1500-Punkte-Liste

Sarathai

Codexleser
05. Februar 2004
244
0
8.412
Reclusiarch (87 Punkte)
Crozius Arcanum, Rosarius, BP, Fraggranaten

Taktischer Trupp (175 Punkte)
8 Marines, inklusive 2xPlasmawerfer und Veteranenseargent mit E-Faust

Rhino (58 Punkte)
Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung

Taktischer Trupp (175 Punkte)
8 Marines, inklusive Laserkanone, Plasmawerfer und Veteranenseargent mit E-Faust

Taktischer Trupp (115 Punkte)
6 Marines, inklusive Laserkanone, Plasmawerfer

Taktischer Trupp (115 Punkte)
6 Marines, inklusive Laserkanone, Plasmawerfer

Taktischer Trupp (115 Punkte)
6 Marines, inklusive Laserkanone, Plasmawerfer

Tornado Landspeeder (80 Punkte)
Sturmkanone, schwerer Bolter

Tornado Landspeeder (80 Punkte)
Sturmkanone, schwerer Bolter

Devastortrupp (200 Punkte)
8 Marines, inklusive 4xRaketenwerfer

Devastortrupp (150 Punkte)
6Marines, inklusive 4xschwerer Bolter

Devastortrupp (150 Punkte)
6Marines, inklusive 4xschwerer Bolter


Als Wesenszüge nehme ich "Reinigt die Unheiligen" und "Allein gegen die Finsternis"

Da ich mit der neuen Edition noch nicht so oft gespielt habe bin ich mir nicht so sicher ob die Liste wie sie jetzt ist funktionieren kann, und würde mich deshalb über Kritik und Anregungen von euch freuen 😉

Die Liste ist zwar relativ Feuerstark aber ich bin skeptisch ob sie nicht zu immobil ist, da der Trupp mit Rhino und die beiden Landspeeder die einzigen schnellen Einheiten sind. Die Überlegung ist wie ich ein weiteres Rhino für den zweiten 8er Trupp reinkriegen könnte ohne zuviel Feuerkraft zu verlieren. Dann würde der 8er Trupp wie auch der andere anstatt der Laska einen 2ten Plasmawerfer bekommen.

Die andere Idee die ich hatte war ob ich anstatt eines Laska-Trupps einen Scouttrupp mit Raketenwerfer reinnehmen soll um etwas flexibler zu sein, aber die Frage ist ob ein einzelner Infiltratottrupp nicht sofort vernichtet wird.

Die beiden 6er Devastortrupps sind zwar anfällig da sie zu wenig Ablativmodelle haben aber die Überlegung war sie in Deckung aufzustellen und einfach so viel schaden zu verursachen wie möglich und sie kurz bevor sie vernichtet werden hinter den Wald zu retten und dem Gegner die Hälfte der Siegespunkte zu verhindern.
 
also,

1. Find ich "Allein gegen die Finsterniss" für'n Ar.... Das ist der obligatorische Nachteil den jeder nimmt. Unterstützt imo nur Powerplay. Aber egal, is meine Meinung.

2. Scouts mit Scharfschützgewehren und nem Schweren Bolter oder Rak-Werfer!!!
Sehr nützlich. Nicht zum infiltrieren, aber die SSG können böse Schaden austeilen und vor allem können sie Niederhalten. Nicht zu unterschätzen. Meine Scouts haben bisher in jedem Spiel am meisten Verluste verursacht.

3. Was machst du wenn du angegriffen wirst??? Du hast fast gar nix was sich im Nahkampf gegen einen geskillten Nahkämpfer behaupten kann. Selbst die E-Fäuste sind nich so der Bringer weil du dadurch immer zuletzt zuschlägst.
Ich glaube, dass die Armee sobald sie Angegriffen wird verloren ist. Du solltest wenigstens 1 oder 2 Trupps für den Nahkampf auslegen, z.B. Sturmtrupps oder Biketrupps. Damit kannst du flexibel reagieren und sie dahin schicken wo sie gebraucht werden, bzw. den Kampf zum Gegner tragen.

4. Ja, sie ist zu statisch. Dank der schweren Waffen in fast allen Trupps wirst du dich fast nie bewegen. Dies kann sich der Gegner zu nutzen machen, da du nur reagieren kannst. Aber nur wer die Initiative behält hat gute Chancen auf den Sieg.
 
@1
Allein gegen die Finsternis war nur auf die schnelle ausgewählt. Im Prinzip kann ich auch Streben nach Ruhm oder Traue deinen Vorurteilen nehmen ohne das es einen unterschied macht.

@2
Klingt ganz gut zumal ich die Modelle sogar rumliegen habe.
Was meinst du könnte ich dafür am besten rausschmeißen? Einen der Laska/Plasma Trupps?

@3
Hmm eigentlich dachte ich die beiden 8er Trupps mit E-Faust sowie das HQ wären als Kontereinheiten ausreichend aber gegen gute Nahkämpfer könnte es vielleicht doch böse aussehen. Bikes will ich eigentlich eher ungern reinnehmen da ich zum einen nicht die Modelle habe und mir die SpaceMarine Bikes vom aussehen auch nicht so recht gefallen wollen. Aber ein kleiner Sturmtrupp als Kontereinheit klingt ganz gut.



Ich werd mal schauen das ich vielleicht heut abend oder morgen ne bischen abgeänderte Liste reinstelle.
Trotzdem würde ich mich über weiter konstruktive Kritik freuen.
 
Der Vorteil von Sturmtrupps ist, sie haben schon von Grundauf 2 Attacken, taktische Trupps ham nur 1. Und Sturmtrupps sind halt mobiler. Was bringt dir der beste Nahkämpfer, wenn der Gegner am anderen Tischende angreift? 😉
Gib dem OP am besten auch noch nen Sprungmodul und pack ihn mit in den Sturmtrupp.

Streich 2 Taktische für die Scouts und nen Sturmtrupp und die Armee sollte gleich viel besser dastehen.
 
Erst mal thx@Yrdetraxe für die antworten, dennoch würde ich mich freuen wenn paar andere leute auch noch kommentare abgeben was man ändern könnte, auch wenn die liste nichts besonderes ist.

@Yrdetraxe
Öhm korriegier mich bitte wenn ich falsch liege aber für 230Pts nen scout und nen sturmtrupp?
Ich dachte jetz das ich einen taktischen 6er Las/Plasma sowie einen der 6er devastortrupps kicke und dem Reclusiarch die Fraggranaten wegnehme und dafür nen scout und nen sturmtrupp reinpacke.

Scouttrupp (98 Punkte)
6Scouts, inklusive schwerer Bolter und 3xSniper

Sturmtrupp (168 Punkte)
6Marines, inklusive Flamer und Veteranenseargent mit E-Faust
 
Würde ein Nahkämpfer vorstürmen und dir nur 2 Billigeinheiten zum fressen geben, siehst du in Phase 2 sehr alt aus. Deine Landspeeder werden ignoriert, da sich dein Gegner lieber in den schon siegreichen Nahkampf retten will. Laska und Rakw als Knüppelversion - Gute Nacht . :lol:

Versuch dir wenigstens eine schlagfähige Kontereinheit aufzubauen, die bringt dir eine Schussphase mehr.