1500 Punkte Imps

Karaz

Testspieler
21. April 2010
132
1
7.968
Regensburg
Hallo Generäle.

Ich hab überlegt mit Imps einzusteigen und wollte hier erstmal meine Liste präsentieren. Ich bitte um Kritik und Tipps. Die Liste sollte allround spielbar sein und mehr auf Infanterie ausgelegt sein (deswegen 2 Gewaltmobs)

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran with Vox-caster, 2 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Halblinge
- - - > 50 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Soldat mit Zugstandarte, 1 x Soldat mit Funkgerät -> 60 Pkt.
+ Infantrietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infantrietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Infantrietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Unterstüzungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 380 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Soldat mit Zugstandarte, 1 x Soldat mit Funkgerät -> 60 Pkt.
+ Infantrietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infantrietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Infantrietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Unterstüzungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 380 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Leman Russ Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen -> 190 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Leman Russ Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen -> 190 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1495
 
Zuletzt bearbeitet:
Funkgeräte bringen dir hier nichts, weil die nur in dem CCS und den PCS sind, nicht aber in den Trupps, die davon profitieren knnten.
Die PCS selbst sind... für was eigentlich? Unterstützen können sie in der Form nicht wirklich. Dort sollten Spezialwaffen rein, um die Gewaltmobs begleiten zu können.

Ich hab die Mobs mit Meltern gespielt. Ein Melter finde ich darin zu wenig, wenn dann zwei und ein Flamer. Dann könntest du auch noch ein/zwei Melterbomben gegen Läufer da rein stecken.

Wobei ich auch hier eher einen Zug als Stand and Shoot spielen würde mit MK um überhaupt Feuerkraft rein zu bringen.

IMO hast du die drei Panzer, die wirklich Druck machen können. Viele Punkte (für meinen Geschmack) pro Panzer, die aber schnell ausgeschaltet sein können. Der Grossteil deiner Armee ist dann dazu verdammt vor zu laufen um irgendwie auf 12" zu kommen um ihre Spezialwaffen einsetzen zu können.
 
Wie würds mit dieser Liste aussehen? Ich bin wirklich noch auf dem Neuland bei den Imps also bitte erwartet keine all zu professionellen Listen von mir 😉

mfg
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 2 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Halblinge
- - - > 50 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, Melterbomben, 1 x Soldat mit Zugstandarte, 1 x Soldat mit Flammenwerfer, 2 x Soldat mit Melter -> 85 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Unterstüzungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 415 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, Melterbomben, 1 x Soldat mit Zugstandarte, 1 x Soldat mit Flammenwerfer, 2 x Soldat mit Melter -> 85 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Unterstüzungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 415 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Geschützbatterie
+ Medusa, Schwerer Bolter, Gepanzerte Kabine -> 150 Pkt.
+ Medusa, Schwerer Bolter, Gepanzerte Kabine -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1495
 
Funkgeräte sind Geschmacksache. Ich hab sie bisher nicht vermisst. Von demher könntest du die auch ganz streichen.

E-Waffen im CCS und den beiden PCS würd ich auch streichen. Das bringts IMO dort nicht.

Die zwei Gewalt-Mobs... müssen die so sein (Armeehintergrund?) ansonsten mach aus dem zweiten Zug nen reinen Stand and Shoot mit MK und ggf. Granatwerfern.

Statt den zwei Medusen, die schon mal garnicht im Schwadron gehen sollen, kannst du ruhig bei den beiden LR bleiben. Wobei ich halt die Plasmakanonen einsparen würd. Vielleicht einen oder sogar beide zum Demolisher aber nur, wenn deine Standardtrupps auch weitreichende Waffen bekommen.

"Professionell" ist grad bei nem Spiel irgendwie ulkig.
Die Liste ist durch die zwei Gewaltmobs halt sehr eingeschränkt, aber auch aussergewöhnlich... wenn das dein Ziel ist.

Grad gegen Beschussarmeen wirst du mit den beiden Gewaltmobs alt aussehen und kaum die Punkte reinholen.
 
Zuletzt bearbeitet: