1500 Punkte Count As Ultramarines

Timotheus

Miniaturenrücker
28. September 2008
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12.249
Reichlich genervt von meiner ewigen Nemesis den Tau habe ich meine Black Templars jetzt zumindest taktisch und regeltechnisch endgültig aufgegeben und will sie daher mal als Ultramarines testen (vorher Iron Hands).


*************** 1 HQ ***************
Orden: Ultramarines


Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde-Trupp
6 Veteranen, 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Plasma -> 20 Pkt.
- - - > 202 Punkte


Protektorgarde-Trupp
6 Veteranen, 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Plasma -> 20 Pkt.
- - - > 202 Punkte
*************** 5 Sturm ***************
5 x Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
9 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 126 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 260 Punkte


Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Hereticus, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Psischwert, Meisterschaftsgrad 1
- - - > 65 Punkte


Inquisitor des Ordo Hereticus, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Psischwert, Meisterschaftsgrad 1
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Ultramarines: 1500

Der Plan ist dass in der ersten Runde die Cents mit Tigurius sowie die zwei Trupps Protektorgarde inkl jeweils einem Inquisitor zum buffen runter kommen und möglichst viel kurz und klein schießen. Im Optimalfall sind das 28 Schuss Plasma synchro, 18 Schuss Bolter synchro und 15 Schuss Grav synchro. Bestenfalls sind dann die Anzüge schonmal ordentlich ausgedünnt oder der eine oder andere Panzer angeschlagen. Die Salvenkanone feuert zunächst auf die Späher in Deckung und danach auf alles was noch steht. Danach kommen noch die anderen 2 Pods mit Taktischen Marines die im Idealfall in Schnellfeuer-Reichweite sind. Die 5 Drop Pods in der Sturm Auswahl sind ein Vorgriff auf den kommenden C: SM.

Mein Gegner spielt vorzugsweise jede Menge Kampfanzüge (sowohl die die mit Meltern rumhopsen als auch die mit den Schwärmer Magazinen) sowie Scouts, manchmal nen Hammerhai und immer 1-2 Feuerkrieger Trupps im Transporter durch Himmlischen gebufft. Auf 1500 Punkte uU auch nen Riptide. Jemand Tips oder Verbesserungsvorschläge?
 
Ne Frage, wie funktioniert das mit den Centurionen, wenn du Landungskapseln nur als angeschlossene Transporfahrzeuge bekommst? Die sind im Marine-Codex bisher keine Sturmauswahl, sondern lediglich über Blood Angels oder Space Wolves verfügbar.
Die 5 Drop Pods in der Sturm Auswahl sind ein Vorgriff auf den kommenden C: SM.
Wobei ich denke, dass man nicht einfach 1:1 die Codexeinträge übernehmen kann und einfach nur Drop Pods nach Belieben hinzufügt...
 
Wobei ich denke, dass man nicht einfach 1:1 die Codexeinträge übernehmen kann und einfach nur Drop Pods nach Belieben hinzufügt...

Danke für den Hinweis, muss ich überlesen haben... Glaube auch, dass das nicht so ganz funktioniert 😉
Unbound würde das sogar funktionieren...Da könnte man notfalls auch einfach sagen, dass die Kapseln eine SW/BA-Auswahl sind. Dann würde ich mir die beiden nackten, recht unsinnigen taktischen Trupps aber sparen.
 
Wer schon Ultramarines und Tigurius unter dem Banner der Black Templars spielt, der kann es auch gleich richtig durchziehen... Zumal kaum jemand bei Centurionen in Kapseln von sehr humanen Listen sprechen würde. Neben der fehlenden Ausrüstung der taktischen Trupps stört mich dann weiterhin, dass keine Servoschädel gewählt wurden, die sind für 3 Punkte doch recht gut...
 
Unbound muss ja nicht gleich heißen, dass man nur das Beste vom Besten aufstellen muss.

Für die Kapsel auf OS verzichten und dafür ne humane Armee stellen, dann kommt unbound auch nicht so sehr in Verruf.

Genau so sieht es aus. Verstehe das Problem nicht so ganz. Mein Gegner und ich sind beide der Ansicht dass wie in den anderen neuen SM Codices die Drop Pods in den Sturm-Slot wandern werden und sind daher darüber ein gekommen dass ich das auch jetzt schon so spielen kann. Ihr könnt mir glauben dass ich schon unzählige Versuche mit Black Templars Fluff-Armeen gestartet habe wenigstens mal den Hauch einer Chance gegen die Feuerkraft der Tau zu haben. Letztendlich reduziert sich die Wahl der Einheiten und CT darauf, dass mein Gegner auch für Tau-Verhältnisse recht hart aufstellt. Und statt ihn zu bitten doch mir zu liebe auch ein paar schlechtere Einheiten aufzustellen gucke ich lieber was die Imperialen Arsenale so zu bieten haben. Ich bin ein absoluter Fluff Fan und hasse Ultramarines, aber immer verlieren bockt auch nicht und das Banner des Imperiums muss nunmal irgendwie hoch gehalten werden. Normalerweise spiele ich auch mit Iron Hands CT (die der BTs ist nunmal kompletter Schrott) da ich keine Scriptoren in meiner Liste will. Alliiere dann Coteaz als buff für die Cents. Leider habe ich in dieser Liste aber keine Möglichkeit gesehen ein Space Marine HQ für adäquate Punktkosten auszuwählen dass auf dem Schlachtfeld überhaupt irgendeine Rolle übernehmen kann (mMn generelles Problem der SM HQs außer die verhassten Scriptoren). Einzige andere Möglichkeit ist ein Captain als Tank für die Cents der zB mit nem "Zorn des Patriarchen" zusätzlich Dakka generiert. Naja ist ja eigentlich auch egal. Können gerne über diese Thematik weiter diskutieren (zumal ich eigntl auch kein Freund von broken Zweck-Listen und unbound bin), eigentlich war dies aber nicht meine Intention mit diesem Thread. Hätte ich komplett cheesig aufstellen wollen hätte ich z.B. noch nen Knight eingepackt und auf die TTs gepfiffen.
 
Unabhängig von der ganzen Thematik frage ich mich doch, warum die Typen nicht ausgerüstet sind? Gut, auf der "Haben" Seite steht Objective Secured, aber was macht der Trupp, was nicht auch Scouts tun könnten? Die könnten genauso aus einer Kapsel kommen. Ist zwar Käse, aber macht die Arbeit nicht zwingend schlechter, wenn du nur paar Bolter willst um Marker auszuheben. Weiterhin die Sache mit den Servorschädeln, mindestens 3 kann man da doch mitnehmen. Ich sehe leider nur überteuerte Trupps, die im Endeffekt zwar bisschen Schaden an einem Tau machen können, aber auf der Platte dann doch eher immobil sind und paar taktische Marines, die zwar wunderbar später auf Missionsziele Fallen können, aber auch nicht viel mehr tun werden. Vermutlich wirst du auch nur von einer Doktrin richtig profitieren.

Die Inquisitoren haben Prophetie, richtig? Dann kannst du notfalls auch den Typen für den leitenden Geist abstellen. Tigurius könnte man auch gegen einen Meister der Schmiede eintauschen. Ist bei meinen Ravenguard bisher mein HQ der Wahl. Warum? Er hat zwar weniger LP, bringt aber gleich ne 2+ Rüstung mit, zusammen mit einer synchr. Plasmapistole und einem Flammenwerfer. Dazu einen Servoarm, also eine DS1 Energiefaust. Dazu die Fähigkeit 2 Waffen abzufeuern. Schreit geradezu nach einer Kombiwaffe, gerade mit BF5 nicht verkehrt. Befestigen tut er natürlich auch noch, was gerade, wenn keine Salvenkanone dabei ist, doch ganz nützlich ist.
Wenn du dann noch richtig verrückt bist, dann spielst du den Typen als Salamander. Und trotz der Gefahr dafür ausgelacht zu werden, sage ich dir, dass ich 2 Flammenwerfer (Kombi- und Servoharnisch) mit wiederholbaren Verwundungswürfen und einen meiserhafen Servoarm immer recht witzig fand. Die Optionen für den Typen sind vielfältig. Prinzipiell darf ja alles dein Kriegsherr sein, also kannst du ihn als Kamikazemodell abwerfen und mit 2 Flammenwerfern alleine einen schlecht platzierten Spähertrupp ausrotten. Damit passt er eigentlich in jede Kapsel rein. Alternativ gibts halt diverse Trupps, die auch Flammenwerfer haben. Günstigste Version ist der Sturmtrupp, 2 Flammenwerfer, 5 Mann, 95 Punkte und die Kapsel umsonst. Noch ne Melterbombe oder ne Faust für den Sergeant. Sieht erstmal wütend aus der Trupp, die Faust wäre Meisterhaft und er muss den Trupp zerschießen, gegen 2 Fäuste mag auch kein Riptide kämpfen. Achja, der Trupp kostet dann insgesamt 200 Punkte (220 mit Faust), also soviel wie einer deiner Protektortrupps. Etwas anderes Aufgabengebiet, wird aber notfalls im Nahkampf mit der halben Tauarmee fertig und hat 4 Flammenwerfer die Verwundungswürfe wiederholen.
Objective Secured Variante ist dann die taktische Trupp Version, kostet aber auch schon 225 Punkte mit Melterbombe und hat nur einen zweiten Kombiflammenwerfer. Dafür noch paar Bolter statt Kettenschwerter (Aber hey, du willst deine Kreuzrittermodelle spielen!). Wenn Standards zu füllen sind, kann man sie wunderbar benutzten.

Ich fülle meine Standards gerne mit Scouts. Infiltrieren ist ne nette Sache, ich spiele aber auch keine Inquisitoren mit Servoschädeln. Aber mal ehrlich, die Typen kosten 11 Punkte pro Modell. Und sie bringen einen Bolter mit, der gleich am Ort des Geschehens ist. Nimm auch hier wieder einen Kombiflammenwerfer, sodass der Gegner den Trupp komplett aufreiben muss, damit du nicht doch noch so ein gefährliches Ding an ihn ranbekommen kannst. (Verwundungswürfe wiederholen!). Achja, ich weiß nun nicht genau obs geht, aber nimm die Meisterhafte Melterbombe (falls nicht halt den Meisterhaften Bolter). Damit bist du, wenn du 10 Scouts nimmst bei 125 Punkten. Für das Minimalstandard also bei 250 (such dir schonmal paar Neophyten...^^). Das sind dann insgesamt etwa 470 Punkte Grundstock, die jeweils sowohl Fahrzeuge (Melterbomben, Energiefäuste, Servorarm) und Infantrie (primär Späher) angehen können. Achja, und der Trupp mit dem MDS könnte sogar zwei Trupps angehen und könnte sogar einen Riptide aus den Latschen hauen, sofern sie ihn zu fassen bekommen. Fehlen noch die Markerdrohnen, die wir bedienen müssen. Gerade mit "Tank"-Commander, also der mit der Irridiumpanzerung, der auf gefühlt 100 Drohnen hockt kann man, sofern man es nicht einfach durch die Positionierung der Landungskapsel schafft, mit Sperrfeuer angehen. Du hast ne Salvenkanone, ist legitim, ich nehme zwei Whirlwind. Kann man sich nun streiten, was sinnvoller ist. Ich habe beim Mehrfach-Sperrfeuer immer nur Pech.

Du brauchst halt nun etwas gegen Fahrzeuge im Beschuss und gegen Zeug wie die Kolosse. Die Krisis kann man notfalls auch mit Flammenwerfern beharken. Wo wir bei den Krisis sind, du sagst sie springen herum und sind Mobil, tue es ihnen gleich. 95 Punkte für 2 Flammenwerfer und 5 Marines mit Sprungmodul. 100 Punkte mit Melterbombe, 120 mit Energiefaust. Holen Mahlstrommissionen, der Gegner muss sich drum kümmern und achja, Meisterhafte Energiefaust und Flammenwerfer mit Verwundungswiederholungswürfen. Die Sprungmodule sind dabei optional, funktioniert auch aus dem Himmel fallend. Nehmen wir mal zwei, dann hast du 710 Punkte ausgegeben. Entweder paar mit Sprungmodulen, oder je nach Strategie mittlerweile 3 Kapseln am Start. Achja, damit spielst du schon mindestens 9 deiner ehemaligen Kreuzritter, damit sieht das schon fast wie eine Black Templar Armee aus, und sie straft mit heiligem Zorn und Feuer 😉

Nun kannst du, wenn du so willst den Hardcounter gegen den Riptide einpacken, deine Centurionen in der Kapsel, wenn es dir wie du sagst erlaubt ist. Achja, ist doch klar, dass deine Gravkanone des Sergeants Meisterhaft ist. Kein leitender Geist, aber ein Anfang.
Ich weiß auch nicht, was du sonst noch für Modelle hast, aber du hast noch 790 Punkte frei. Biker machen sich auch immer gut, müsstest aber einen Captain für die Sturmslots mitnehmen (wobei das im nächsten Codex definitiv nicht mehr geht). Prinzipiell hast du bei den restichen Punkten etwas Spielraum, ich würde aber eher auf viele Bedrohungen setzen, als auf wenige elitäre. Die Tau sind gut darin, einen Trupp zu Markieren und den Auszurotten, unabhängig ob der nun 35 Punkte pro Marine kostet (Protektorgardist mit Kombiwaffe), oder mit 17 Punkten die Hälfte (Sturmmarine). Sie haben aber auch nur eine begrenzte Anzahl Marker, wenn sie nicht mit BF3 schießen wollen.
 
Puh ganz schön viel Text! 😀 Danke erstmal für die umfangreichen Erläuterungen.

Ich will jetzt nicht auf alles im einzelnen eingehen. Allerdings hast du mMn einige Punkte außer Acht gelassen. 1. Die Liste ist hauptsächlich auf Kill Points ausgelegt, dh. wir spielen ohne Missionen (habe ich nicht dazu geschrieben, daher ist das meine Schuld). 2. Das Hauptproblem bei Tau ist für mich ihre Firepower kombiniert mit ihrer Beweglichkeit. Gerade bei den vielen Anzügen die mein Gegner spielt. Nahkampf kann man da vergessen. Man bekommt sie nicht zu fassen. Entweder du stirbst auf dem Weg zum Charge oder du steigst aus ner Kapsel aus, bekommst ne Runde Beschuss ab und bist dann auch weg vom Fenster. Zum Sturmtrupp im Speziellen: mit Sprungmodul kommen sie nicht an, in der Kapsel sterben sie beim warten auf den charge. Die Anzüge hopsen fröhlich durch die Gegend. Flammenwerfer zeigen erst ab großer Zahl und guter Positionierung wirklich Wirkung bei den Anzügen. Einzige erfolgsversprechende Möglichkeit ist für mich ein Erstschlag der sich gewaschen hat und der ihnen keine Möglichkeit bietet groß zurück zu schießen oder auszuweichen. Daher 3 superteure Einheiten die direkt in Runde 1 kommen und nur auf short- bis midrange fire ausgelegt sind. Die taktischen Jungs sind drin weil ich eben 2 Standards brauche wenn ich nicht "richtig" unbound spielen will und für die restlichen Punkte bekommt man mMn nichts besseres als 19 Marines die ausm Pod steigen und im Schnellfeuermodus das Bolterfeuer eröffnen. Die Idee mit der Salamanders CT ist generell nicht uninteressant und werde ich mal überlegen. Scouts und Bikes fallen bei mir raus da ich sie schlicht überhaupt nicht mag (soviel zum Thema Zweckarmee 😀).
 
Schwieriger Kunde...(wegen der Scouts 😀) das mit den Killpoints ist natürlich ein anderer Fakt. Aber glaube ich nicht, dass du mit Knapp 3 gefährlichen Trupps da einen Blumenstrauß gewinnst. Es stimmt, 5 Sturmmarines sehen keinen Tau im Nahkampf, wenn der das nicht will. 5 Sturmmarines kosten aber selbst in der teuersten Version nur 24 Punkte pro Modell, und auch nur, wenn der Sergeant eine Faust hat, die ich ihm nichtmal geben würde (Kein Veteran, zu spät gemerkt). Damit bist du mit ner Melterbombe bei 100 Punkten, also 20/Modell. Protektorgarde mit Kombiwaffen, 35 pro Modell. Mit Glück ein Trupp, jedoch bekommt der Gegner unter Umständen Deckung. Und so ein Krisistrupp ist im Endeffekt nur genauso teuer, wenn ich fast günstiger als dein Protektorenpaket. Dabei sind die Dinger mobiler, teilen ähnlich aus und haben sogar einen LP, wenn Drohnen dabei sind, noch weitere LP mehr. Und du hast den Nachteil, mit deiner halben Armee zu kämpfen, bzw. 340 Punkte deiner Armee allein in taktischen Trupps gebunden sind, die doch wenig machen. Zusätzlich kannst du die Landungskapseln auch abziehen, damit sind es weitere 105 Punkte. Achja, und alles natürlich Killpoints. Sind wir bei 445 Punkten die nicht wirklich viel machen. Dafür gibts für deinen Gegner potentiell 2 Riptides, 2-3 Krisistrupps, 2 Kolosstrupps. Die ersten beiden sind mobiler als deine ganze Armee nach der Landung.

Sprich wenn du mit deinen 3 agressiven Trupps runterkommst, und vielleicht die drei Krisistrupps schaffst, die er für den Part deiner Armee aufgestellt hat, der noch nicht im Spiel ist oder maximal einen Sturmbolter abschießt (Kapsel), dann hast du erst den Nachteil deiner Liste abgearbeitet. Und dem Gegner einen Haufen Killpoints geliefert, die er nur einsacken braucht, 5 Marines sind einfach schnell tot. Und dann hast du nichtmal auf die Marker geschossen, außer mit einer Salvenkanone. Wirfst du die taktischen Marines ab, hast du Bolter um gegen Späher vorzugehen, aber ignorierst Einheiten wie den Riptide.

Um die Brücke zu meiner Eröffnung zu schlagen, 5 Sprungmodule kommen nicht an, 3 mal 5 Sprungmodule vielleicht schon, sie halten in jedem Fall auf. Und ja, das Stellungsspiel ist entscheidend bei Flammenwerfern, das muss man üben. Und es kommt auch etwas auf die Kombination an. Nimm irgendwas mit, was Deckung ignoriert und S8+ hat. Landspeeder Typhoon? Devastoren? Dann ist es eine Frage des Geländes, sofern die Krisis Deckung brauchen, stehen die meistens automatisch näher beisammen.
 
Die 5 Kombi Gardisten sind mir auch ein Dorn im Auge.
Für 5 Pkt mehr bekommst du einen Kommando Trupp mit 5 echten Plasmas.
Stirbt genauso schnell. Teilt aber immer gut aus.

Kann son Inquisitor vllt ein bisschen tanken?
4x Plasma, Apo, Inqui mit Termi Rüstung
Dann 1er reroll durch Tigurius oder Doktrin und ignore Cover casten.
Wenn man nicht schon vorher im Riptide Abfangen stirbt.
 
Abfangen ist in meinen Augen das geringste Problem. Ein Riptide, der mit BF3 schießt und ohne Deckung ignorieren, ist mir lieber als einer, der meine Deckung ignoriert. Es ist also eher noch erstrebenswert, den Gegner dazu zu bewegen, Abfangen zu benutzten. Nur ist halt ein 35 Punkte-Modell dafür dann zu teuer.
 
Hey, eine Menge Text. Aber gut zu lesen. :happy:

Also ich bin gegen Tau eigentlich ganz gut mit dem Land Raider "gefahren". Mit nem Trupp Termis drin hat man Killpoint-technisch schön wenig Einheiten, einen hohen Panzerungswert gegen den die Massebeschleuniger und wenn ein paar Hammertermis drin sitzen können die auch gut gegen Riptides antreten. Einzig Krisis mit Fusionswaffen sind mies.

Die Flammenwerfer in den Sturmtrupps finde ich sehr gut. Sogar gegen Geistkampfanzüge. Natürlich auch gegen Späher. :lol: