1500 Punkte Eldar - völlig ratlos

Meliondor

Hintergrundstalker
02. Januar 2011
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Hallo. Normalerweise gilt bei Eldar ja folgende Checkliste:

- Soll die Liste gewinnen können ?
- hat die Liste über 1000 Punkte ?

Falls beide Fragen mit ja beantwortet werden, braucht man einen Rat ;-).
Sieht dann bei 1500 ca. so aus:

Runenprophet
8 Leser
8 Banshees + Serpent
5 Feuerdrachen + Serpent
Asuryens Jäger
Jetbikes
2*3 Kampfläufer
Falcon

Oder so ähnlich.

Jetzt ist der Erfolg des Rates aber sehr stark davon abhängig, ob der Gegner Psi-Abwehr hat oder nicht. Wenn die Gunst mal gebannt wird, dann ist der Rat genauso schnell tot wie eine normale Space Marine Einheit in Deckung (und die kosten nur 1/3 der Punkte...).
Deshalb hoffe ich, dass diese Liste hier ähnlich stark ist und das sogar ohne Rat.

Was meint ihr, kann man hier noch optimieren ?


*************** 2 HQ ***************

Runenprophet
- Runen der Vorhersehung
- Runen der Klarheit
- Seelensteine
- Verdammnis
- Gunst des Schicksals
- - - > 155 Punkte

Der Avatar des Khaine
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Elite ***************

9 Banshees
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 254 Punkte

5 Feuerdrachen
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 190 Punkte

5 Feuerdrachen
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Seelenstein
- - - > 190 Punkte


*************** 2 Standard ***************

5 Asuryans Jäger
- - - > 60 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 76 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

3 Kampfläufer
- 6 x Shurikenkanone
- - - > 120 Punkte

3 Kampfläufer
- 6 x Shurikenkanone
- - - > 120 Punkte

Falcon
- Eldar-Raketenwerfer
- Holofeld
- Seelenstein
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1500


Ich weiß, dass es nur 2 Standards sind. Ich sage das reicht. Ich weiß, dass es Leute gibt, die anders denken, aber Eldar Standards sind viel zu schlecht um mehr davon zu spielen. Und sobald man Kill Points spielt, sind sie sogar nicht nur schlecht, sondern auch noch nachteilig (die Liste hat auch so schon 13 Killpoints, während andere Armeen bei der Punktgröße mit 7-9 auskommen).

Taktik ist Simpel: Der Avatar wird gegunstet, Banshees + Runenprophet fliegen im Serpent nach. Dank Verdammnis haben die Banshees evtl. die Chance, ihre Punkte rauszuholen. Die Feuerdrachen jagen lohnende Ziele (Panzer, Terminatoren, monströe Kreaturen usw.). Die Läufer + der Falcon bieten etwas Feuerunsterstützung.

Irgendwelche Optimierungsmöglichkeiten ?
 
Wenn dich die kurze Reichweite der Läufer-ShuKas nicht stört, ist das eine recht knackige Liste auf 1500 Punkte.
Ich persönlich tendiere eher zu 2 ImpLa-Läufern anstatt 3 ShuKa-Läufern, da es nur zwei Schuss unterschied sind, aber man die 12" Reichweite nutzen kann und leichter Deckung findet, da man dafür nur einen verstecken muss. Aber ist halt auch wiederum schneller zerstört. 🙄

Ansonsten muss man mal sehen, ob du nicht Probleme bekommen wirst, den Avatar und den Bansheeserpent auf einer Höhe zu behalten, da die Mädels ja manchmal auch zügig irgendwo hin müssen und der Große dann das Nachsehen hat. Wenn du sie eher als Konter benutzt, fällt das Problem zwar weg, aber dafür muss der Serpent mehr Beschuss aushalten.
Vielleicht darüber nachdenken, eine Banshee weniger mit zu nehmen und dafür Zusatztriebwerke an deren Serpent zu kaufen. Ermöglicht dir die "Zickzackbewegung" um den 4+Decker zu bekommen und trotzdem in Avatarreichweite zu bleiben, nachdem der gerannt ist.

Ansonsten eine schöne Liste. Würde ich wohl auch so spielen. 🙂
 
Ermöglicht dir die "Zickzackbewegung" um den 4+Decker zu bekommen und trotzdem in Avatarreichweite zu bleiben, nachdem der gerannt ist.

Also ich bevorzuge auch Impulslaser-Läufer, wenn die Punkte es ermöglichen. Aber ich finde man sollte immer erstmal 3 Läufer nehmen und dann Waffen dranschrauben. Die zusätzliche Haltbarkeit lohnt sich einfach.

Zu der Idee mit der Zick-Zack-Bewegung: Das aktuelle Errata verbietet das doch glaube ich. Man muss insgesamt über 12" von der Startposition weg sein. Wenn dann mag ich Zusatztriebwerke am Falcon, um in der letzten Runde auch weiter entfernte Missionsziele holen zu können. Da könnte man eine Banshee für streichen. Ist aber etwas "Kosmetik" an der Liste.

Ich frage mich eher, ob wirklich 2 Trupps Feuerdrachen nötig sind. Dafür könnte man noch eine Standardeinheit und Impulslaser für die Läufer nehmen o.Ä.
 
Wenn man nur einmal Drachen nimmt, kann man folgendes anstellen:

- der Serpent der banshees und der der Drachen hat Zusatztriebwerke, der bedrohungsradius wird enorm erhöht
- Der übrige Drachentrupp hat 7-8 Mann, is also nur noch bedingt eine Wegwerfeinheit und kann dank Ini 5 und Melterbombem auch mal nen Bot im NK angehen.
- man hat 2x3 Läufer mit Impulslasern und damit die nötige Ablenkung, dass vielleicht ned gleich alles auf die Serpents leuchtet.

Viel Spass und viel Erfolg.
 
Die Liste ist schon ganz nett. Problematisch könnte sein, dass der Avatar relativ langsam zu den ganzen Panzern ist. Wenn der Runenprophet z.B. bei den Banshees sitzt, was diesen eine Notfalloption gegen Cybots gibt, wird das mit der Gunst für den Avatar nichts mehr werden.
Sollten BCMs erlaubt sein, probiere auf alle Fälle auch mal Prinz Yriel aus - kostet ja identisch zum Avatar. Dann kannst Du auch auf Seelenstein/Gunst verzichten und den zweiten Kampfläuferzug auf Impulslaser bringen. Mit einem Autarchen hast Du halt immer auch noch die Option einfach mal in Reserve zu starten, wenn der Gegner es erfordert. Die Kampfläufer funktionieren dann auch gut über die Flanke.
Grundschwäche der Liste sind natürlich die 2 Standards - aber irgend was ist ja immer und wenn ein Eldar viele Standards mitnimmt, verliert er meistens auch.
 
Zu der Idee mit der Zick-Zack-Bewegung: Das aktuelle Errata verbietet das doch glaube ich. Man muss insgesamt über 12" von der Startposition weg sein.
Ich weiß, auf welchen Satz du dich beziehst. Allerdings finde ich ihn gerade bei bestem Willen nicht wieder. Weder in RB noch irgendwelchen FAQs. War der vielleicht sogar aus der 4.Edi? :huh:

Auf jeden Fall bezog sich das auf die Bewegungsphase. Die ZTriebwerke werden in der Schussphase benutzt und mit denen kannst du dann beliebig deine 12" hin fliegen wo du willst.
Solange du dein AG-Fahrzeug in der Bewegungsphase über 12" bewegt hast, bekommst du den Deckungswurf.