphimtrupp
10 Seraphim
- 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris
- Energieschwert
- Melterbomben
- - - > 210 Punkte
Dominatortrupp
10 Dominator-Schwestern
- 4 x Melter
+ Upgrade zur Prioris
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
+ - Rhino
- Bulldozer-Schaufel
- - - > 230 Punkte
Dominatortrupp
10 Dominator-Schwestern
- 4 x Melter
+ Upgrade zur Prioris
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
+ - Rhino
- Bulldozer-Schaufel
- - - > 230 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist
- Bulldozerschaufel
- - - > 140 Punkte
Exorzist
- Bulldozerschaufel
- - - > 140 Punkte
Exorzist
- Bulldozerschaufel
- - - > 140 Punkte
Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1495
Gespielt wurde auf einer 48 x 48 Zoll großen Platte mit reichlich Gebäuderuinen, welche gut verteilt standen und so gleichmäßig Deckung boten. Die Mission war Erkunden und Halten (oder wie die heißt, die mit den sechs Missionszielen und wo Sturmeinheiten punktend sind und ein Abschuss dieser einen Siegpunkt bringt). Die Feldherrnfähigkeiten erbrachten meinem Gegner rasenden Angriff für Pedro Kantor und seinen Trupp und meiner Celestine und ihrem Trupp Gegenschlag, solange sich alle in meiner Aufstellungszone aufhielten.

Anhang anzeigen 156491 Den Schlachtfeldplan habe ich mit Paint erstellt (hab leider keine Kamera-.-), also bitte nicht deswegen kritisieren, bin kein Künstler.
Mein Gegner gewann den Wurf für die Aufstellung und platzierte sogleich einen kompletten Scouttrupp in einer Ruine in der Nähe eines Missionszieles (1 Punkt). Es folgte ein Kampftrupp mit Plasmakanone in der von meiner Seite aus gesehenen rechts benachbarten Ruine. Die andere Hälfte des Trupps mit Sergeant und Meltersoldat sollten in einer Landungskapsel in Reserve bleiben (keine Ahnung ob das so geht, aber ich glaubte ihm mal). Weiter rechts stellte er ein Razorback auf. Darin befanden sich sein Kriegsherr Pedro Kantor und ein fünfköpfiger Ehrengarde. In der nächsten Ruine fast am Spielfeldrand positionierte er letztendlich noch einen Devastortrupp. Schließlich gesellten sich noch drei Trikes links neben das Gebäude mit den Scouts. In der Reserve verlieb außerdem eine Landungskapsel mit einer vollen Protektorgarde.

Anschließend war ich dran mit Aufstellen. Am von mir aus linken Spielfeldrand platzierte ich ein Rhino mit zehn Dominatorinnen. Hinter die Ruine daneben kamen die Seraphimen mit Celestine (was soll man auch sonst anderes erwarten). In einer Ruine etwa in der Mitte der Aufstellungszone verschanzte sich der Sororitastrupp mit den Meltern. Weiter rechts in einer kleineren Ruine bezog der zweite Sororitastrupp mit Flammenwerfern Stellung. Das zweite Rhino mit den Dominatorinnen kam zwischen diese beiden Ruinen ganz nach vorne an die Grenze der Aufstellungszone. Letztendlich kam dahinter noch ein Exorzist, während die anderen beiden mit freiem Schussfeld auf den Platz ausgerichtet wurden.

Der Wurf für den Nachtkampf ergab eine zwei (ich weiß nicht ob ich das im Endeffekt gut oder schlecht finden soll) und ich schaffte es nicht ihm die Initiative zu stehlen. Er bewegte seine Scouts weiter in die Ruine hinein, ich dagegen schickte meine beiden Rhinos volle 12 Zoll nach vorne. Und so begann die Schlacht.

Runde 1:
Wie zu erwarten schockte er sogleich die Landungskapsel mit der Protektorgarde auf den Platz vor meinen Einheiten und ließ die Gardisten als Kampftrupps aussteigen (welch eine Überraschung…). Sein Razorbck bewegte sich sechs Zoll vorwärts und die Trikes blieben einen Zoll vor dem einen Rhino stehen.
In der Schussphase kam was kommen musste: Die fünf Kombimelter zerschossen mühelos den ersten Exorzist, die Kombiplasmawerfer ließen sieben Seraphimen in den Himmel aufsteigen und die Trikes verwandelten das Rhino vor ihnen in einen Feuerball (was ein Wunder). Dabei starben 2 Dominatorinnen. First Blood war damit definitiv sein. Die Scouts legten auf den Sororitastrupp mit den Flammenwerfern an und erschossen die Prioris und eine Schwester mit Flammenwerfer.
Die Trikes attackierten darauf die Dominatorinnen und eines von ihnen fiel dem Abwehrfeuer zum Opfer. Dank einem Verlust auf meiner Seite konnten sie dann auch die restlichen Schwestern überrenne (oder besser gesagt überfahren, macht wohl mehr Sinn).

Nun war es aber Zeit zurückzuschlagen, hatten die Space Marines immerhin schon mehr als 400 Punkte meiner Armee vernichtet. Der Gegenschlag erfolgte sogleich. Die Dominatorinnen in der Mitte des Spielfeldes stiegen aus ihrem Rhino aus und suchten Deckung zwischen zwei Ruinen unter einer Überbrückung. Dort erledigten sie dann auch das Razorback (noch so ein Wunder). DIe beiden verbliebenen Exorzisten und der Trupp mit den Meltern kümmerten sich um den Kampftrupp der Protektorgarde mit den Kombimeltern (es überlebte doch tatsächlich der Seargeant…), während die übrigen Seraphimen (darunter noch eine Schwester mit Handflammenwerfern) und Celestine zwei Gardisten des anderen Kampftrupps verkohlten. Es folgte der Angriff und gegen Celestine hatten die drei verbliebenen Gardisten keine Chance.

Runde 2:
Wenig begeistern davon, dass seine Protektorgarde weg war näherte sich Pedro mit der Ehrengarde den Dominatorinnen, während der einzelne Sergeant sich so positionierte, dass er die Seraphim mit den Flammenpistolen als erstes treffen würde. Ansonsten bewegte mein Gegner keine Einheit, sonder lies die Waffen sprechen.
Pedro und seine Ehrengarde schossen eine Dominatorin um, der Protektorgardist dagegen schaffte es nicht mit seiner DS 3 Munition (keine Ahnung wie die genau heißt xP) auch nur eine Seraphim zu erwischen. Dafür kamen allerdings die beiden Trikes herangefahren und eines schoss ein sauberes Loch durch den Exorzisten vor ihnen, wodurch dieser in einen Feuerball verwandelt wurde. Die Plasmakanone legte auf die Seraphimen an, wich aber ab und sorgte dafür, dass eines der Trikes einen Lebenspunkt verlor (jaja, friendly fire ist schon gefährlich und dabei sind wir hier doch nicht bei der imperialen Armee!)Die Scouts töteten außerdem noch eine Bolterschwester.
Im folgenden Nahkampf löschten Pedro und Co alle Dominatorinnen aus (was ja auch so schwer war), verloren dabei jedoch durch Abwehrfeuer und die wenigen Attacken der Schwestern selbst zwei Marines.

Meine Bewegungsphase begann damit, dass Celestine die drei Seraphimen alleine ließ und sich neben die beiden Trikes in Position brachte. Die Seraphimen dagegen versteckten sich wieder hinter der Ruine und wollten sich um den Protektorsergeant kümmern, schafften es aber nicht ihn auch nur zu verwunden. Der letzte Exorzist dagegen erledigte die drei Marines der Ehrengarde. Der Sororitastrupp mit Meltern wagte sich ein Stück aus der Sicherheit der Ruine heraus und ließ die Landungskapsel explodieren. Celestine zog den Trikes mit ihrer Flammenattacke nicht einen Lebenspunkt ab und entschloss sich daraufhin den Marines ihre Klinge zu zeigen.
Dies resultierte in einem toten Trike. Die Seraphimen griffen ebenfalls an und erledigten den Sergeant.

Runde 3:
Bis auf Pedro, welcher in einer Ruine verschwand, bewegte sich bei meinem Gegner… wozu auch, in Ruinen rumstehen ist doch auch was Tolles.
Der Devastorentrupp schoss auf das Rhino und zog ihm einen Hullpoint ab. Die Scouts schafften es wieder einer Bolterschwester das Leben zu rauben. Die Plasmakanone legte erneut auf eine Searphim an, da diese ein wenig aus der Deckung hervor lugte, traf jedoch nichts und hinterließ so nur ein Loch im Boden.
In seiner Nahkampfrunde entledigte sich Celestine des letzten Trikes und sprang Richtung Scouts voran.

In meiner Runde landete sie gekonnt auf der Ruine vor den Scouts. Die drei Seraphimen wagten sich nun auch nach vorne und sprangen direkt in die Mitte des Platzes, wo das Rhino auf sie wartete, in welches sie einstiegen. Da es mittlerweile nur noch einen Hullpoint hatte entschloss ich mich diese Runde den Nebenwerfer zu zünden (eine gute Wahl, wie sich zeigen sollte). Der mittlerweile auf sechs Schwestern reduzierte Sororitastrupp mit noch einem Flammenwerfer und ohne Prioris kam nun aus der Ruine heraus, versteckte sich aber weiterhin hinter dieser, um nicht den Devastoren auf dem Präsentierteller serviert zu werden. Der andere Sororitastrupp dagegen zog sie wieder in seine Ruine zurück.
Celestine grillte in der Schussphase vier Scouts und der Exorzist fuhr ein Stück zurück und tötet zwei Marines des Kampftrupps mit der Plasmakanone.
Den Angriff auf die Scouts schaffte Celestine leider nicht, verlor aber zwei Lebenspunkte im Abwehrfeuer.

Runde 4:
Die zweite Landungskapsel traf endlich aus dem Orbit ein und landete nur wenige Zoll entfernt von dem Aufschlagspunkt der ersten Kapsel auf dem Platz. Die fünf Marines stiegen aus und positionierten sich vor dem Rhino. Ansonsten bewegt sich mal wieder nichts.
Die Scouts schafften es Celestine abzuschießen. Aus irgendeinem Grund (ich weiß es nicht so genau warum) beschoss er das Rhino mit dem Orbitalen Bombardement von Pedro. Dies ist jedoch nicht sehr erfolgreich, da es abwich und ein großes Loch in den Boden schlug. Die eine Laserkanone des Devastortrupps sah mein Rhino, machte einen ordentlichen Volltreffer, den ich aber zum Glück mit einer Vier abfangen konnte. Der Sergeant des Kampftrupps versuchte sein Glück mit seiner Plasmapistole, diese überhitzte jedoch und man hat seit dem nichts mehr von dem Sergeant gehört. Der Melter dagegen traf das Rhino, aber auch diesen Volltreffer konnte ich abfangen. Schließlich versuchte er noch sein Glück mit einer geworfenen Sprenggranate, doch diese verfehlte ihr Ziel (ich hatte so das Gefühl er wollte mein Rhino aus irgendeinem Grund loswerden…).

Zu meiner größten Verwunderung (und ich meine das ernst) stand Celestine sofort am Anfang meiner Bewegungsphase wieder auf, auch wenn nur mit einem Lebenspunkt (das macht sie sonst nie, sie liegt lieber zwei oder drei Runden im Dreck rum). Gut für mich, schlecht für die Scouts. Die Seraphimen kamen auch wieder aus dem Rhino und versteckten sich an der Wand der Ruine in der Pedro war. Mein Sororitastrupp mit Meltern kam zum zweiten Mal aus der Ruine heraus und kümmerte sich erneut um die Landungskapsel. Das Rhino führte einen Panzerschock gegen den Kampftrupp aus und der mutige Soldat mit dem Melter wurde nach einem verpatzen Tod oder Ehre Schuss platt gefahren. Auch fallen die nächsten beiden Soldaten aus dem Kampftrupp mit Plasmakanone und der Marine mit dieser verpatzt seinen Moralwerttest und rennt bis zur Spielfeldkante. Celestine fackelt wieder drei Scouts ab und dank Sprungmodul schafft sie diesmal den Angriff und erledigt jedoch gerademal einen Scout.

Runde 5:
Es brach schlagartig die Nacht aus und so musste die Schlacht im Dunkeln zu Ende geführt werden.
Viel bleibt meinem Gegner nicht mehr und so kommt Pedro aus der Ruine heraus, um sich mit den Seraphimen anzulegen.
Mit Dorns Faust (so heißt sein besserer Stumbolter glaube ich) erwischt er eine Seraphim. Die Devastoren legten auf Celestine an, doch dank der guten Deckung (über 24 Zoll und dann noch eine Ruine, das macht einen schönen 2+ Decker gegen Laserkanonen^^) überlebte sie. Die drei Marines schossen mit ihren Boltpistolen auf das Rhino, bewirkten jedoch nichts.
Im Nahkampf verlor Pedro dann doch zwei Lebenspunkte durch die beiden Damen und erschlug selbst noch eine, bevor er davonrannte. Celestine löscht derweil die letzten Scouts aus. Die Marines schafften es das Rhino in die Luft zu jagen, überlebten dies aber unbeschadet.

In meiner Runde sprang Celestine leichtfüßig von der Ruine hinab und landete unweit von Pedro. Der kleine Sororitastrupp mit dem Flammenwerfer traute sich nun im Schutz der Dunkelheit aus der Deckung und eilte zu einer nahestehenden, noch kleineren Ruine, in der sich eines der Missionsziele befand. Der andere Sororitastrupp kam vollständig aus der Ruine heraus und machte sich bereit die letzten drei Marines aus der Landungskapsel aufs Korn zu nehmen. Die letzte Seraphim (mit Handflammenwerfern) sprang über ihre Anführerin und den feindlichen Kriegsherrn hinweg und stand nun vor dem Marine mit der Plasmakanone.
Der Exorzist schoss auf das Devastorteam und erledigte trotz 2x Deckungswurf einen Marine mit Raketenwerfer. Der Sororitastrupp dagegen schaffte es nicht einen Marine zu töten.
Die Seraphim hüllte den Marine in Feuer ein, doch dies kümmerte ihn nicht, sodass sie in den Nahkampf stürmte. Celestine tat es ihr gleich und konfrontierte Pedro mit seinem Schicksal. Dieser dachte jedoch nicht daran schon abzudanken und sein Stählerner Stern half ihm dabei.

Runde 6:
Zu bewegen gab es nun wirklich nichts mehr für meinen Gegner außer dem Devastortrupp, wo sich der Sergeant bewegen musste, um die Formation aufrecht zu erhalten. Seine Genossen schossen derweil auf den kleinen Sororitastrupp, töteten aber keine Schwester. Die drei Marines schossen mit ihren Boltpsitolen auf die Schwestern vor ihnen, erwischten ebenfalls keine und rannten in den Nahkampf. Dort töteten sie eine Schwester und verloren selbst zwei Marines, der letzte Marine schaffte aber seinen Moraltest.
Pedro und Celestine verletzten sich auch nicht, ebenso wie der Marine mit Plasmakanone und die Seraphim.

In meiner Runde zogen sich die sechs Schwestern tiefer in die Ruine um das Missionsziel herum zurück, und der Exorzist versteckte sich noch ein wenig besser hinter einer anderen Ruine vor den Devastoren.
In den Nahkämpfen gab es keine Veränderung.

Runde 7:
Die Devastoren schossen wieder erfolglos auf die Schwestern in der Ruine.
Celestine schaffte es Pedro niederzustrecken und näherte sich den Devastoren. Von dem Tod ihres Anführers demoralisiert wurden nun auch in den anderen beiden Nahkämpfen die beiden Marines niedergeschlagen.

Die Seraphim verbleibt in der letzten Bewegungsphase in Deckung (ich hätte sie auch noch zu einem Missionsziel bringen können, aber das ist mir erst am Ende des Spiels eingefallen). Der Sororitastrupp mit nur noch einem Melter besetzt das Missionsziel auf dem Platz. Celestine sprang auf die Ruine der Devastoren und vernichtet diese in der folgenden Nahkampfrunde.

Damit endete das Spiel, da sowohl der letzte Spielerzug gespielt war, als auch die Marines komplett ausgelöscht waren. Damit hatten meine Schwestern einen Sieg errungen, auch wenn ich zugeben muss, dass ich das nicht erwartet hatte und es auch schwere Verluste gekostet hatte.
Nach Punkten hätten die Schwestern auch gewonnen, hätten sie nicht alle Marines töten können, denn die beiden besetzten Missionsziele waren jeweils drei Siegpunkte wert, der feindliche Kriegsherr war tot, die feindliche Linie durchbrochen und die Trikes als Sturmeinheit vernichtet. Die Marines dagegen bekamen First Blood angerechnet, ebenso wie vier Siegpunkte für die zerstörten Rhinos und die getöteten Dominatorinnentrupps. Damit wäre die Schlacht mit neun zu fünf für die Schwesternschaft ausgegangen.

Zurückschauend muss ich sagen, war es mal wieder offensichtlich, dass mein Gegner sich in Ruinen verstecken würde (weil Servorüstungen schließlich so schwach sind) und mir irgendwelche bösen Nahkampfeinheiten mit Pedro hinwerfen würde, weil Pedro ist sein Lieblingsmodell, das kommt eigentlich bei jedem Spiel mit. Die Protektorgarde war auch zu erwarten; seit er mitbekommen hat, wie man die richtig gemein spielen kann, macht er das auch fast immer. Für die sind meine Exorzisten super Ziele und wenn dann noch Seraphimen oder so daneben stehen ist es für ihn umso besser. Aber ich traue mich einfach nie irgendetwas anderes als Dominatorinnen in Reserve zu halten, weil ich dann befürchte nicht genug Feuerkraft aufbringen zu können. Die Scouts sind ebenso fast immer dabei aber ich muss sagen diesmal waren sie nicht sehr nützlich, was mir nur zu Gute kommen konnte.
Große Gewinnerin war aber definitiv Celestine. Sie hat sich einmal durch die feindliche Reihe geschlagen und ein ordentliches Grillfest veranstaltet. Auf ihr Konto gehen immerhin mit unter 5 Protektorgardisten, zwei Trikes, zehn Scouts, der Last Hit bei Predo Kantor und vier Devastoren.
Enttäuscht haben mich dagegen die Dominatorinnen und die Exorzisten. Das Problem dabei war vermutlich, dass es einfach nicht genügend lohnende Ziele für sie gab bzw. sie zu schnell ausgeschaltet wurden. Gerade die Dominatorinnen hätten sicher effektiver sein können, wenn es mehr als nur ein Fahrzeug gegeben hätte und vielleicht hätte ich sie eher flanken lassen sollen. So standen sie meinem Gegner regelrecht auf dem Präsentierteller. Geplant war eigentlich vorzufahren und eine Art Mauer aus 20 Servorüstungen mit 8 Meltern und 2 Kombimeltern zu schaffen, die meinen Gegner aufhält und auch bedrohen kann, aber das funktioniert wohl nur, wenn man selbst den ersten Zug hat. Von den hohen Punktkosten will ich gar nicht erst reden, das nächste Mal gibts wohl wieder die billigere Variante mit der Hälfte der Damen. Bei den Exorzisten ist es wohl ähnlich, kaum lohnende Ziele, da wenig schwere Infanterie vorhanden ist und noch weniger Fahrzeuge. Ich weiß, Retributorinnen mit schweren Boltern sollen momentan der Hit in der U-Auswahl sein und ich habe auch bereits einen Trupp davon und der zweite ist so gut wie gekauft, aber ich liebe einfach die Exorzisten. Es sind schöne Modelle und sie haben durchaus Potenzial – wenn sie denn wollen und lange genug am Leben bleiben. Schade war auch, dass die Seraphimen nicht ihr volles Potenzial entfalten konnten, weil die meisten ja noch vor meinem ersten Zug das Zeitliche segneten. Sie haben mich nicht enttäuscht, im Gegenteil, sie haben es geschafft Pedro Kantor zwei Lebenspunkte zu klauen und ihn in die Flucht zu schlagen und die letzte von ihnen hat immerhin die Plasmakanone im Nahkampf gebunden und schließlich besiegt, aber ich denke als voller Trupp und vor allem mit Prioris hätten sie noch viel mehr anrichten können.
Bei meinem Gegner war wohl die schlimmste Einheit unangefochten die Protektorgarde. Sie hat ein enormes Zerstöungspotenzial, wobei sie dafür auch einen stolzen Preis hat. Er hat sie als Wegwerfeinheit gespielt, was ich bei den Punktkosten nicht ganz nachvollziehen kann, aber ich denke er hat damit erreicht was er wollte. Die Verlierer auf seiner Seite sind für mich ganz klar die Ehrengarde und die Devastoren. Ersteres hat zwar die Dominatorinnen von der Platte gefegt, war dann aber dem Feuer des Exorzisten schutzlos ausgeliefert, wogegen ihm auch nicht die tollen 2+ Rüstungen geholfen haben und generell stand der Trupp ziemlich verlassen in der Mitte der Platte, wo weit und breit keine Einheit war die er hätte angreifen können. Die Devastoren dagegen standen nur dumm in ihrer Ruine herum und haben mal einen Raketenwerfer oder eine Laserkanone abgefeuert, damit aber keinen signifikanten Schaden anrichten können. Ebenso erging es dem Taktischen Trupp. Der größte Erfolg des Kampftrupps in der Ruine war es wohl das eine Trike zu erwischen (xD) und der andere Kampftrupp hat auch gerade einmal ein paar Schwestern erwischt.

Ich persönlich kann nicht genau verstehen, was mein Gegner mit seiner Liste vorhatte. Würde mich aber über eure Meinungen zu unseren beiden Listen freuen und auch über Vorschläge wie die Listen optimiert werden könnten. Wir spielen recht häufig gegeneinander (man könnte meinen wir sind sowas wie Erzfeinde).
 
Liest sich sehr schön, Kompliment erstmal dafür 😉

Zu deiner Liste: Die 2x 10 Domis gefallen mir iwie gar nicht, ich "fahre" mit 5er Trupps super. 3 Melter holen sehr zuverlässig Panzer von der Flanke und der Gegner hat eben "nur" 5 Mädelz da, die er tot sehen will. Macht woanders Punkte frei.
Nur 2x Standart erscheinen mir etwas wenig, mein Dauergegner holt sich die meist sehr schnell raus, damit ich keine Punkte mehr halten kann. Mit den 10 Mädels weniger bei den Domis könte man da 3x 10 spielen.

Zum Spiel: Warum spielen alle immer Ruinen? Gebäude machen viel mehr Spaß 😉
 
Danke, freut mich, dass es dir gefällt.

Zu den Domis: Es stimmt, mit 5er Trupps habe ich auch gute Erfarhungen gemacht, sollte halt mal ein Versuch sein Bedrohung aufzubauen, die auch ein wenig länger überlebt. Das nächste mal werden sie wohl auch wieder zu fünft flanken.
zu den Standards: Zwei Truppen sind recht schnell weg, das ist richtig, aber da ich meinen Gegner gut kenne, konnte ich davon ausgehen, dass er sich wieder versteckt und meine Standards in meiner Zone nicht viel zu befürchten haben. Mir zu gute kam natürlich auch die Mission, da so meine gesamte Sturmabteilung punkten konnte, das war sehr erfreulich. In größeren Spielen kommen auch bei mir eher drei Standardtrupps auf die Platte. Auch liegen hier noch ein paar Imps rum, die mir als billige Standards dienen sollen, bin mir nur noch nicht ganz sicher, wie genau sie formiert werden sollen.

zum Spiel: Das ist eine gute Frage. Bei mir liegts wohl daran, dass ich Ruinen mag, da sie gute Sichtblocker sein können, einem Deckung verschaffen und dennoch zulassen, dass man den Feind ordentlich unter Beschuss nehmen kann.
 
Hiho, hat sich sehr schon gelesen und war auch viel besser aufbereitet als meine "Spielberichte"... deine Liste sieht ganz solide aus. Die Standards könntest du schlanker machen, also eventuell die Spezialwaffen rauskicken... Dominatoren würde ich auch lieber im 5er Trupp spielen... ob die die Bulldozerschaufeln wirklich brauchst, musst du wissen... ich spar mir die Punkte in der Regel...

Als ich die Liste des SM gesehen habe, dachte ich mir im ersten Augenblick, dass du damit nicht wirklich Probleme bekommen solltest. Dass er dir dann den Seratrupp schmelzt war natürlich sehr unschön... also die Trupps sind viel zu teuer (Plasmapistolen?, Energieklaue?), die zweite Landungskapsel macht irgendwie kaum Sinn... und die tollen Sachen wie Salvenkanone fehlen völlig, so hätte er für die Scouts nen 2+ Decker holen können (ok, hätte ihnen gegen Celestine auch nichts genützt) und auch noch was gehabt um deine Standards zu killen... Maschka Cybots im Nahkampf nehmen Celestine raus... also er kann da noch ganz schön was aus seiner Liste rausholen...

Ihr habt nen paar Fehler gemacht, hab jetzt aber leider nicht die Zeit die alle noch mal raus zu suchen... einmal z.B. dass Sprungtruppen nicht in Rhinos steigen dürfen...

Ich freu mich darauf mehr von dir zu lesen!
 
Hi Cypher, von dir habe ich auch schon einiges gelesen^^
Auch an dich ein dickes Danke, freut mich, dass es dir gefällt, aber würde jetzt nicht sagen, dass der Bericht so viel besser aufbereitet ist als deine. Habe eher schon die Befürchtung gehabt zu ausschweifend zu schreiben und somit alles unnötig in die Länge zu ziehen.
Das mit den Standards ist so ein Problem bei mir, in diesem Spiel hätten sie eigentlich keine Spezialwaffen gebraucht, außer vielleicht gegen die Landungskapseln, aber ich habe immer so eine Angst davor die ohne irgendwas gegen Fahrzeuge rumlaufen zu lassen und Melterbomben alleine find ich zu riskant gegen Läufer die man ja nur auf die 6 trifft. Am liebsten würde ich jeder Einheit etwas melterartiges verpassen auch den Seraphime, aber da begeistern mich die Handflammenwerfer einfach zu sehr.
Das mit den Domis erklärte ich ja schon im vorherigen Post, aber wie gesagt, das nächste Mal garantiert wieder nur zu fünft. Die Bulldozerschaufeln müssen einfach sein, weiß nicht warum, aber ich habe so eine Affinität zu Einsen beim Geländetest für Fahrzeuge und bisher ist mir dank den Schaufeln noch nie deswegen ein Fahrzeug hängen geblieben.^^

Zu der Space Marine Liste kann ich wie gesagt leider nicht viel sagen. Ich denke mein Gegner spielt gerne was er hat und was ihm gefällt, geht ja bei uns um nichts, daher ist das halb so schlimm und für mich sowieso nur von Vorteilen.

Was die Fehler angeht, würde es mich freuen, wenn du irgendwann Zeit hast, die mal hier zu vermerken, damit wir die das nächste Mal nicht wieder machen, spielen beide leider nicht so häufig wie wir es vielleicht wollten und da bleibt nicht alles im Kopf was im Regelbuch steht. Aber das mit den Sprungmodulen müsstest du mit bitte erklären. Einheiten mit Sprungmodul gelten doch seit der 6 Edition als massig und belegen damit 2 Plätze bei der Transportkapazität. Muss dann auch noch beim Transporter dabei stehen, dass er auch Infanterie mit Sprungmodulen transportieren darf, oder habe ich da irgendwo einen eindeutigen Satz im Regelbuch übersehen?

Werde mich auch gerne darum bemühen, weitere Schlachten hier niederzuschreiben.
 
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Aber das mit den Sprungmodulen müsstest du mit bitte erklären. Einheiten mit Sprungmodul gelten doch seit der 6 Edition als massig und belegen damit 2 Plätze bei der Transportkapazität. Muss dann auch noch beim Transporter dabei stehen, dass er auch Infanterie mit Sprungmodulen transportieren darf, oder habe ich da irgendwo einen eindeutigen Satz im Regelbuch übersehen?

Seite 78 im großen Regelbuch 3 Absatz gleich am Anfang das in Klammern. Infanterie mit SPrung- oder Schwebemodulen können nicht transportiert werden. (Ausnahmen würden dann beim Fahrzeug stehen, zB. beim Stormraven)
 
Hallo und willkommen bei den SoB.

Dein Spielbericht ließt sich sehr gut. Danke dafür! Und Glückwunsch zum Sieg.
Die par kleinen Fehler sind jetzt nicht so dramatisch, passiert jedem irgendwann. Bleib einfach dabei, dann regelt sich das von ganz allein.

Zu deiner Liste,

Standard und Dominatoren ist ja geklärt. Ich persönlich finde halt auch die Exorzisten verschwendete Punkte, bzw leichte für den Gegner. Zumal sie einem bei Kanonen auch nicht helfen. Da könnte man auch noch mal optimieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön, dass euch der Bericht gefällt, da bekomme ich gleich Motivation dazu mehr Schlachten zu schlagen und davon zu berichten (wenn nur der Rest des Lebens einen nicht so beanspruchen würde xD).

@ torg: Stimmt schon, Exorzisten sind ziemlich teuer für das was sie teilweise leisten. Ich find das Modell eben einfach klasse, aber im nächsten Spiel gibts einen Retributortrupp oder auch zwei, wenn die sechs bestellten schweren Bolter bis dahin angekommen sind^^

@Keltic: Würde mich freuen, wenn das mit den Granaten stimmen würde, dann bärtchte ich nicht so eine Angst vor denen zu haben. Werde das gleich mal nachschaun.
Bin persönlich ja sowieso davon begeistert, dass unsere Schwestern seit diesem [hier passendes Adjektiv nach Belieben einsetzen] WD Codex Fragment- und Sprenggranaten und die Boltpistole bekommen haben, für den einen Punkt find ich das gut. Die Dinger haben mir schon öfters geholfen, wenn ein Nahkampf sowieso bevorstand, dann konnte ich wenigstens noch einen Schuss pro Modell abgeben und die Zusatsattacke für mich sichern.

EDIT: Habe nun das dicke Regelbuch gewälzt und bin bezüglich der Granaten gegen Läuer auf Seite 61 nur auf den Satz gestoßen, dass Modelle mit Granaten, die im Nahkampf eingesetzt werden können, eine einzelne Attacke mit diesen druchführen dürfen.
Attacken werden ja nach KG abgehandelt, damit sollte man also auch Läufer im Nahkampf besser treffen. Find ich gut!
 
Zuletzt bearbeitet:
Deswegen sind Nahkampf Cybots erstrecht beschissen geworden und Klauenbestien zwar geile Modelle, aber eben nutzlos. Was bringt es dir 2 Soldaten umzunieten (Ini 3, also Hauen dich Spacemarines evtll. vorher weiter), wenn der Rest und vor allem die Melterbombe zuhaut und dich so gut trifft. (Achja nicht zu vergessen, ein lahmgelegter Läufer wird auf die Heckpanzerung getroffen, zB bei einem Schießwütigen Chaosbot einfach nur - ...)
Deswegen trau ich mich erstrecht nicht an die Läuterer. KG 3 und Ini 3 sind an Läufern einfach schlecht - wenn sie so GAR nichts aushalten, noch schlechter.
 
Die nächste Schlacht kommt

Nach einer durch höhere Gewalten vorgegebenen Spielpause konnte ich nun auch mal wieder die Schwestern auf die Platte schicken. Es ging auch diesmal gegen meinen Freund und Feind die Blood Ravens ins Gefecht.

Hier erstmal die Listen:
Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 230 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 450 Punkte

Cybot, Raketenwerfer, Sturmkanone
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer, Radarsuchkopfrakete -> 85 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500
Sororitas:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Melter, Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kettenschwert, Melterbomben -> 10 Pkt.
+ Rhino, Bulldozer-Schaufel, Sturmbolter -> 50 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Sororitastrupp
10 Sororitas, Melter, Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kettenschwert, Melterbomben -> 10 Pkt.
+ Rhino, Bulldozer-Schaufel, Sturmbolter -> 50 Pkt.
- - - > 200 Punkte

[ImperialeArmee] Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, Veteranensergeant
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Seraphimtrupp
10 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Energieschwert -> 15 Pkt.
- - - > 205 Punkte

*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Retributortrupp
10 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Immolator, Bulldozer-Schaufel, Synchronisierter Schwerer Flammenwerfer -> 70 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Retributortrupp
10 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 145 Punkte

2 Läuterer
- - - > 170 Punkte

[ImperialeArmee] Geschützbatterie
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer, Gepanzerte Kabine -> 90 Pkt.
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1500

Bin diesmal auch an eine Kamera gekommen, sodass es anstelle von Paint-Zeichnungen und Beschreibungen Bilder gibt, um die Aufstellung und die Sachlage nach jeder Runde festzuhalten, wobei jede Runde am Ende des zweiten Spielerzuges sowohl von dem Blickwinkel der Space Marines, als auch der Sororitas zu sehen ist. Dabei möchte ich jedoch darum bitten, keine Kommentare zum Spielfeld abzugeben, ich weiß, es ist sehr karge, bin im Moment zu faul mich darum zu kümmern.

Ein paar einleitende Fakten zum Spiel:

Blutiges Gefecht: Das Relikt
Aufstellung: Aufmarsch
Wurf für die Wahl der Seite: Ich gewinne, nehm die Seite mit mehr Gelände
Kriegsherrnfähigkeiten:
Space Marines: Fels in der Brandung
Sororitas: Fels in der Brandung
àIst irgendwie schon lustig, dass wir beide dieselbe Kriegsherrenfähigkeit gewürfelt haben. (Dazu muss ich erwähnen, dass wir die Hausregel eines Spielers aus diesem Forum übernommen haben- dessen Namen ich leider vergessen habe- die besagt, dass man zwei Würfel werfen darf und sich einen aussuchen darf, da zumindest bei uns ansonsten meistens nur nutzlose Fähigkeiten gewürfelt werden.)
Psikräfte von Tigurius:
Biomantie: Lebensraub, Eisenarm und Schmetterschlag
Wurf für die Aufstellung: er gewinnt und stellt zuerst auf
Initiativeklau: schlägt fehl
Nachtkampf: in der ersten Runde

Und hier die Aufstellung:
Anhang anzeigen 158903Anhang anzeigen 158901

1 Runde:
Space Marines:
Der Cybot versucht sein Glück und feuert eine Rakete Richtung Rhino zu seiner Rechten, doch diese verschwindet in der Dunkelheit der Nacht. Daraufhin kommt die gepanzerte Mumie auf die Idee mal die Lichtmaschine anzuwerfen und oh Wunder da steht ja ein Rhino!
Da es nun erleuchtet auf dem Feld steht, beschließen die Devastoren es dem Cybot nachzumachen und feuern ihre vier Raketenwerfer auf das Rhino, doch dank der Ruine erzielen sie nur einen Streifschuss.
Es folgt sein Scouttrupp eine Etage unter den Devastoren, welcher auf die Veteranen schießt. Diese werfen sich sogleich in den Dreck und daher müssen auch nur zwei von ihnen ihre Sachen packen.
Das angestrahlte Rhino scheint meinem Gegner ein Dorn im Auge zu sein, denn als nächstes entschließt er sich den Landraider auf dieses feuern zu lassen, doch auch die mächtige Laserkanone schafft es nur einen Rumpfpunkt zu rauben. Dank Maschinengeist versucht er dann noch mit dem schweren Bolter sein Glück an den Veteranen, doch diese haben sich zu gut in den Dreck gewühlt.
Da ihm so allmählich der Geduldsfaden reißt muss nun auch der Predator das arme Rhino unter Beschuss nehmen und schafft es schließlich es mit einem dritten Streifschuss in ein Wrack zu verwandeln. Die Damen steigen demnach etwas frustriert aus ihrem Transporter, lassen sich aber ansonsten nicht unterkriegen. Ärgerlich für mich ist es schon, da die Schwestern nun zum Relikt laufen müssen und mein Gegner sich mal wieder den Siegespunkt für den ersten Abschuss an Land gezogen hat. Zum Schluss nimmt dann noch sein rechter Scouttrupp den Retributortrupp ihm gegenüber unter Beschuss und erledigt eine Schwester mit schwerem Bolter (dank präzisem Schuss und dann auch noch rüstungsbrechend…) und eine Schwester mit Bolter. Doch die Schwestern lassen sich davon nicht beeindrucken und denken nicht einmal daran sich wie die Soldaten der imperialen Armee in den Dreck zuwerfen (das gibt so eklige Flecken, die gehen doch sicher nie mehr aus den Gewändern xP).

Sororitas:
Nun ist meine Runde und ich hege große Hoffnungen etwas gegen diesen massiven Beschuss unternehmen zu können. Effektiv sieht es jedoch so aus, dass sich die Retributorinnen, die Seraphimen und der Sororitastrupp ohne Rhino sechs Zoll vorwärts bewegen bzw. sich in und hinter den Ruinen in Position bringen. Das verbliebene Rhino gibt Gas und fährt volle 12 Zoll direkt an den Krater beim Relikt und zündet seine Nebelwerfer. Der Kommandotrupp der Kompanie bekommt es mit der Angst zu tun und flüchtet in die verfallene Bastion. Die Veteranen lässt er einfach dort liegen wo sie sind und der Kommandeur befiehlt seinen Leuten möglichst schnell die Laserkanone in Anschlag zu bringen und auf dem Landraider zu schießen. Leider hat Hektik diesen Soldaten noch nie geholfen und so feuern sie viel zu aufgeregt irgendwo in die Luft, anstatt auf den Landraider. Der restliche Beschuss der Armee geht ebenso in den Wänden der Ruinen oder den Panzerungen der Fahrzeuge verloren.

Anhang anzeigen 158905Anhang anzeigen 158904

2 Runde:
Space Marines:
Nachdem nun ein neues Ziel für die Panzerabwehrwaffen der Marines wie auf dem Präsentierteller vor ihnen steht, feuern sie auch sogleich alle wie wild auf das Rhino, doch dank der Nebelbank verliert es nur 2 Rumpfpunkte (leider haben wir nach dem Spiel beim Rekapitulieren feststellen müssen, dass ein Nebelwerfer in der 6. Edition nur noch einen 5+ Deckungswurf gewährt, anstatt wie in der 5. Edition einen 4+ Deckungswurf. Da ich mindestens einen Treffer sicher mit einer vier gesaved habe, sind wir uns im Klaren darüber, dass dies an sich falsch war und das Spiel anders hätte ausgehen können. Doch da wir beide während des Spieles davon ausgegangen sind, dass ein Nebelwerfer einen 4+ Deckungswurf verleiht, ist das schon ok, wir sind schließlich keine hardcore-Spieler). Außer diesem konzentrierten Beschuss feuern nur noch die Scout aus seiner linken Ruine wieder auf die Retributorinnen und erwischen wieder eine Schwester mit schwerem Bolter.

Sororitas:
Da ich nun schon einmal auf dem offenen Feld vor meinem Gegner stehe, beschließe ich ihm dann wenigstens so viele Ziele wie möglich vorzuwerfen, in der Hoffnung er würde es dann nicht schaffen alle punktenden Einheiten auszuschalten. Daher bewegt sich so ziemlich alles, was eine Servorüstung trägt nach vorne (die Veteranen wollte ich nicht nach vorne schicken, sie wären sicher innerhalb einer Schussphase ausgelöscht). Das Rhino fährt noch sechs Zoll in den Krater hinein und die Damen steigen aus und schnappen sich das Relikt. Die Retributorinnen geben ihren Schwestern Deckungsfeuer und lassen einen Kugelhagel in die von mir aus linke Ruine einschlagen, bei dem auch ein Scout umkommt (ui, doch so viel). Der rechte Retributortrupp dagegen feuert erneut auf das Razorback und schafft es diesmal ihm einen Rumpfpunkt zu nehmen (nochmal ui).

Anhang anzeigen 158907Anhang anzeigen 158906

3 Runde:
Space Marines:
So nun stehen da 30 Schwestern mit Servorüstungen in Reichweite zu dem Relikt und so gut wie ohne Deckung. Nun kommt, was ich schon in der ersten Runde erwartet hatte: der Landralider bewegt sich sechs Zoll nach vorne und aus seiner Sturmrampe kommen mit schweren Schritten Sturmterminatoren mit Energieklauen samt Tigurius hervor. Dieser erblickt die Schwestern und segnet sich sogleich mit Eisenarm, da er scheinbar das Gefühl hat nicht stark genug zu sein und erwürfelt eine 2 (toll, ein Psyker mit S8 dank seinem Stab und W6). Da die Terminatoren direkt vor den Seraphimen stehen, ist es nicht schwer zu erraten, wer wohl ihr Ziel sein wird, doch vorher feuert mein Gegner noch mit so ziemlich allem, was er an Feuerkraft hat auf den Trupp mit dem Relikt und das Rhino. Das Ergebnis ist ein neues schönes Wrack in einem Krater und fünf tote Schwestern (darunter die Schwester mit dem Relikt). Bevor nun der Angriff endlich beginnt, versucht Tigurius sich noch an Schmetterschlag und erwischt zwei Seraphimen. Da er die Seraphimen fürchtet muss auch noch der Scouttrupp in der Nähe auf sie anlegen und lässt nochmal drei von ihnen verschwinden. Nun kommt der Charge und das Abwehrfeuer bringt leider rein gar nichts. Er spricht sogleich mit seinem aufgemotzten Tigurius eine Herausforderung aus und hätte mich verfluchen können, nachdem keine Minute später Celestine aus diesem Geschnetzeltes gemacht hat, noch bevor er überhaupt seinen eisernen Arm erheben konnte (tja, man sollte eben wissen mit wem man sich anlegt und ob einem W6 überhaupt etwas bringt xD). So ist mir der Siegespunkt für den Tod des Kriegsherrn schon mal sicher. Dafür fordern die Terminatoren ihren Tribut unter den Seraphimen und schlagen alle bis auf die Prioris nieder, welche ihrerseits einem Terminator mit der Axt den Schädel spaltet.

Sororitas:
Mein Immolator erreicht das Schlachtfeld (toll…). Eigentlich war er als Kontereinheit gegen flankende Scouts gedacht, aber die gibt’s diesmal nicht. Daher bleibt er einfach hinten stehen und versucht nicht abgeschossen zu werden.
Nachdem er die letzten zwei Runden vergebens versucht hatte eines der Fahrzeuge mit seinem Gefechtsmörser zu beschädigen, feuert der Greif nun auf die Devastoren und trifft dank seiner Sonderregel auch voll ins Schwarze. Das Ergebnis sind drei Wunden, welche dann auch drei Marines mit Raketenwerfern das Leben nehmen. Die verbliebenen zwei Marines verpatzen auch prompt ihren Moraltest, doch da Sperrfeuerwaffen leider niederhaltend sind, hüpfen sie nicht die sechs Zoll hohe Ruine runter, sondern legen sich nur in den Dreck. Wo wir schon bei Dreck sind, aus diesem haben sich in der Zwischenzeit die Veteranen wieder erhoben und feuerten nun auf den Predator, den sie immerhin mit einem Streifschuss einen Rumpfpunkt klauen. Währenddessen bewegt sich der dezimierte Sororitastrupp wieder zum Relikt hin, während der zweite Trupp sich dem Landraider nähert und versucht ihn mit dem Meltern zu erwischen. Treffen können die Mädchen auch ganz gut, aber für einen Durchschlag hat es dann leider nicht gereicht. Also stürmen sie an den Panzer ran und werfen ihm eine Melterbombe entgegen, die ihn allerdings nur streift. Im Nahkampf der Seraphimen passiert absolut nichts.

Anhang anzeigen 158909Anhang anzeigen 158908

4 Runde:
Space Marines:
Verärgert über meine Frechheit, einfach so einen Trupp mit Meltern und Melterbomben an seinen Landraider zu bewegen, feuert er nun mit schwerem Beschuss auf diesen, wodurch sechs Schwestern sterben, doch trotz der Verluste bleiben die restlichen Mädchen tapfer an ihrem Platz um ihre Aufgabe zu erfüllen. Des Weiteren beschießt der Scouttrupp in der von mir aus rechten Ruine aufgrund mangelnder Ziele den rechten Retributorinnentrupp und schafft es eine Schwester zu töten. Im Nahkampf spricht er eine Herausforderung aus, welche Celestine annimmt und sogleich den mutigen aber auch törichten Terminatorsergeant erledigt. Davon wenig begeistert schnappen sich die letzten drei Terminatoren die Prioris und zerfetzen sie regelrecht mit ihrem Energiekrallen.

Sororitas:
Da ich es nun geschafft habe das Relikt seinen Spielerzug über zu behalten, macht sich der Trupp nun schleunigst auf den Rückzug und versucht dabei in Deckung zu kommen. Um den Schwestern ihre Aufgabe zu erleichtern, rücken nun der Retributortrupp sowie der Immolator vor. Der stark dezimierte Sororitastrupp vor dem Landraider feuert wieder auf diesen und jagt ihn sogleich in die Luft. Die Explosion erfasst den Trupp und dabei sterben eine Schwester mit Bolter sowie die Schwester mit dem Melter, welche mit einem erfüllten Gesichtsausdruck aus dem Leben scheidet. Im Nahkampf dagegen passiert absolut nichts (nur DS 3 Waffen und 2+ Rüstungen auf beiden Seiten sind schon doof und zurückspringen darf Celestine ja leider auch nicht mehr-.-).

Anhang anzeigen 158911Anhang anzeigen 158910

5 Runde:
Space Marines:
Mein Gegner bedauert den Verlust seines stärksten Panzers und feuert mit dem Razorback auf die verbliebenen zwei Schwestern, von denen eine umkommt und die andere daraufhin in den nahegelegenen Krater flüchtet. Der Cybot dagegen erkennt den Ernst der Lage, kommt ein wenig aus der Ruine heraus und feuert auf den sich zurückziehenden Trupp, damit das Relikt nicht in meine Hände fällt. Seine Bemühungen werden mit zwei toten Schwestern und einem nun wieder frei herumliegenden Relikt belohnt. Der eine Scouttrupp feuert ebenfalls auf die Schwestern bei dem Relikt und dezimiert sie weiter auf zwei, welche sich daraufhin niedergehalten in Deckung bringen. Der andere Scouttrupp dagegen erledigt die letzte Schwester im Krater. Im Nahkampf passiert genauso viel wie in dem Spielerzug davor.

Sororitas:
Nachdem es nun langsam eng wird mit meinen punktenden Einheiten fällt mir ein, dass da ja noch der Kommandotrupp der Kompanie sich in der Bastion verkrochen hat. Dieser darf daraufhin sogleich auf das Razorback feuern und erledigt es auch. Die beiden Retributorinnentrupps feuern, erreichen damit allerdings nichts und im Nahkampf dominiert wieder die gähnende Langeweile.

Anhang anzeigen 158913Anhang anzeigen 158912

6 Runde:
Space Marines:
Der letzte Raketenwerfer des Devastorentrupps feuert mit BF 5 dank dem Signum seines Sergeant auf den Immolator und zerstört diesen (immerhin ist er nicht explodiert und bildet damit eine schöne Deckung für das Relikt). Der Cybot entschließt sich nun weiter nach vorne zu kommen und erschießt anschließend die letzten beiden Schwestern vor ihm. Die Scouts feuern gemeinsam auf dem ungeschützten Retributorinnentrupp und lassen sechs der sieben Mädchen das zeitliche Segnen, doch die siebte Schwester bleibt standhaft. Der Nahkampf verläuft genauso wie erwartet.

Sororitas:
Nun gut, ich habe nur noch die Veteranen und Celestine als punktende Einheiten und gerade Celestine sieht nicht so aus, als ob sie das Relikt so schnell erreichen würde. Daher müssen die Veteranen notgedrungen ihren Mann stehen und sich dem Feindfeuer aussetzen. Da sie ohne Deckung jedoch wohl kaum auch nur bis zu dem Relikt kommen würden, muss auch der Greif seine Position hinter der Bastion verlassen und mit Vollgas sich direkt vor die Veteranen schieben. Im Nahkampf passiert endlich mal etwas: Celestine verliert einen Lebenspunkt und erwischt einen Terminator.

Anhang anzeigen 158915Anhang anzeigen 158914

7 Runde:
Space Marines:
Leicht verzweifelt läuft der Cybot noch weite in meine Richtung und macht ein Wrack aus dem Greifen (Wracks sind gut^^ wäre der Greif explodiert, hätte das sicher ein paar Veteranen erwischt und sie hätten keine Deckung mehr gehabt). Außerdem tötet Celestine schon wieder einen Terminator (ist wohl in einen Blutrausch gefallen) und der letzte rennt davon.

Sororitas:
Gut, dass es eine siebte Runde gibt, sonst hätten es die Veteranen nicht zum Relikt geschafft. Und gut, dass mein Spielerzug der Letzte ist, so kann mein Gegner mir nicht mehr die Veteranen vom Relikt wegpusten. Celestine, die nun endlich wieder frei beweglich ist (und vor lauter Freude darüber umgefallen ist und ihre Flügel verloren hat) bewegt sich volle 12 Zoll und dringt somit in die feindliche Aufstellungszone ein (damit bekomme ich Linienbrecher, da er auch keine Chance mehr hat sie zu töten^^). Die Retributorinnen feuern schließlich noch auf den einsamen Terminator und dank dem gelungenen Glaubensakt verabschiedet auch er sich noch. Als letzte Handlung der Schlacht wirft die letzte Schwester aus dem anderen Retributorinnentrupp noch eine Sprenggranate gegen den Cybot, welche allerdings nicht mehr als ein wenig blankes Metall unter der Lackschicht freilegt.

Anhang anzeigen 158917Anhang anzeigen 158916

Damit ergibt sich ein Endstand von 5:1 für die Schwesternschaft:
Space Marines: erster Abschuss -> 1 Punkt

Sororitas: Relikt -> 3 Punkte
Töte den Kriegsherrn -> 1 Punkt
Linienbrecher -> 1 Punkt

Fazit:
Grundsätzlich was es für mich wieder ein sehr spannendes Spiel, da ich nun endlich über zwei volle Retributorinnentrupps verfüge und diese testen wollte. Ebenso waren die imperialen Soldaten ein Versuch, da sie zum einen billige Standards liefern können (ein Infanteriezug mit 35 Mann steht auch schon bereit) und dem Waffenarsenal der Schwestern auch ein paar neue Waffen wie die Laserkanone hinzufügen können. Auch der Greif als Sperrfeuerwaffe ist gegen bestimmte Armeen sicherlich nicht schlecht, auch wenn Space Marines eher nicht dazu zählen. Die Mission „Das Relikt“ mag ich persönlich, da es nicht um Killpoints geht, bei denen meiner Meinung nach nicht elitäre Armeen immer im Nachteil sind. Das Gelände war sicherlich nicht ganz so vorteilhaft, aber uns macht es Spaß bei unseren Gefechten die Methode aus dem Regelbuch zu verwenden, um das Gelände zu bestimmen (auch wenn das teilweise ganz schön dumm ist, man überlege nur, jede Platte könnte bei einem W3 eine 1 zeigen und dann spielt eine fernkampflastige Armee gegen eine reine Nahkampfarmee…ob das gerecht ist?). Man sieht ja gut, was bei so einer Methode passieren kann, eine Reihe Gebäude für mich zum verstecken und ansonsten nur ein riesiges freies Schussfeld für meinen Gegner, welches ich betreten muss, wenn ich das Relikt haben will.
Dabei bin ich auch nicht ganz dahinter gekommen, welches Konzept er diesmal verfolgte. Er meinte später, die Liste wäre nicht auf die Relikt-Mission ausgelegt und das glaube ich gerne. Schließlich hat er nur zwei Standards, die lieber in irgendwelchen Ruinen campen, als sich darum zu bemühen Missionsziele zu erobern und so richtig offensiv hat er auch nur den Landraider gespielt, wobei ich nicht verstehe, warum er den nicht schon in der ersten Runde vorgeschickt hat, um das Relikt in Besitz zu nehmen und dann nach Möglichkeit mit Tigurius wieder zurück in den Landraider und ab nach hinten. Die Terminatoren hätte er dabei doch auch schön alleine lassen können, um mich aufzuhalten. Wäre der Landraider dann erst wieder in bzw. hinter seiner Reihe, hätte ich kaum eine Chance gehabt, da ich wegen dem offenen Gelände seinen Feuerstellungen schutzlos ausgeliefert wäre.
Celestine hat mich mal wieder absolut erfreut, immerhin hat sie gleich beim ersten Feindkontakt den 230 Punkte teuren Feldherrn erledigt, auf den er wohl große Hoffnungen gesetzt hatte. Sie war sehr widerstandfähig diesmal, auch wenn ihre Angriffsstärke gegen die Terminatoren deutlich zu schwach war. Sie hat zwar jede Runde durchschnittlich dreimal getroffen und zweimal verwundet, aber das hilft nicht viel bei 2+ Rüstungen. Wir haben uns beide gewünscht, dass dieser Nahkampf sich auflösen würde, aber da sich keiner irgendwie lösen durfte, ging es leider nicht. Auch haben mich der Immolator und der Greif sehr erfreut, auch wenn sie beide mehr nutzlos in der Gegend herumstanden, als effektiv etwas zu unternehmen. Aber sie haben am Ende die perfekte Deckung geboten und so meinen Sieg ermöglicht. Wobei dies wie schon weiter oben erwähnt eben nur daran lag, dass das Rhino die Runde überlebte, in denen es die Nebenwerfer aktiviert hatte. Hätten wir im Kopf gehabt, dass der Deckungswurf nur 5+ betrug, wäre es kaputt gewesen und wer weiß, wie sich dann der Trupp aus dem Rhino mit dem Relikt verhalten hätte. Vielleicht wäre er gar nicht an das Relikt herangekommen, weil das Gelände ihn zu sehr aufhält oder er wäre schneller zerschossen worden. Auf jeden Fall war es sehr knapp und ohne die volle Spielzeit über sieben Runden hätte das Spiel wohl unentschieden geendet.
An sich haben mich allerdings die Retributorinnen ein wenig enttäuscht. Sie haben einen Scout, einen Terminator und ein paar Rumpfpunkte auf ihrem Konto und das ist wahrlich nicht viel. Das liegt aber auch wohl einfach daran, dass sie sich erst in gute Positionen bewegen musste und es kaum lohnende Ziele gibt. Außer Fahrzeugen standen da ja nur die Devastoren (außer Reichweite am Anfang) und die Scouts (ich schieße nicht auf Scouts in Ruinen, weil die bei meinem Gegner immer mindestens einen 3+ Deckungswurf haben, eher einen 2+ dank Techmarine oder Telion). Ich werde sie aber auf jeden Fall wieder einsetzten und auf bessere Ziele hoffen.
Besonders die Veteranen haben mich auch gezeigt, dass es nützlich sein kann einen Standardtrupp in der Hinterhand zu halten, auch wenn er nicht viel austeilen kann, um in den letzten Runden das Blatt wenden zu können. Ich denke die imperialen Soldaten werden wohl häufiger einen Platz in meinen Listen finden. Auch der Kommandotrupp der Kompanie ist sicher nützlich, weil er eh Pflicht ist und dann gute Waffen mitbringen kann. Ich darf ihn nur nicht immer vergessen, sonst ist er wahrlich unbrauchbar.
Die Verluste waren auf meiner Seite diesmal aber besonders stark, was wohl daran lag, dass ich meinem Gegner vor die Mündungen laufen musste (wie eigentlich immer, nur das ich diesmal kaum Deckung hatte). Er hat vergleichsweise wenig verloren, da meine Armee kaum Reichweitenbeschuss aufbringen konnte und auch nicht sehr gut an die feindlichen Einheiten rankam.
Daher ist von den Armeen folgendes übrig geblieben:
Space Marines:
*************** 1 Elite ***************
Cybot, Raketenwerfer, Sturmkanone
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
9 Scouts, 8 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 154 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
2 Space Marines, 1 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 57 Punkte

Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 626
Sororitas:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] Veteranentrupp, Veteranensergeant
- - - > 49 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Retributortrupp
1 Retributor-Schwester
- - - > 12 Punkte

Retributortrupp
9 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 133 Punkte

Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 239
Da bin ich wirklich froh, dass es nicht um die Killpoints ging, weil wirklich viel ist bei mir ja nicht übrig geblieben und durch die vielen leich verwundbaren Panzer hätte mein Gegner ein leichtes Spiel gehabt. (Er hatte 8 Einheiten auf dem Feld, ich 12)

Und jetzt noch ein Wort zum Abschluss: Wer sich jetzt die ganze Zeit fragt, wo die beiden Läuterer rumlaufen, die in der Armeelsite stehen, dem sei gesagt, das ich die im Koffer liegen gelassen habe. Ich muss mir wirklich angewöhnen alle Modelle sichtbar bereitzustellen, sonst vergesse ich sie zu leicht!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

erstmal schöner Bericht. Gute Fotos und leicht nachzuvollziehen. Davon nehmen wir gerne mehr.

Wir haben uns beide gewünscht, dass dieser Nahkampf sich auflösen würde, aber da sich keiner irgendwie lösen durfte, ging es leider nicht.
Wenn du am Ende seiner 3. Runde noch die Prioris und celstine im NK hattest, hättest du von der Zurückfallenregel gebrauch machen können. Damit hättest du beide ziemlich Sicher durch die I6 von Celestine aus dem NK befördert.

An sich haben mich allerdings die Retributorinnen ein wenig enttäuscht.
Wundert mich nicht, da du in großen Trupps einfach ineffektiver bist. Warum? Nun die Schutz LP von den Bolterträgern kommen ja nur zum Tragen, wenn sie vor den HB stehen. Damit verschenkst du für gewöhnlich mindestens schon mal 1" Reichweite gemessen an der Aufstellungskante. Anti-schablonen Aufstellung ehöt das ganze.
Mehr Modelle heißt auch mehr Verlusste = mehr MW Test. Und das vertragen Soros meist nicht. So oder so, sind die schweren Waffen dann aus dem rennen.

Hier würde ich wirklich auf unseren rat hören und einfach nur zwei 85 Punkte trupps spielen und diese einfach hinter eine Aegis parken. Die löst dann auch dein Deckungsproblem.
Zudem kannst du bei deiner Liste statt über einen Immolator lieber über einen Hellhound nachdenken. Der wirkt deutlich mehr, vor allem gegen Scouts!

Zudem würde ich das Gute BF vom Imp HQ und der Veteranen lieber für etwas verwenden was mehr Output hat als zwei Laserkanonen. Hier fällt mir Spontan 4x;3x Plasmawerfer + Laserkanone ein.
Damit lösst du recht zuverlässig dein Terminator Problem. Hinter einer Aegis mit Befehlen halten die auf 24" auch ordenlich drauf.

Und da du ja auch Ohne Läuterer gut klar kamst, kannste die auch eigendlich komplett außen vor lassen. Für die 170 Punkte kannst auch bessere Kombos eintauschen. Psyker mit Greif zusammen z.B.

In deinem Fall dan Möglicherweise so:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Artillerieoffizier
- - - > 140 Punkte

*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] Psioniker-Kampftrupp
5 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Melter, Melter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Sororitastrupp
10 Sororitas, Melter, Melter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

[ImperialeArmee] Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte

*************** 1 Sturm + 1 Verbündeter ***************
Seraphimtrupp
10 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Energieaxt -> 15 Pkt.
- - - > 205 Punkte

[ImperialeArmee] Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte

*************** 2 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte

[ImperialeArmee] Geschützbatterie
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1500
 
Wenn du am Ende seiner 3. Runde noch die Prioris und celstine im NK hattest, hättest du von der Zurückfallenregel gebrauch machen können. Damit hättest du beide ziemlich Sicher durch die I6 von Celestine aus dem NK befördert.

Ja das ist so eine Sache mit dem Zurückfallen. Da kann amn es einmal gebrauchen, da vergisst man es und wenn es einem dann in der nächsten Runde einfällt, is es zu spät. Aber das "ziemlich sicher" dank I7 von Celestine würde ich auch nur mit Vorsicht geniesen, in einem kleinen 1000 Punkte Spiel gestern hab ich dann wieder ans Zurückfallen gedacht und dank zwei Seraphimen war es auch möglich, aber da werf ich doch glatt ne 6 xD

Das mit den Retributorinnen wird das nächste Mal auch versucht, bin zwar ein Freund großer (vollzähliger) Trupps und hab Angst wie bekloppt um meine schweren Waffen, aber wo du Recht hast, hast du eben Recht.
Der hellhound ist mir auch schonmal durch den Kopf gegangen, ist bestimmt nett die Flammenschablone 12 weit weg hinlegen zu dürfen und hat auch imerhin S6 statt S5. Wobei da die variante mit der MElterkanone auch recht verlockend klingt, passt meiner Meinung naach auch ganz gut zum Style der Sorors, da die auch viel mit Meltern am Hut haben. Aber der Immo war eh mehr so als Punktefüller und eben gegen nicht vorhandene flankende Scouts gedacht.

Bei den Imps kommt für mich das Problem mit den Plasmawerfern auf, dass die dann so verdammt teuer werden und noch weniger aushalten als unsere Schwestern. Klar, dafür gibts auch die Aegis, aber ein 5 Mann-Trupp mit 4 Plasmawerfern kostet 110 Punkte, und ist schon sehr leicht umzuschiesen. Der Imp-Spieler würde wohl sagen "pack die Typen in eine Chimäre" aber wenn ich dann so weiterdenkke komme ich zur Frage, was ich dann spiele, Soros mit Imps als Allies oder Imps mit Soros.

Die Läuterer kommen auf jeden Fall das nächste Mal nicht mit!^^ An sich sind sie echt stylisch und haben auch schon einen LR ordentlich zerhackstückelt, aber sie sind und bleiben viel zu schwach und nur als Kontereinheit versteckt hinter irgendwas sind sie mir zu teuer und verschwenden nur einen wertvollen U-Slot.