Space Wolves 1500 Punkte auf 1750 Pkt für meine Wölfe, Feinschliff nötig

Ragnar Blackmane

Codexleser
27. Oktober 2009
266
19
7.011
Mein Versuch mit möglichst wenig zusätzlichen Modellen meine Liste von 1500 auf 1750 aufzustocken, das ist das Ergebnis:
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*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Bote der Gefallenen
EDIT:
-Weltenwolf
-Lebendige Blitze
- - - > 110 Punkte

Logan Grimnar
- - - > 275 Punkte

*************** 4 Standard ***************

Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
- 1 x Energiehammer
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4 Terminator-Gardisten (Platz von Logan)
- 1 x Sturmbolter/E-Waffe/Cyclone
- 1 x Kombi-Melter/Wolfsklaue
- 1 x Kombi-Melter/Kettenfaust
- 1 x Sturmschild/Energiehammer
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 391 Punkte (Preis von Termis + den Sergeants)

Graumähnen-Rudel (Platz vom Runenpriester)
8 Graumähnen
- Flammenwerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 175 Punkte

Graumähnen-Rudel (aufs heimische Missionsziel)
5 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 170 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1751
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Der Großteil der Liste ist bewährt und wird auch ohne Probleme gespielt, lediglich einen Knackpunkt habe ich, der mir wirklich Kopfschmerzen bereitet: Wie soll ich die Termis ausrüsten. Ich möchte sie zwar mit Magneten flexibel halten aber dennoch bin ich mir extrem unsicher ob sie so wirklich optimal sind.

Sie kommen mit Logan runter und sind dank seiner sauguten Regeln nicht nur punktend (yay!) sondern dank seiner klasse Regeln auch verdammt flexibel. Gegen Stand&Shoot Quark wie ihn die ganzen PZ12 Veteranenspam/Leafblowerlisten auf Turnieren einsetzen komme ich runter und werfe dank Panzerjäger S9 Melter- und Sprengraketen um mich, im Nahkampf greife ich auf Erzfeind zurück und bei feindlichem Beschuss schmeiße ich Furchtlos an, Logans +1 Attacken Kriegsruf liefert einen ordentlichen Ersatz für ein Wolfsbanner. Ursprünglich wollte ich ja erst Bjorn einsetzen aber bei genauerem Überlegen liefert er der Armee zu wenig und nach ein paar Testspielen ist klar, dass er auch verdammt schnell ins Graß beißt (was zu erwarten war) oder total verkrüppelt wird. Logan hält länger, sorgt für einen weiteren Standard und powert mein Garderudel auf und wird vermutlich im Nahkampf auch mehr Schaden verursachen.

Lange Rede kurzer Sinn: Kann man die Ausrüstung der 4 Termis noch optimieren?

Freue mich über Kommentare, kurze tun es auch 😉.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Termis sind vollkommen ok so, der Rest aber nicht =P
Nein Scherz, ganz so schlimm ist's nicht.
Zum einen interessieren mich die Kräfte vom Priester.. ich tippe mal auf Schlund + Blitze =)
Der Hammer bei den Gardisten ist jetzt nicht so nötig.. allgemein würd ich ihn vollkommen rausschmeißen.. bzw. die Trupps etwas aufrüsten weil die 3 einsamen Attacken in der ersten NK Runde sind eher suboptimal. Aber kann man so spielen =)
Viel eher würde ich die Kombiwaffen an die Trupps anpassen und sie somit völlig spezialisieren, deine Armee ist so schon allgemein gut ausgelegt. Die Trupps in sich würde ich nicht allgemein auslegen. Auf einer tollen Seite zur Turnierszene wurde das schön damit begründet, dass du damit nicht in Situationen kommst ob du nun den Panzer oder den leicht gerüsteten Mob in Reichweite beschießt (bei Flamer und Melter). Sondern die Aufgaben klar verteilt sind.
Des weiteren sollte man die Land Speeder zusammenschließen. Schwadronen sind ziemlich nützlich.
Wolfsfänge sind ok so, an sich nicht meins, aber das braucht dich ja nicht zu interessieren 😉
 
Die Termis sind vollkommen ok so, der Rest aber nicht =P
Nein Scherz, ganz so schlimm ist's nicht.
Zum einen interessieren mich die Kräfte vom Priester.. ich tippe mal auf Schlund + Blitze =)
Ach du Heilige, war ja klar dass ich sowas vergesse xD! Aber Blitze + Schlund stimmt schon 😉.

Der Hammer bei den Gardisten ist jetzt nicht so nötig.. allgemein würd ich ihn vollkommen rausschmeißen.. bzw. die Trupps etwas aufrüsten weil die 3 einsamen Attacken in der ersten NK Runde sind eher suboptimal. Aber kann man so spielen =).
Der Hammersarge kommt in das Flamerrudel mit dem Runi, ist quasi mein Ausgleich dafür, dass ich einen Flamer statt einen Melter spiele, was den Trupp anfälliger gegen Monströse Kreaturen macht. So ein Viech mit dem Hammer zu verwunden ist nicht schwer und mit etwas Glück kann ich so quasi das monster mit einigen glücklichen Attacken der Normalos umbringen bevor es ein weiteres Mal zuschlägt, im schlimmsten Fall gebe ich, auch wenn der Trupp komplett zerlegt wird, dem Hammer wenigstens noch einmal die Chance zuzuschlagen. Da ich oft gegen MKs spiele ist mir das 5 Punkte für meinen HQ-Trupp wert, ansonsten hast du aber recht, weil auf Dauer zu teuer 😉.

Viel eher würde ich die Kombiwaffen an die Trupps anpassen und sie somit völlig spezialisieren, deine Armee ist so schon allgemein gut ausgelegt. Die Trupps in sich würde ich nicht allgemein auslegen. Auf einer tollen Seite zur Turnierszene wurde das schön damit begründet, dass du damit nicht in Situationen kommst ob du nun den Panzer oder den leicht gerüsteten Mob in Reichweite beschießt (bei Flamer und Melter). Sondern die Aufgaben klar verteilt sind.
Ehrlich gesagt muss ich mir das noch einmal durch den Kopf gehen lassen, ich bin einfach gerne flexibel und da ich zwar öfters gegen Horden, um einiges öfters aber gegen Tanklisten und MK-Spam (Tyras,CDM) zocke, traue ich mich nicht diesen Schritt entgültig zu gehen, am Ende ist der Dualflamertrupp dann genau das Rudel, das direkt vorm feindlichen Raider landet und doof aus der Wäsche guckt, brrrr....

Des weiteren sollte man die Land Speeder zusammenschließen. Schwadronen sind ziemlich nützlich.
Das Problem ist einfach das die Teile nichts aushalten und es in aller Regel mehr dem Überleben zugute kommt wenn sie zwei einzelne Ziele darstellen statt ein einziges welches noch durch die Lahmgelegt=Zerstört-Regel zusätzlich verkrüppelt wird, zumal ich so wirklich einen Speeder auf jede Flanke meiner Armee stellen kann, wo ich sie auch brauche. Klar, mit dem zusätzlichen Killpoint muss ich leben, aber in aller Regel knacken sie Gott sei Dank jeweils ein Rhino und haben die Punkte wieder drin :lol:.

Wolfsfänge sind ok so, an sich nicht meins, aber das braucht dich ja nicht zu interessieren 😉
Tja, ich war halt bei der Ausrüstung unglaublich kreativ 😛. Ne, im Ernst, normalerweiße stecke ich auch der Abwechslung willen eine einzelne LasKan in jeden Trupp, da Logan aber 275 statt 250 Punkte frisst musste ich sie eben rauskürzen 😉.
 
Wenn du Angst hast vorm Land Raider zu landen machst eindeutig ein bissl was falsch.
Allein die Beschreibung auf jeder Flanke ein Land Speeder macht mir etwas Sorgen, da eigentlich gerade deine SW dafür wie geschaffen sind die Flanke zu verweigern. Kann ich dir auch nur empfehlen wenn du zuerst aufstellen musst. Und seien wir ehrlich, ein Melter macht keinem LR Angst. Wenn du deine Trupps beisammen hälst, läufst eigentlich nicht Gefahr iwie vorm falschen Gegner zu landen. Außerdem gegen einen LR hast ja deinen Drop Pod, nicht wahr? Der kann zur Not eingreifen und deine Flamer hauen so richtig fies in den Inhalt rein.
Land Speeder Schwadron ist zwar wegen Lahmgelegt = zerstört in einer Hinsicht etwas zerbrechlicher, aber erstens kannst die Treffer verteilen und zweitens haben deine Teile quasi zusätzliche Panzerung, und wer will schon, dass die Dinger nicht fliegen können..?

Ich weiß nicht wie genau du jetzt spielst, aber bündel doch einfach mal deine Kräfte und schau was passiert =)