1500 Punkte Tzeentch mit Slaaneshanteilen

SteBren

Testspieler
03. Januar 2012
79
0
6.056
Hey Leuts,

Ich habe mir eine Armee zurecht gebaut und würde diese inklusive ihrer Strategie gerne hier vorstellen.

Als erstes die Armeeliste, 1500 Punkte.

HQ
Schicksalsweber
333 Punkte satte Nummer die Kosten, aber er lohnt sich einfach. Obendrein die einzige Option für ein klein wenig Luftabwehr.
Maske
100 Punkte darf nur alleine rum rennen, 3+ Retter der im Optimalfall wiederholbar ist. Bis zu 3 tanzenden Einheiten, super sexy.

Elite
3 Feuerdämonen
69 Punkte beste Einheit der Dämonen, spottbillig
3 Feuerdämonen
69 Punkte
3 Feuerdämonen
69 Punkte

Standard
5 Horros, Wechselbalg, Ikone
115 Punkte kleiner Trupp der quasi nur die Ikone tragen soll. Missionsziele besetzen, wenn sie soweit kommen, Wechselbalg ist für 5 Punkte einfach toll, wenn man ihn nicht vergisst
5 Horrors, Ikone
110 Punkte
5 Dämonetten

70 Punkte klingt komisch aber sind sehr solide investierte Punkte.

Sturm
3 Kreischer
75 Punkte so spottbillig und doch so gute Nahkampfwerte und dazu Jetbike, herrliche Einheit
1 Höllenschinder

60 Punkte ich bin noch am testen, aber wahrscheinlich währen 15 Punkte gut investiert um aus dem Höllenschinder ein 3er Trupp Kreischer zu machen. Jedoch find ich die neuen Streitwagenmodelle einfach sehr gut.

Unterstützung
1 Dämonenprinz, Odem des Chaos
110 Punkte Im Endeffekt spiele ich ihn wie einen Feuerdämon. Solide Pofilwerte geben dazu einen tollen Nahkämpfer.
1 Seelenzermalmer, Auswurf
160 Punkte sorgt für sehr frühen Druck
1 seelenzermalmer, Auswurf
160 Punkte

------

Welle 1
Welle 2


Ich spiele diese Liste Anfangs sehr defensiv. Da ich die Aufstellung meines Gegenübers sehen kann, können sich diverse Kleinigkeiten in den Wellen ändern. Das Grundpirnzip ist aber recht simpel.
In der ersten Dämonenrunde gehts darum soviele Einheiten der ersten Welle auf dem Feld zu platzieren. Der Abstand zur gegnerischen Armee sollte so groß wie möglich sein. Ich lasse meine Truppen noch ein paar Zoll rennen und versuche mich zu sammeln.

Wegen des großen Abstandes der Armee wird der gegnerische Beschuss großteils gechillt ablaufen. Vereinzelte Laserkanonenschüsse und Raketen, das wars eigentlich. Wenn der Gegner das spiel beginnt, kann es ab hier schon sehr bedrohend sein für den Dämonenspieler, aber da muss man durch.
Viel Schlimmer ist es, auf die Hälfte seiner Armee verzichten zu müssen um jetzt, am Anfang der Runde 2, bei jeder Einheiten befürchten zu müssen das sie nicht erscheinen. bei 6 Möglichen Einheiten, sollten aber einge das Feld betreten. Dank der geparkten Ikone in Welle 1, kommen alle Dämonen dort heraus. Im Optimalfall kommt Schicksalsweber mit, welcher fliegend beginnt. Somit ist er selbst gegen feindlichen Beschuss ziemlich safe und soviele Flieger sind echt noch nicht unterwegs auf den Schlachtfeldern. Hier gibt es schon manche Optionen die man nutzen kann. Wenn der Gegner schon nahe genug sein sollte, gibts einfach teil offensive Feuerdämonen warpins. Die Maske kann gegnerische Einheiten noch in die richtige Formation bringen und ab gehts.
Meistens ist der Gegner aber noch zu weit weg und mit hart offensiven Feuerdämonen warp ins riskiert man einfach zuviel. Es Kann gut gehen, aber darauf verlassen ware doof. Also defensive warpins. Feuerdämonen kann man auch easy in Deckungen platzieren, wenn man mal ne 1 würfelt muss es halt der doppelte Rettungswurf regeln. Auf jedenfall lohnt es sich gute Deckungen zu beziehen.

In der nachfolgenden Runde steht dem Gegenspieler eine Formation aus Dämonen bevor die viele fiese Probleme mit sich bringen.
Um eine Distanz von 30-40 Zoll zu überwinden, muss der Gegner sehr auf Schnelligkeit sein. Ansonsten kann er maximal ein paar vereinzelte Einheiten in guten Positionen haben für einen bevorstehenden Nahkampf. Spielt der Gegner ebenfalls eine defensive Armee, gilt es so gut wie möglich Runde 1 und 2 überstehen und sammeln. Der geschlossene Block aus Dämonen bildet später eine sehr gemeine Welle aus hartnäckigem Abschaum.
Wenn man seine Nahkampfeinheiten an die Dämonen bringt, muss man entweder einen Multicharge machen (und verliert 1 Attacke) oder einzelne Trupps zerschlagen.

Nun, da es viele Flammenattacken in meiner Liste gibt, ist ein Abwehrfeuer absolut nicht zu unterschätzen. W3 automatische Treffer die bei 4+ einen Lebenspunktverlust bedeuten. Diese Tatsache allein verleitet einen Angreifer dazu keinen Multicharge zu machen, das Abwehrfeuer kann zu übel sein. Also wird eine meiner kleinen Einheiten angegriffen. Keine der Auswahlen hat wirkliche Nehmerqualitäten.
Jetzt stellt sich doch die Frage wie ich die nicht existierenden Nehmerqualitäten meiner Armee so nutze das sie für mich arbeitet.
Ich will doch gar nicht, das eine Einheit von mir einen Nahkampf überlebt. Es ist viel besser wenn die Einheit komplett zerstört wird, weil dann stehen die Nahkämpfer des Gegenübers direkt vor dem Dämonenhaufen und verliert sich sehr schnell im Odem des Chaos Sturms.
Für defensiv Armeen allgemein ist es ein sehr schwieriger Punkt, wenn eine Nahkampforientierte Gegnereinheit in der eigenen Runde im Nahkampfgebunden ist. Die will man doch nicht im Nahkampf haben, sondern vor der Flinte.
Das schafft man aber nicht immer. Das ist der Moment der Dämonetten, des Dämonenprinzen und der Seelenzermalmer. Sobald diese Einheiten in einen Nahkampfeingreifen können tun sie dies. Am besten geballt, das der Nahkampf möglichst in der gegnerischen Runde endet. (Für jeden ist es blöd wenn in der eigenen Runde des Gegners Nahkämpfer in Nahkämpfen stecken)

Die Chancen stehen also nicht verkehrt das in der eigenen Runde Einheiten da sind, die nicht in Nahkämpfe gebunden und sich endlich in Reichweite ihrer Waffen befindet. Durch Sprungmodule an den Feuerdämonen ist man selbst mit der eigenen DPS sehr sehr mobil. Feuerdämonen eignen sich jetzt allerdings gegen alles und jeden.

Durch den dreifachen Tanzschuss der Maske kann ich Infanterie Einheiten sehr fein zusammentanzen lassen und dann eben mit Geschütz- und Feuerschablonen verheerend zuschlagen. Resteinheiten die den BEschuss überleben können dann von den diversen Nahkämpfern angegangen werden.


Ich habe diese Liste nun nur in 2 Spielen erfolgreich getestet, aber sehr darüber nachgedacht und ich finde sie läuft einfach in der Theorie wunderbar.
Eine Schwachstelle ist jedoch die Flugabwehr. Hier ist der Schicksalsweber auf sich alleine gestellt, das ist ein bisschen wenig.


Ich hoffe ich konnte euch meinen Plan irgendwie nahelegen. Vielleicht hat der ein oder andre ja auch ein paar Anregende Worte.

Lg, SteBren
 
Ich musste mich die letzten Tage für meinen Bruder mit dämnen beschäftigen und habe hier ein kleines halbwissen erworben meine Kritikpunkte haben aber sehr wenig mit Dämonen selber zu tun , sondern mehr mit den Problemen von fast allen Armeen die man in Diskussionen hier sehen kann .
1. Sehr dünner Standart -> Der Gegner fokussiert die Horrors und du hast bei Missionziele halten verlohren.
2. Kairos , ich finde den Vogel an sich nett , aber bei 1500 Punkten schon ? und nur einem DP ? ich denke du investierst di Punkte besser wenn du nen Herold des Tzeench mit Flugdämon spielst , der sich nem Flamer Trupp anschließt die du villeicht noch ein bisschen vergrößerst zum Beispiel 6 Flamer + Herold und dann nen 3er so .
3. generelle sache ist es wenn man soviele kleine Punkte Trupps spielt , das sind auch immer schnelle Killpoints für den Gegner .


hoffe ich konnte helfen mag beide Götter auch sehr gerne mfg Aro
 
Schießen die ganzen LasKas nicht die Zermalmer kaputt wenn die am Anfang schon da stehen?
Doch, aber mit Panzerung 13 und 3 Rumpfpunkten ist ein Seelenzermalmer immernoch eine ganz ganz harte Nummer. Vieleicht ist der Seelenzermalmer aber auch schon selbst auf Schussreichweite und er kann benefalls mit Geschützfeuerschablonen beginnen Druck aufzubauen. Viele Armeen gehen Panzerungseinheiten mit Nahkampfwaffen an, da punktet der Läufer sehr. Alle anderen Auswahlen halten noch weniger aus.

Ich würd einen Zermalmer weglassen und den Schinder als erhabenen Streitwagen spielen wenn das geht und den Prinzen mit Eisenhaut und eventuell mit mal des Nurgle.
Mal des Nurgle geht leider nicht, Tzeentch und Slaanesh sind meine eigenen Vorgaben. Die Eisenhaut des Prinzen wäre schon oft nützlich gewesen, aber doch schon sehr teuer. Der nackte Dämonenprinz hält immernoch einiges durch solide Profilwerte aus und kostet mit 110 Punkten quasi nichts. Er Passt ziemlich gut in das Armee Konzept, da er oft auch einfach ignoriert wird.
Einen Seelenzermalmer wegzulassen wäre auch denkbar, um die Schwächen der wenigen Standards etwas auszubügeln.
Der Höllenschinder ist irgendwie nur dabei das er dabei ist.

Im großen und ganzen wäre die Liste schnell in eine Monotzeentch Liste umgefeilt.

Ich musste mich die letzten Tage für meinen Bruder mit dämnen beschäftigen und habe hier ein kleines halbwissen erworben meine Kritikpunkte haben aber sehr wenig mit Dämonen selber zu tun , sondern mehr mit den Problemen von fast allen Armeen die man in Diskussionen hier sehen kann .
1. Sehr dünner Standart -> Der Gegner fokussiert die Horrors und du hast bei Missionziele halten verlohren.
2. Kairos , ich finde den Vogel an sich nett , aber bei 1500 Punkten schon ? und nur einem DP ? ich denke du investierst di Punkte besser wenn du nen Herold des Tzeench mit Flugdämon spielst , der sich nem Flamer Trupp anschließt die du villeicht noch ein bisschen vergrößerst zum Beispiel 6 Flamer + Herold und dann nen 3er so .
3. generelle sache ist es wenn man soviele kleine Punkte Trupps spielt , das sind auch immer schnelle Killpoints für den Gegner .


hoffe ich konnte helfen mag beide Götter auch sehr gerne mfg Aro

Die kleinen Trupps sind super gut. Sie sind sehr mobil und dank gute Profilwerte stecken alle Dämonen zielich gut ein, vor allem wenn Schicksalsweber dabei ist. Für mich selbst gibt es nur Vorteile kleine Trupps zu spielen. In edition6 schiesst man alle Schüsse nacheinander. So kann man mit mehreren Auswahlen an Schusseinheiten seine Feuereffizienz sehr steigern.
Im Gegenzug bietet man dem Gegenspieler viele Ziele. Sobald er sich für eine Einheit entscheidet wird diese wohl oder übel sterben, aber nehmen vielleicht noch ein Paar Lebenspunkte im Overkill mit. Das letzte was eine Beschuss armee ist, das ihre Einheiten in der eigenen Runde im Nahkampf sind.
Sterben die kleinen Trupps einzeln im Nahkampf dürfen sie nicht überleben, das ich diese Nahkampfeinheiten vor meinen anderen Beschusseinheiten stehen.

Desweiteren ist ein multicharge so, das man keine zusatz Attacken bekommt wenn man mehrere Einheiten angreift.


Wegen den Killpoints, das ist ganz klar eine der Schwächen dieser Armeeliste. Den ersten Abschuss kriegen meistens die Gegner, ein ziemlich sicherer Siegpunkt.