Dark Angels 1500 Punkte "Deathwing"

Zorg

Tabletop-Fanatiker
06. September 2009
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Eigentlich bin ich ja Chaosspieler (vor den Steinen duck) und habe mir daher auch die Sturm der Vergeltung Box gekauft.
Jetzt habe ich eben alle DA aus der Box auch doppelt.
Dazu habe ich mir auch eine Box Nahkampftermis gekauft und angefangen die Termis umzubauen.
Jetzt überlege ich natürlich, wie ich eine brauchbare Liste aus den Einheiten basteln kann um damit bei privaten Spielen nicht direkt einpacken zu können.

Folgende Liste habe ich mir mal ausgedacht, die aber sicher noch mehr Feinschliff vertragen kann.

*************** 1 HQ ***************
Belial, Meister des Deathwing, Energiehammer und Sturmschild
- - - > 130 Punkte

*************** 5 Standard ***************
5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild, Sturmkanone
- - - > 245 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild, Sturmkanone
- - - > 245 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Energieklauenpaar, 1 x Energiehammer & Sturmschild, Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 235 Punkte

Taktischer Trupp, 10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Taktischer Trupp, 10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron, 6 Space Marine Biker, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 250 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1495

Gerade bei den Taktischen Marines bin ich mir nicht sicher ob die es so bringen.
Die Plasmakanonen sind zwar sehr stylisch, vielleicht aber nicht die beste Wahl.
Bei den Termis bin ich mir auch noch nicht sicher ob die Verteilung von Klauen und Schilden so gut ist.
Für Tipps und Anregungen wäre ich daher sehr dankbar.
 
Termis spiel ich immer entweder komplett Schuss oder komplett NK, die Mischung bei 5 Termis bringts einfach nicht.
Taktische kann man spielen, braucht man aber nicht, das gleiche gilt für die BIkes.

Wie sieht es dann mit einem Schild im Beschusstrupp aus? Da dachte ich mir, dass man doch mal einen Laser oder so abfangen kann.
Das man die Taktischen weglassen kann ist klar, aber mit der Kampftruppregel hat man schon viele Standards auf dem Tisch.
Wenn man auch die Bikes raus lässt, dann kommt es mir schon etwas immobil vor.

Mal so ganz platt gefragt, soll man wirklich nur Termis spielen und ist das nicht etwas langweilig bzw. auch etwas langsam?
 
Sie es mal so, wenn du nur 5 Sturmbolter in einem Trupp hast, dann kannst du dir ein Sturmschild einfach nicht leisten, ohne zu viel Schusskraft zu verlieren, alternativ Nahkampfkraft zu verlieren.
Durch die Taktischen bekommst du natürlich viel Standards und durch ide BIkes Mobilität, aber da gibt es für Beides einfach bessere Truppen - nur eben nicht in der Grundbox.
 
Sie es mal so, wenn du nur 5 Sturmbolter in einem Trupp hast, dann kannst du dir ein Sturmschild einfach nicht leisten, ohne zu viel Schusskraft zu verlieren, alternativ Nahkampfkraft zu verlieren.
Durch die Taktischen bekommst du natürlich viel Standards und durch ide BIkes Mobilität, aber da gibt es für Beides einfach bessere Truppen - nur eben nicht in der Grundbox.

Oh, das hätte ich noch schreiben sollen. Natürlich will ich den Hauptstamm der Armee aus der Grundbox ziehen, aber ich hab natürlich noch mehr Zeug hier rumstehen mit denen ich das erweitern kann.
Also bin ich für Vorschläge natürlich offen auch wenn dabei Einheiten sind, die nicht in der Grundbox sind.

Edit: Wenn ich mir die anderen Threads so ansehe, dann wird wohl eher immer zu Speedern statt zu Bikes geraten.
Aber was sollte man statt der Taktischen nehmen um sein MZ zu sichern?
 
Zuletzt bearbeitet:
Termis spiel ich immer entweder komplett Schuss oder komplett NK, die Mischung bei 5 Termis bringts einfach nicht.
Taktische kann man spielen, braucht man aber nicht, das gleiche gilt für die BIkes.

Das ist Ansichtssache. Denn ich habe damit gute Erfahrungen gemacht. Ich denke, es ist vor allem vom Gegner abhängig. Bei einem Gegner, der Dreißiger Mobs aufstellen kann, ist es so wie Kaltorak sagt. Da ist es besser, Spezialistentrupps zu spielen. Aber bei anderen Gegnern kann man durch das Mischen durchaus das Potential dse Trupps erhöhen. Die Schildtermis saugen die Treffer, die die Rüstung ignorieren, die Ballertermis dünnen den Gegner vor dem NK aus und die Klauen sorgen für die nötige Anzahl Attacken mit hoher Ini.

Wenn du gemischt spielst, würde ich 1x Klauen, 1x SS+Hammer, 1x Stuka+ Kettenfaust, den Sarge mit Stubo und E-Schwert sowie einen normalen Ballertermi mitnehmen. Das bringt vor allem etwas, wenn du mehrere Trupps mitnimmst. Wenn es ein einzelner Termitrupp sein soll, dann würd ich den als Ballertrupp spielen.

Bei spezialisierter Truppausrüstung würd ich die Nahkämpfer so ausrüsten:

2x SS+ Hammer 3x Klauen. Die Klauentermis profitieren von der Deckung durch die Schildträger und erzeugen einen Sack voll Attacken im Angriff. Die Schildtermis geben Deckung und verleihen dem Trupp panzerbrechende Attacken gegen Fahrzeuge.

Bei den taktischen Marines bevorzuge ich die klassische Ausrüstung mit Flammenwerfer und Raketenwerfer.
 
Hey Zorg
Ich hab auch mal nur die 2 Grundboxen genutzt und ein ähnliches Setup wie du und hab damit ganz gute Erfahrungen gemacht.
Problematisch werden große Mobs mit der Aufstellung, und Taschenlampen sind bei Termis halt auch immer ein Problem, aber an sich ist das eine relativ runde sache die du da hast.
Ich würde noch ein zwei Speeder mit Meltern einpacken für die Panzerjagd
 
Hier hab ich mal versucht die Tipps etwas einzuarbeiten:

*************** 1 HQ ***************
Belial, Meister des Deathwing, Energiehammer und Sturmschild
- - - > 130 Punkte

*************** 5 Standard ***************
5 Deathwing-Terminatoren, 3 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild, Upgrade zum Apothecarius
- - - > 245 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 215 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Kettenfaust, Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 240 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 1 x Kettenfaust, Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 240 Punkte

Taktischer Trupp, 5 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron, 3 Space Marine Biker, Trike mit Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, Typhoon Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, Typhoon Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1495

Sollte man den Nahkampftrupps auch noch die Cyclones geben?
Spielt ihr beim Typhoon eher den HB oder den MM?
Wie kommen die Termis da an wo sie hin sollen, also werden die Nahkampftermis offensiv geschockt?
 
Zum Speeder: MuMe haben halt leider nur die kurze Reichweite von 24 Zoll. Mit den Speeder willst du aber auf jeden Fall auf 48 Zoll bleiben, um so wenig Beschuss wie möglich zu fangen. HB haben natürlich leider auch nur ne geringe Stärke, bringen also gegen Fahrzeuge nicht so viel.
Ist meiner Ansicht nach ne Wahl zwischen Pest und Cholera, es sei denn du weißt, gegen was für eine Armee du antrittst (Gegen Eldar/DE/Orks) auf jeden Fall der HB. Da ich meine Speeder meist dazu benutze, die feindlichen Panzer zu jagen, geb ich denen den MuMe, damit die, falls die durch nen Treffer die Raketenwerfer verlieren, noch immer was gegen Panzer dabei habe oder sie einfach direkt als Himmelfahrtskommando in 24 Zoll Reichweite zu stellen. Dann sind sie aber natürlich nächste Runde sicherlich tot.^^
 
Hi also den Nahkampftermis auf jeden Fall Cyclones geben;-)
Und shocken ist gut aber nicht zu offensiv, sprich es kommt etwas auf den Gegner an in eine Horde von 2x 30 Ganten sollte man nicht springen 😉

Das mit den Cyclones war hoffentlich keine Ironie. Der Smiley verwirrt mich etwas.
Das mit den Ganten sollte auch klar sein.

Zum Speeder: MuMe haben halt leider nur die kurze Reichweite von 24 Zoll. Mit den Speeder willst du aber auf jeden Fall auf 48 Zoll bleiben, um so wenig Beschuss wie möglich zu fangen. HB haben natürlich leider auch nur ne geringe Stärke, bringen also gegen Fahrzeuge nicht so viel.
Ist meiner Ansicht nach ne Wahl zwischen Pest und Cholera, es sei denn du weißt, gegen was für eine Armee du antrittst (Gegen Eldar/DE/Orks) auf jeden Fall der HB. Da ich meine Speeder meist dazu benutze, die feindlichen Panzer zu jagen, geb ich denen den MuMe, damit die, falls die durch nen Treffer die Raketenwerfer verlieren, noch immer was gegen Panzer dabei habe oder sie einfach direkt als Himmelfahrtskommando in 24 Zoll Reichweite zu stellen. Dann sind sie aber natürlich nächste Runde sicherlich tot.^^

Erstmal werde ich es mit dem HB versuchen. Wenn man zu nah ran kommt, dann können einem die Bolter schon sehr zu schaffen machen und da bleibe ich dann doch lieber mal auf Distanz.