1500 Punkte Kult 'Wing' - aber welcher?

Akkons_Erbe

Erwählter
24. Januar 2010
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Hallo zusammen

Ich möchte, nun da meine Chaosarmee langsam grösser wird, einen reinen Death Guard 'Wing' oder einen reinen Tzeench 'Wing' spielen können. Um diesen effizient zu planen, möchten ich folgende Listen zur Diskussion stellen. Was haltet ihr davon? Sie sollen jeweils überall gespielt werden können.

Mein Favorit ist Tzeench, einfach weil ich den Hintergrund mag. Als zweites käme dann logischerweise Nurgle.

Nun denn, frohes Zerreissen.


*************** 1 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
- Terminatorrüstung
- Energieklauenpaar
- - - > 150 Punkte


*************** 1 Elite ***************

6 Chaosterminatoren
- 1 x Terminator Champion
- Ikone des Nurgle
- 2 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Energieklauenpaar
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 310 Punkte

Das Ziel war es, eine schockende, harte und widerstandsfähige Nahkampftruppe zu schaffen, welche hinter den Feind schockt, während er mit den Death Guards beschäftigt ist.

*************** 3 Standard ***************

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Kombi-Melter
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 291 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Kombi-Melter
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 291 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Kombi-Melter
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 281 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

5 Chaos Space Marines Havocs
- 2 x Plasmawerfer
- 2 x Melter
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 175 Punkte

Diese vier Einheiten sollen als Linie vorfahren, in den Rhinos bleiben und den Feind erschiessen. Wenn das Rhino zerstört wird, dann sind sie auch ausserhalb durchaus widerstandsfähig und haben einen moderaten Schadensoutput. Sie müssen einfach zusammenbleiben. Alleine sind sie wohl zu schwach.
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1498

oder


*************** 2 HQ ***************

Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 175 Punkte

Soll unter anderem von den Rhinos ablenken und mit dem Blitz die lästigen Panzer öffnen.

Chaoshexer
- Mal des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 155 Punkte

Schliesst sich einem der Rhinotrupps an.


*************** 3 Standard ***************

9 Thousand Sons
- Upgrade zum Hexer
- Blitz des Tzeentch
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 319 Punkte

9 Thousand Sons
- Upgrade zum Hexer
- Blitz des Tzeentch
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 319 Punkte

7 Thousand Sons
- Upgrade zum Hexer
- Blitz des Tzeentch
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 273 Punkte

Auch hier liegt der Schlüssel zum Erfolg wohl im Zusammenbleiben, so lange als möglich und erst gegen Schluss auf die Ziele zufahren.


10 Beschworene Niedere Dämonen
- - - > 130 Punkte

Sie sollen den Gegner ablenken, auf Missionsziele schocken, Nahkämpfer binden etc.


*************** 1 Unterstützung ***************

Chaos-Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- Dämonenmaschine
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1496

Besten Dank für eure Meinungen.

Gruss

Akkons_Erbe
 
allgemein zu schockenden Terminatoren bzw. beschworenen niederen Dämonen:

die Dämonen deiner Thousand Sons können so gar nicht auf dem Feld erscheinen, da keine Ikone vorhanden ist (lies dir nochmal den Kodexeintrag zu den Dämonen durch).


Die Terminatoren hinter den Feind zu schocken ist ja eine nette Idee. Je nach dem wie dein Gegner spielt gibt es aber gar kein "dahinter". Da dein Gegner weiß dass sie schocken werden kann er dir den Platz verweigern. Du verlässt dich darauf dass es für knapp ein drittel deiner Armee (in Punkten) genug Platz gibt wenn sie in Runde X auf dem Spielfeld erscheinen. Gewagt.

Das wäre mir zu viel Unsicherheit. Ich würde den Trupp um mindestens 25 Punkte günstiger machen, damit bekommst du in deine Death Guards jeweils eine persönliche Ikone und in die Havocs eine Ikone des glorreichen Chaos. Somit kannst du die Terminatoren direkt neben einen deiner Trupps setzen, was dir mehr Flexibilität bringt als nur darauf zu hoffen, dass irgendwo ein schöner großer Platz in den Reihen des Gegners frei ist. Evtl. würde ich nochmal 15 Punkte bei den Terminatoren frei machen und aus den Havocs Auserkorene machen. Damit kannst du infiltrieren oder flankieren.
 
Nun denn, frohes Zerreissen.

mok wi


*************** 1 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
- Terminatorrüstung
- Energieklauenpaar
- - - > 150 Punkte


*************** 1 Elite ***************

6 Chaosterminatoren
- 1 x Terminator Champion
- Ikone des Nurgle
- 2 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Energieklauenpaar
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 310 Punkte

Das Ziel war es, eine schockende, harte und widerstandsfähige Nahkampftruppe zu schaffen, welche hinter den Feind schockt, während er mit den Death Guards beschäftigt ist.

Wie der Vorredner schon andeutete, gibts nicht immer ein "dahinter". Wenn du natürlich gerne bei deiner Shock-Taktik bleiben möchtest, würde ich zumindest den Einsatz von Ikonen empfehlen - bei den Kultis kosten die ja nur 5 Pkt.

Dann solltest du mal die chaotische Ausrüstung deiner Termies überdenken. Die einzelnen Klauen bringen nicht viel für ihren Aufpreis - die lohnen sich meist nur im DoPack. Melter und Plasma kann man bei Termies zwar mischen und gehen i.O. wenn du den Trupp mal splitten willst, verteuren den Trupp aber mMn unnötig, du brauchst ja Punkte für die Ikonen. 3 x Melter um daraus die Tank-Hunter-Termies auszugliedern wären ideal.

Generell würde ich darüber nachdenken, den Trupp marschieren zu lassen und mit einer ZMK auszustatten.


*************** 3 Standard ***************

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Kombi-Melter
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 291 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Kombi-Melter
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 291 Punkte

7 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Kombi-Melter
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 281 Punkte



*************** 1 Unterstützung ***************

5 Chaos Space Marines Havocs
- 2 x Plasmawerfer
- 2 x Melter
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 175 Punkte

Hier ist die Waffenwahl leider sehr bescheiden. Klingt zwar toll verschiedene Ziele bekämpfen zu können, ist aber mMn eher hinderlich.

Wenn die im Rhino hocken bleiben sollen, dann könnte man über 2 x Melter und 2 Flamer nachdenken (ist günstiger und im Zweifel sind beides Sturmwaffen, falls man mal nah ran muss, warum auch immer). Wennd eh aussteigen willst (was empfehlenswert ist, wenn man mehr als zwei Waffen nutzen möchte), würde ich eher auf 3 - 4 Melter gehen und ggf. noch nen Kombiflamer reinnehmen.


Diese vier Einheiten sollen als Linie vorfahren, in den Rhinos bleiben und den Feind erschiessen. Wenn das Rhino zerstört wird, dann sind sie auch ausserhalb durchaus widerstandsfähig und haben einen moderaten Schadensoutput. Sie müssen einfach zusammenbleiben. Alleine sind sie wohl zu schwach.

Damit legst du dir selbst eine recht unflexible Taktik auf. Wenn sie in den Rhinos bleiben wird übrigens schwierig mit dem Erschiessen.



*************** 2 HQ ***************

Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 175 Punkte

Soll unter anderem von den Rhinos ablenken und mit dem Blitz die lästigen Panzer öffnen.

Chaoshexer
- Mal des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 155 Punkte

Schliesst sich einem der Rhinotrupps an.


Beiden würde ich noch was zu zaubern geben - weils sie es können... musst wohl ein paar Punkte opfern.

*************** 3 Standard ***************

9 Thousand Sons
- Upgrade zum Hexer
- Blitz des Tzeentch
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 319 Punkte

9 Thousand Sons
- Upgrade zum Hexer
- Blitz des Tzeentch
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 319 Punkte

7 Thousand Sons
- Upgrade zum Hexer
- Blitz des Tzeentch
+ - Chaos Rhino
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 273 Punkte

Auch hier liegt der Schlüssel zum Erfolg wohl im Zusammenbleiben, so lange als möglich und erst gegen Schluss auf die Ziele zufahren.


Ziemlich teuer. Wie wären ein paar CSM mit IdT? Als Novizen sozusagen.
Warum immer nur der Blitz? Du zahlst für "Waffenexperte" und "DS 3 Bolter" willst aber einen (1) Blitz zaubern?


10 Beschworene Niedere Dämonen
- - - > 130 Punkte

Sie sollen den Gegner ablenken, auf Missionsziele schocken, Nahkämpfer binden etc.

9 bitte - wenn schon denn schon. Wen sollen die ablenken? NK-ler binden ist nicht so doll, denn echte NK-ler machen die platt. Aber Shooter binden oder zur not mal nen Läufer dürfte klappen. MZ ist die beste Wahl.

Und die Ikonen nicht vergesse😉.


*************** 1 Unterstützung ***************

Chaos-Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- Dämonenmaschine
- - - > 125 Punkte

Beeindruckend🙄 Dann lieber nen Dakka-Pred mit Werfer für 115. Macht mehr kaputt als die olle LK mit BF3 ... hier würde ich i.d.T. mit nem 3 x Blitz des Tzeetch Pred gehen - teuer aber das ist ja alles bei Tzeentchi.

Oder mit 2 Kybs - die haben ja auch drauf mit dem Change.


Irgendwie fehlt ne Elite - LK/Rak Bot ist immer gut für Tzeentch.