1500 Punkte Angriffsarmee

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Gimmick

Gast
Guten Morgen Generäle!

Mir steht bald mal wieder ein 1500 Punkte Freundschaftsspiel gegen Space Marines an.
Diesmal möchte ich meinen hochgeschätzen Gegner überraschen, und zwar mit einem schnellen Vorstoß.
Dazu wird die Armee in 2 Gruppen eingeteilt.
Das HQ wird mit den Grenadieren und einem Banewolf Verband den Gegner direkt stellen. Der Rest der Armee wird eine Flankenbewegung ausführen.
Die Truppen um das HQ werden sich eingraben und den Feind zu einem Vorstoß provozieren während sie selbst in größt möglicher Deckung verbleiben.
Die flankierenden Truppen sollen den Hauptangriff bilden und die feindliche Offensive aufrollen.
Sobald die Flanker ihren Angriff begonnen haben werden die Grenadiere mit Unterstützung der Sturmpanzer eine 2. Front eröffnen.


*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Sniper rifle
- 1 x Astropath
- 1 x Master of Ordnance
- 1 x Officer of the Fleet
- - - > 160 Punkte
Bleibt in best möglicher Deckung, dient dazu die eigene Reserve zu unterstützen und feindliche Schocktruppen zu verlangsamen.

*************** 1 Elite ***************
Guardsman Marbo
- - - > 65 Punkte
Habe ich noch nie eingesetzt und wollte ihn mal testen

*************** 3 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Captain Al'Rahem
- Commissar
- 1 x Power weapon
- 1 x Guardsman with Vox-caster
- 3 x Guardsman with Flamer

+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs

+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs

+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs

+ Special Weapons Squad
- 3 x Meltagun

+ Special Weapons Squad
- 3 x Flamer
- - - > 505 Punkte
Die Flankertruppe. Da ich nicht glaube ein Feuergefecht gegen Marines zu gewinnen werden diese Trupps sich schnellst möglich in den Nahkampf bewegen. Die Spezialisten werden mit eingegrabenen Scouts und herrannahenden Transportern/Panzern betraut.

Veteran Squad
- Grenadiers
- Demolitions
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- 1 x Power fist
- - - > 175 Punkte
Sturmpioniere. Eingraben bis die Verstärkung eintrifft und dann das schwerste verfügbare Ziel angreifen.

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- 1 x Power fist
- - - > 145 Punkte
Schwere Infanterie. Ebenfalls eingegraben, soll die Pioniere decken.

*************** 3 Sturm ***************

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Bane Wolf
- Multi-melta
- - - > 150 Punkte

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Bane Wolf
- Multi-melta
- - - > 150 Punkte

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Bane Wolf
- Multi-melta
- - - > 150 Punkte
Diese Panzer versuchen sich vor dem gegnerischen Feuer zu verbergen bis Verstärkung eintrifft. Falls das unmöglich sein sollte werden sie an einer Flanke vorpreschen um das Feuer von den Grenadieren abzulenken und erste Verluste zu verursachen.

Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1500
 
Interessante Armeeliste. Da ich neu bei der Imperialen Armee bin kann ich dir nicht viel sagen, jedoch sind mir zwei Dinge aufgefallen:

1. Obwohl du viele Meltaguns hast, welche natürlich exellent gegen Marines und Terminatoren sind, so können sie wegen ihrer begrenzten Reichweite Panzer nur auf kurze Reichweite angreifen. Klar, mit so vielen Truppen kommst du an die natürlich hin, aber ein Schweres Waffen Team zur Panzerabwehr könnte hilfreich sein da dadürch deine Truppen sich auf die normalen Marines konzentrieren können. Vielleicht auch einen deiner Infanterie Trupps in eine Chimäre setzen und dann dürch einen schnellen Vorstoss den einen oder anderen gegnerischen Panzer, Cybot in den ersten Runden ausschalten. Eine Vendette wär auch nicht schlecht

2. Die Banewolfs sind natürlich auch super gegen Marines und werden sicherlich auch einige ausschallten. Gleich drei davon zu nehmen scheint mir aber nicht so sinnvoll da es mir einerseits ein bischen "Overkill" mäßig rüber kommt (korregiert mich wenn ich falsch liege) sowie dürch das einsparen eines Wolfs du dir eine Vendette oder zwei Chimären leisten könntest.
 
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 3 x Veteran with Sniper rifle
- 1 x Astropath
- 1 x Master of Ordnance
- 1 x Officer of the Fleet
- - - > 160 Punkte
Bleibt in best möglicher Deckung, dient dazu die eigene Reserve zu unterstützen und feindliche Schocktruppen zu verlangsamen.

Finde drei Berater zu viel, nimm den Astro wenn du viel Flankst und Reserve hast nur, Flotttenoffizier nur wenn du Gegner hast die viel Reserven haben und der Feueroffizier soll nicht gerade der Reißer sein hört man.
*************** 1 Elite ***************
Guardsman Marbo
- - - > 65 Punkte
Habe ich noch nie eingesetzt und wollte ihn mal testen

Finde den net gut, aber warum sollte man ihn nicht mal testen. Ist schade das er schocken muß
*************** 3 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Captain Al'Rahem
- Commissar
- 1 x Power weapon
- 1 x Guardsman with Vox-caster
- 3 x Guardsman with Flamer

Sehr gefährlich mit den Kommi bei Al´Rahem der ist dann weg wenn er scheiße baut

+ Infantry Squad
- Guardsman with Vox-caster
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
- Power weapon
- Melta bombs

Die Energiewaffe spart dir lieber, Melterbombe kann man lassen

+ Special Weapons Squad
- 3 x Meltagun

+ Special Weapons Squad
- 3 x Flamer
- - - > 505 Punkte
Die Flankertruppe. Da ich nicht glaube ein Feuergefecht gegen Marines zu gewinnen werden diese Trupps sich schnellst möglich in den Nahkampf bewegen. Die Spezialisten werden mit eingegrabenen Scouts und herrannahenden Transportern/Panzern betraut.

Veteran Squad
- Grenadiers
- Demolitions
- 1 x Veteran with Vox-caster
- 1 x Veteran with Flamer
- 2 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- 1 x Power fist
- - - > 175 Punkte
Sturmpioniere. Eingraben bis die Verstärkung eintrifft und dann das schwerste verfügbare Ziel angreifen.

Spar dir die E-Waffe und mach sie lieber Mobil mit Chimäre

*************** 3 Sturm ***************

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Bane Wolf
- Multi-melta
- - - > 150 Punkte

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Bane Wolf
- Multi-melta
- - - > 150 Punkte

Hellhound Squadron
- Smoke launchers
+ - Bane Wolf
- Multi-melta
- - - > 150 Punkte

Ja mal testen, obwohl vielleicht ein LR auch nicht schlecht wäre und zwei Bane Wolf nur
 
Erstmal danke für die Antworten

Kommissar bei Al´Rahem ... gut das ist wahr, der kommt weg.

Die Melter überweigen hier weil ich
1. Sowieso vorhabe auf kürzeste Distanz ran zu gehen. Melter sind Sturmwaffen, Plasmawerfer sind keine und Granatwerfer sind gegen Marines nicht richtig effektiv.
und 2. Sie sind etwas billiger als Plasmawerfer. Da der Großteil meiner Truppen über die flanke kommt glaube ich von Anfang an im Nahkampf zu stehen.

Aus dem selben Grund möchte ich auch an den E-Waffen festhalten. Ich glaube das ich in den Nahkampf muss weil ich sonst von Boltern zerlegt werde. Wenn ich dann im Getümmel bin ist es meiner Meinung nach nicht verkehrt auch einen Büchsenöffner dabei zu haben.