Armeeliste 1500 Punkte gegen Blood Angels

Burning Bunny

Blisterschnorrer
11. November 2013
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Hallo zusammen, ich wollte euer Feedback für eine Liste einholen - bin für alle konstruktiven Vorschläge offen.
Wir spielen ein Turnier unter Freunden und dieser Bande hier soll gegen Blood Angels ran.
Die Standard sollen nicht viel mehr machen, als Ziele zu halten, während die Prinzen und der Bike-Blob sich im Wesentlichen um den Gegner kümmern. Der Hexer würfelt ebenfalls auf Telepathie, sodass es mir möglich sein sollte, jede Runde Psionischen Schleier aufrecht zu halten und eine Einheit unsichtbar zu machen. Was an Psi-Punkten übrig bleibt, kann der DP in Biomantie verprassen.
Was denkt ihr?

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)

*************** 2 HQ ***************

Be'Lakor
- - - > 350 Punkte

Chaosgeneral
- Mal des Khorne
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Melterbomben
- Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard ***************

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

10 Chaosbiker
- Mal des Khorne
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 310 Punkte

Alliiertes Kontingent: Crimson Slaughter

*************** 1 HQ ***************

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Aura dunkler Pracht
- Zauber-Homunkulus
+ - Melterbomben
- Chaosbike
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Standard ***************

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

Alliiertes Kontingent: Chaosdämonen

*************** 1 HQ ***************

Dämonenprinz
- Dämon des Nurgle
- Dämonischer Flug
- 2 x Mächtige Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 3
- - - > 315 Punkte


*************** 1 Standard ***************

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1500
 
Was sind denn genau die Aufgaben deiner Einheiten? Dass die Kultis MZ halten sollen ist klar. Die Biker finde ich mit dem MdK nicht so stark... dann lieber das MdN oder MdS (plus Ikone) geben. Außerdem verstehe ich die bewaffnung nicht ganz, die Melter und die Faust (die Melterbombe ist unnötig) gegen Fahrzeuge , der Rest geht gegen Inf in den Nahkampf? Wieso setzt du den General nicht auf dem Moloch? Auf dem Bike macht da eher ein Nurgle General mehr Sinn, zusammen mit dem Cs Supplement kriegt der auch noch nen 2er Rüster und Es stribt nicht.

Nebenbei fällt mir auf, dass du wenig Beschuss hast. Das könnte ein Problem werden, da die BA ja in den Nahkampf wollen und da auch wahrscheinlich besser als du sein werden.

Was hast du denn Alternativ noch für Modelle?

Über deine Dämonen kann ich leider wenig sagen, da ich keine spiele.
 
Hm, Crimson Slaughter alliierte ohne vom CS-Supplment zu profitieren? Nimms mir nicht übel, aber das ist Blödsinn. Die 10 Kultisten profitieren
nicht gerade massiv vom Supplement, Dein Hexer garnicht.. ich weiß nicht..
Ich würde wahrscheinlich Lord & Hexer entweder Tauschen oder den Hexer zu einem richtigen CS-Hexer mit Balestar of Mannon machen.

Da Be'Lakor alle Psi-Kräfte aus Telepathie beherrscht, würde ich keinen "Back-up" großartig mitnehmen. Die Bikes in der Hauptkontingent sind gut weil
Sie bei CS keine Veteranen sein können, auch wenn ich die Male/ikone rausnehmen würde und den Chaosgeneral als CS aufpumpen würde
(Slaughterer Horns, Deamonheart, Nurgle-Bike). Der General ist ziemlich schwach mmn.. da kommt irgendwie kein Rums aus der Liste (mal von Be'Lakor
abgesehen.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich rechne tendenziell mit Termis auf der Gegenseite, was die Axt des Generals und die E-Faust auf dem Sergeant erklärt. Die Bikes können, wenn ich sie mit dem General fahren lasse, kein anderes Mal bekommen und die Ikone finde ich wegen des Rerolls beim Charge sehr nützlich. Ich hoffe, dass sie durch 2+ Deckung und evtl. Unsichtbarkeit ausreichend gut geschützt sind, um in den Nahkampf zu kommen. Ich habe auch stark überlegt, den General auf einen Moloch zu setzen, das würde mir aber die Möglichkeit nehmen, mit dem Trupp zu turboboosten und je nachdem, wie beweglich der Gegner ist bzw. wie defensiv er sich aufgestellt hat, sind wenigstens 6 Zoll, die ich dadurch gewinne, Gold wert. Melterbomben haben alle die können dabei, falls ich auf Cybots stoße, denn auch eine E-Faust ist gegen Frontpanzerung 13 wie ich finde nicht viel Wert.
CS spiele ich nur, um ein drittes HQ mitnehmen zu können. Mehr Warpcharges und, dass Belakor nicht unbedingt in der Nähe der Bikes bleiben muss für die Schleierwolke, erschienen mir sinnvoll. Den General aus dem CS wählen, wrde ihn zwar widerstandsfähiger machen, aber der DS2 auf normaler Ini wär pasé - und das ist es, was ihn meiner Ansicht nach stark macht.

Ob ich im Nahkampf über- oder unterlegen bin, kann ich schwer einschätzen. Ich denke, wenn ich auf Termis oder eine Mischung aus Servos und Fahrzeugen treffe, sollte ich ganz gut dastehen. Falls er massenweise Landspeeder mit Flamern bringt, könnte das ein Problem sein. Abgesehen davon gibts glaub ich bei ihm nichts, was Deckung ignorieren würde.

Ich hab fast alle Modelle aus dem CSM-Codex zur Verfügung, aber ich hatte die Hoffnung, dass wenn ich den Gegner mit "einem Truppentyp" überlaste, der Mangel an Beschuss meinerseits kein größeres Problem wird.