8. Edition 1500 Punkte Freundschaftsturnier

sash9r

Aushilfspinsler
28. Dezember 2014
53
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5.146
Hallo allerseits,


als relativer Neuling, d.h habe seit der 6. Edition kein Warhammer mehr gespielt, würde ich gerne eure Meinung zu der Armeeliste haben um sie evtl noch zu optimieren.
Es ist ein Freundschaftsturnier mit meinem Vater und einem Bekannten, also nicht ganz so ernst.
Es geht gegen Zwerge( kaum Schusswaffen) da ist mein Vater von ab und Dunkelelfen ( keine Ahnung was mich da erwartet).

1 Kommandant: 320 Pkt. 21.3%
1 Held: 185 Pkt. 12.3%
3 Kerneinheiten: 430 Pkt. 28.6%
2 Eliteeinheiten: 560 Pkt. 37.3%
0 Seltene Einheit

*************** 1 Kommandant ***************

Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Nachtmahr
+ Leichentuch, Stab der Verdammnis
+ Lehre der Vampire
- - - > 320 Punkte


*************** 1 Held ***************

Fluchfürst, Lanze, Skelettpferd, Harnisch
+ Armeestandartenträger, Waldläuferbanner
- - - > 185 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

20 Skelettkrieger, Speere
- - - > 100 Punkte

20 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 130 Punkte

20 Gruftghule
- - - > 200 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

15 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 470 Punkte

2 Geisterschar
- - - > 90 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1495


Ich möchte die Kerneinheiten als soliden Block stellen und je nach Aufstellung die Geister und Fluchritter an die Flanken, da sie sich durch Gelände bewegen können.
Gegen die Zwerge kommen zu 100% 15-20 Kundschafter, Hammerträger, Langbärte. Die FLuchritter sollen gegen die Hammerträger rein, weil der Rest zu schnell kaputt geht gegen die.
Gegen das Spitzohrenvolk weiß ich nicht was kommt.

Alternativ hab ich eig alles was es gibt zum einsetzen, da wir das mit den Figuren nicht so eng sehen und dann iwelche die die Basegröße haben nehmen.


Vielen Dank für eure Hilfe vorab!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe noch nie mit Vampiren gespielt, weil ich noch im Armee-Aufbau bin, aber schon einige Male gegen Vampire. Was mir auffällt ist, dass du eigentlich nur eine "harte" Einheit dabei hast, und die dafür sehr groß ist. Das dritte Glied kann nicht kämpfen, und wenn du wenig Beschuss erwartest, könnte man 5 Ritter umschichten.

Dann hast du zwei große Skelettregimenter, die nur wenig Schaden anrichten werden. Vom Gefühl fehlt mir bei denen irgendwie ein Vampir. Gerade gegen schwer gerüstete Gegner sind ein paar magische Waffen imo nicht schlecht. Oder auch ein paar körperlose wie bspw. eine Banshee oder Sensenreiter können meiner Meinung nach hilfreich sein.

In vielen Listen hier im Forum steht der Nekromant in einer Leibgarde aus Zombies, um ihn gegen Magie und Beschuss ein wenig zu schützen.

Wie gesagt, ich habe leider selbst noch nie mit Vampirfürsten gespielt, aber vielleicht helfen dir ja die Hinweise...
 
Hey, bin leider auch kein Profi, aber deine kerneinheiten scheinen mir trotz herrscher der Toten zu klein und anfällig. Gegen Elfen verlier ich da schonmal leicht ein Dutzend mit dem ersten Streich, und Zwerge hauen sicherlich nicht weniger hart zu.^^ Also ich würde die Standardeinheiten vergrößern und auch nicht mehr wie zwei Glieder Fluchritter nehmen aus dem Grund das das dritte nicht angreifen kann wie schon gesagt wurde. Also entweder zwei Truppe draus machen, oder die Punkte von den 5 Rittern auf deine Standardtrupps umschichten.

Geisterscharen sind wenn der Gegner magisch begabt ist, also zumindest bei den Elfen schnell mal weggezaubert oder gehauen, und dafür sind die doch zu teuer. Aber vielleicht hab ich die auch nur falsch eingesetzt. 😀

Fluchfürst hab ich keinen, daher kann ich nicht viel über ihn sagen, aber eine Vampirfürstenarmee ohne Vampir ist mir lang nicht mehr untergekommen.^^ Da würde mir persönlich die Schlagkraft fehlen um die meist miserablen Kampfergebnisse der Standardjungs etwas aufzupushen. Berittener nekromant ist wegen der Mobilität ja nicht unbedingt schlecht, jedoch ziemlich angreifbar. Daher mach ich sowas persönlich meist nur mit einem kleinen billigen Zweitnekromanten. 🙂 Sobald die bei mir über die 100 Punkte gehen pack ich die lieber irgendwo in nen Mob billiger Truppen rein. Bei Zwergen kann man sowas schonmal machen (Wenn die nicht gerade mit ihren Geschützen auffahren) denk ich, aber die Helfen haben mir schon öfters allein rumlungernde helden weggesnipert.
 
Danke für die Tipps hier dann mal was überarbeitetes


1 Kommandant: 300 Pkt. 20.0%
1 Held: 225 Pkt. 15.0%
2 Kerneinheiten: 410 Pkt. 27.3%
1 Eliteeinheit: 340 Pkt. 22.6%
1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 15.0%


*************** 1 Kommandant ***************


Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Leichentuch, Stab der Verdammnis
+ Lehre der Vampire
- - - > 300 Punkte




*************** 1 Held ***************


Vampir, Upgrade zur 2. Stufe
+ Aura Dunkler Erhabenheit
+ Armeestandartenträger, Kriegsbanner
+ Lehre der Vampire
- - - > 225 Punkte




*************** 2 Kerneinheiten ***************


36 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 210 Punkte


20 Gruftghule
- - - > 200 Punkte




*************** 1 Eliteeinheit ***************


10 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 340 Punkte




*************** 1 Seltene Einheit ***************


Flederbestie
- - - > 225 Punkte




Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1500





Gegen Zwerge hab ich letztens mit 4 Geisterscharen 20 Slayer wegmachen können, das Problem bei denen ist dass die andauernd magische Waffen in die Regimenter packen können für mal eben nur 5 Punkte.
Bei Elfen weiß ich leider nicht wie es mit magischen Waffen aussieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,

zu den Skeletten.. in den Speeren sehe ich weniger Sinn, ich setze bei Skeletten immer auf durchhalten, als Handwaffe Schild für 6er Rettungswurf durch parieren. Es ist zu selten das die Skelette einen weghauen.
Skelette sollten schon 25 sein, Trotzer Stufe 4 und Herscher der Toten kein garant das es klappt 😉

Würde einen zweiten Nekro dazunehmen, einfach damit du den Grundspruch 2 mal hast und vor allem als Backup da alle deinem General nach dem Leben trachten.

Würde die Kosten bei dem Reitertrupp einsparen, weiß nicht ob beim Fluchfürst die Armeestandarte lohnt...(Waldläuferbanner sagt mir so aus dem Kopf nichts)

Ich meien Geister können auch alleine los, ich liebe die sind einfach unsagbar gut, ich würde die splitten und 2 Einzeltrupps losschicken.. du kannst das Kampfergebnis vor dem Nahkmapf schon ausrechnen udn weißt wie lange die durchhalten.

Wie ist deine Taktik mit deinem General.. wo läuft, reitet der rum? in den Skeletten? die sollen in den Nahkampf, der Nekro auf gar keinen Fall (der hat so ne Allergie gegen scharfes Metall) in den Fluchrittern schon gar nicht... allein rumrennen lassen ist immer gefährlich... da werden oft die obligatorischen 20 Zombies als Schutzblock genommen.

Ha.. wäre da nur nicht das Problem das Du keine Punkte mehr hast *g* wie immer.

Mit deinen Fluchrittern dran denken das die nimmer marscheiren können wenn außer Reichweite des Generals

Ein Problem deiner Liste sind die Punktintensiven Helden und der Reitertrupp, dadurch fehlt es dir den Rest ordentlich aufzustocken. mit je 25 Skeletten hättest du einen soliden Kern, ein Block Zombies für die Flanke bzw als Versteckt des Generals, flankiert von einer Geisterbase .. die andere noch in reserve und ein etwas kleinerer Reitertrupp der auf seine Chance wartet (man muß nicht alle Gegner ausschalten, es reicht Teile abzulenken (Wölfe, sind toll dafür, abe da fehlen dir auch die Punkte für) und vom Kern des Geschehens fernzuhalten. (die Aufgabe des zweiten Geisterschwarms)

Und für die die glauben Skelette taugen Nichts *g* ihr seid meine Lieblingsgegner *g* sie werden unterschätzt.. nicht weil die zuhauen können (wie zu recht sehr wohl erkannt) aber unglaublich zäh mit Nekrosupport sind und einfach solange durchhalten bis der Gegner ermüdet... die Skelette vertragen mehrere Runden pech, der Gegner nicht 😉 .. und ein Gegner der im ahkampf feststeckt kann nciht auf das reagieren was mehrere Runden in dessen Flanken/Rücken passiert
 
Ich hatte vor den Nekro an sich hinter den Fluchrittern herdümpeln zu lassen und ihn einfach nur seine Magie zu lassen.

Das Waldläuferbanner macht Geländeerfahren also kann ich mit den Rittern ruhig mal über nen komischen Weg kommen wenn eine Einheit gebunden wurde.

ich halt nur leider nix von Zombies, außer ich erwecke sie und sie nerven einfach nur rum.


Die Frage der zweiten Liste wäre lohnt sich gegen Elfen und Zwerge ne Flederbestie überhaupt ( deswegen Aura dunkler Erhabenheit) oder sollte ich die 225 Punkte geschickter investieren?
 
1 Kommandant: 300 Pkt. 20.0%
1 Held: 225 Pkt. 15.0%
2 Kerneinheiten: 410 Pkt. 27.3%
3 Eliteeinheiten: 565 Pkt. 37.6%
0 Seltene Einheit


*************** 1 Kommandant ***************


Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Leichentuch, Stab der Verdammnis
+ Lehre der Vampire
- - - > 300 Punkte




*************** 1 Held ***************


Vampir, Upgrade zur 2. Stufe
+ Aura Dunkler Erhabenheit
+ Armeestandartenträger, Kriegsbanner
+ Lehre der Vampire
- - - > 225 Punkte




*************** 2 Kerneinheiten ***************


36 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 210 Punkte


20 Gruftghule
- - - > 200 Punkte




*************** 3 Eliteeinheiten ***************


10 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 340 Punkte


3 Geisterschar
- - - > 135 Punkte


2 Geisterschar
- - - > 90 Punkte




Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1500
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________




1 Kommandant: 300 Pkt. 20.0%
1 Held: 225 Pkt. 15.0%
3 Kerneinheiten: 500 Pkt. 33.3%
2 Eliteeinheiten: 475 Pkt. 31.6%
0 Seltene Einheit


*************** 1 Kommandant ***************


Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Leichentuch, Stab der Verdammnis
+ Lehre der Vampire
- - - > 300 Punkte




*************** 1 Held ***************


Vampir, Upgrade zur 2. Stufe
+ Aura Dunkler Erhabenheit
+ Armeestandartenträger, Kriegsbanner
+ Lehre der Vampire
- - - > 225 Punkte




*************** 3 Kerneinheiten ***************


37 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 215 Punkte


21 Gruftghule
- - - > 210 Punkte


25 Zombies
- - - > 75 Punkte




*************** 2 Eliteeinheiten ***************


10 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 340 Punkte


3 Geisterschar
- - - > 135 Punkte




Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1500




Hier dann nochmal zwei andere Versionen, wie gesagt sofern etwas besser / anders geht einfach bitte sagen.
Gegen die Zwerge sollten alle Listen funktionieren nur hab ich eher sorge um die Spitzohren.
 
Kurz zu den Zombies .. sie sidn schelcht, aber eben nervig und als Schutz ihren Preis wert. kommen irgendwelche schießenden leichte Kavelerie bzw Flieger hiner deine Linien sieht es schlecht auch für deinen Nerko.. steckt der in 20 Zombies ist das ne harte Nuss die die leichten Truppen nicht geknackt bekommen (Gliederbonie etc). Dafür sidn Zombies gut.. selbst ein großes Monster kriegt seine Porbleme wenn die Attacken fehlen... selbst 6 Attacken die alles verwunden können problemlos kompensiert werden.. und die Verluste sind schnell aufgestockt. Da ist man dann froh über die schlappen Zombies.. das ist deren Stärke.. erst 10+ Attacken werden einen Zombieblock schnell knacken (oder Würfelpech) udn wer will schon nen SChlagkräftigen Block hinter seinen Linien haben. Das zu der stärke der Zombies ... würde denen auch ein Banner geben (+1 auf Kampfergebnis ist es wert, muß aber nicht)

Flederbestie ist schon ne harte Nuss (wie alle neuen übergroßen Minituren die GW verkaufen muß und "etwas" pusht) würde die aber nicht unter 2000 einsetzen (nicht das man diese Rüstungsspirale anstößt)

Körperlos ist immer schwierig.. grade wenn die einmal gut waren richtet der Gegner sich drauf ein.. udn wenn die Zwerge so einfach magische Attacken haben, werden die die garantiert beim nächsten Mal dabei haben ;o) Aber es gibt genug kleine Einheiten die diese Optionen nicht haben und ohne magische Waffen losgehen (Streitwagen, Kriegsmaschienen, Standartregimenter, leichte Kavellerie)

Der Vamp im Nahkampfblock ist etwas nackig (Rüstung) deswegenw ird oft der Fluchfürst genommen, der ist schon besser im Einstecken. Als Armeestandartenträger wird der ziemlich was auf sich ziehen und weder Zwerge noch Elfen sind schlechte Kämpfer und ihn aus den Nahkmapf zu halten ist nicht Sinn der Sache 😉
 
Zombies können zwar nichts austeilen, aber wie schon geschrieben, sind sie klasse um Nekromanten vor Beschuss zu schützen und wenn der Nekro noch fleißig die Anrufung raushaut, dann wächst seine Leibgarde automatisch mit. Hab die am Anfang auch eher verpönt, aber mittlerweile mag ich Sie doch irgendwie. Auch wenn man den Untote beschwören Spruch bekommt ist es nett dem Gegner zum Beispiel einen Angriff zu verbauen, weil plötzlich ein paar von denen im Weg stehen.

Wenn ich zwischen den beiden Listen wählen müsste, würde ich die erste nehmen und hoffen, dass der Gegner nicht viele magische Waffen rumschleppt, da sind Geister doch besser als die Zombies.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur wenn der Gegner magische Waffen dabei hat, und er hatte schonmal gut mit den Geistern aufgetrumpft (der Gegner wird ja kein Dummkopf sein und isch einstellen). Entsprechend hoch ist das Risiko das er welche hat.. und dann fallen die Geister schneller als du Zombie sagen kannst, im Nahkampf und noch verherrender im Bröseltest.
Ich würde die mitnehmen, keine Frage, aber nciht massiv auf die setzen, sondern nur als billige Bedrohung nehmen.. udn das können die Geisterbases auch (ist meine Ansicht, aber das kann jeder machen wie er mag: 2 Einzelne Trupps, die sind jeder für sich eine Bedrohung für kleine Einheiten, kosten wenig udn denen ist sehr schwer beizukommen während sie gerade in kleinen Spielen hohes Bedrohungspotential haben, ohnen aber nicht denmit einen großen Block anzugehen der magische Waffen mit sich schlurrt [taktisch klug aufgestellt vorrausgesetzt])