1500 Punkte universell

Lord Schnappes

Aushilfspinsler
06. Dezember 2006
4
0
4.631
Moin, hier meine 1500 P. Liste der Imperialen Armee...
spiele größstenteils gegen Tau, Chaos, Tyraniden, Dark Eldar. Ich hab versucht ne Liste zu erstellen, die jedem Gegner halbwegs gefährlich werden kann, da ich das stetige Anpassen von Listen auf best. gegner schon nen bisschen bekloppt finde. Macht auch sonst keiner in unserer Spielergruppe...

also...

HQ

Kommandoabteilung: Leutnant, Stabsgefreiter(Kompaniestandarte), Hochfrequenzfunkgerät, Rakwerfer, Komissar => 131P.

STANDARD

Infantereizug I:

Leutnant (Boltpistole, NK-Waffe, scanner), 2 normale Soldaten, 2 Granatwerfer

Infanterietrupp I:

Plasmawerfer, Maskanone, Funkgerät, Sergeant(NK Waffe)

Infantereitrupp II:

Plasmawerfer, Laskanone, Funkgerät, Sergeant (NK Waffe)

=> 251 P.

Infanteriezug II:

Leutnant (Boltpistole, NK-Waffe, scanner), 2 normale Soldaten, 2 Granatwerfer

Infanterietrupp I:

Plasmawerfer, Maskanone, Funkgerät, Sergeant(NK Waffe)

Infantereitrupp II:

Plasmawerfer, Laskanone, Funkgerät, Sergeant (NK Waffe)

=> 251 P.

ELITE

Veteranentrupp:

Veteranensergeant (Plasmapistole), 4 Veteranen ( 2 Plasmawerfer, 1 Melter), Schocktruppen =>90 P.

mobiler Gardistentrupp:

Veteranensergeant (Plasmapistole, Energiewaffe), 7 Gardisten (2 Plasmawerfer, Funkgerät) => 116 P.

Chimäre (Multilaser, schw. Bolter, Nebelwerfer, Kettenschutz, zusätzliche Panzerung) =>103 P.

STURM

Sentinel (Multilaser, gep. Kabine) => 60 P.

Sentinel (Multilaser, gep. Kabine) => 60 P.

UNTERSTÜTZUNG

Leman Russ (Laserkanone) => 155 P.

Leman Russ Demolisher (schw. Bolter) =>155 P.

Basilisk (ind. Feuer) =>125 P.

gesamt: 1497 P.

Doktrinen: Sprungtruppen, Xenojäger: Tyraniden

Hab sicher nicht soooo viel Infanterie, sollten die Panzer ausgeschaltet werden, hab ich nen Problem!!! Ich geh lieber auf Sicherheit, deswegen auch die veilen Funkgeräte... die Gardisten wollte ich auf jeden Fall mobil einsetzten, von nem normalen mob. Infanterietrupp halt ich nich viel, können die schw. Waffe eh nich abfeuern...bei den Sentinels is sicher über das Weglassen der gep. kabine nachudenken...ich find sie mit aber einfach viel cooler 😀 ....
Naja, dann nehmt sie mal auseinander...
 
Naja...Wieso hast du bei deinen Veteranen einen Melter neben zwei Plasmawerfern drin? Das erscheint mir etwas seltsam...
Da würde ich dir eher raten, einen zweiten reinzunehmen, der drei Melter mit hat und so gegen Fahrzeuge genutzt werden kann.
Außerdem könnte man darüber nachdenken, dem Leutnant in der Stabsabteilung ne Honorifica Imerialis zu verpassen (MW 10 dank Kommissar...Das is schon was!)

Punkte sparen könnte man meiner Meinung nach beim Leman Russ (ersetz die Laserkanone durch nen schweren Bolter)...Und auch der Basilisk ist meiner Meinung nach seine Punkte nicht wert, aber das liegt bei uns an den relativ kleinen Platten, muss bei dir ja nicht so sein.
 
Nimm den Raketenwerfer aus dem HQ Trupp der muss sich eh verstecken sonst geht dir der MW Spender flöten bei Beschuss, lieber für die Punkte Energiewaffen für die Leutnants kaufen!

Bei den Veteranen würd ich dir sogar eher zu der Cuthullu'schen Variante raten, Shotguns, Efaust und Sturmspezialwaffen. FInde diese Fire&Forget Schocktrupps etwas unnötig, die lohnen sich meistens nicht.
 
Naja...Bei mir bringen die eigentlich immer ihre Punkte rein, wobei ich inzwischen mit dem Gedanken spiele, einen der Trupps aufzustocken und eben als Schrotflintenschwingende Nahkampfcounter einzusetzen...Nur nich gegen Tyraniden, is nämlich scheiße, einem Carni mit W7 gegenüber zu stehen, den man nich mal verwunden kann.

Aber eines ist sicher: Veteranen sind neben Höllenhunden die effektivsten Einheiten der Imperialen Armee. Man könnte auch noch überlegen, einmal anstelle von Maschinenkanone einen schweren Bolter einzusetzen. Gegen Massenarmeen (Tau Feuerkrieger, ekelhafte Symbionten) sind die einfach nur herrlich. Und selbst Vhaos Marines tötet man damit im Schnitt besser als mit ner Maschinenkanone.

Dennoch, da du öfter gegen Dark Eldar spielst würde ich eine drin behalten, um Schattenbarken zu zerfetzen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Lord Schnappes @ 03.07.2007 - 11:26 ) [snapback]1038869[/snapback]</div>
HQ

Kommandoabteilung: Leutnant, Stabsgefreiter(Kompaniestandarte), Hochfrequenzfunkgerät, Rakwerfer, Komissar => 131P.[/b]

Leutnant durch Oberst ersetzen wegen besserem Moralwert, Funkgerät raus, bringt nix, Rakwerfer evtl durch Mörser ersetzen, dann kann dein Oberst im Zentrum außer Sicht seinen MW verteilen und noch ballern.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
STANDARD

Infantereizug I:

Leutnant (Boltpistole, NK-Waffe, scanner), 2 normale Soldaten, 2 Granatwerfer[/b]

Eventuell bietet sich hier eine E-Waffe an, kann nützlich sein und ist nicht teuer.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Infanterietrupp I:

Plasmawerfer, Maskanone, Funkgerät, Sergeant(NK Waffe)

Infantereitrupp II:

Plasmawerfer, Laskanone, Funkgerät, Sergeant (NK Waffe)

=> 251 P.
[/b]
Funkgeräte raus, und den Sergeants ein Lasergewehr in die Hand drücken. Der 1 Schuß mehr auf 24 Zoll bringt meiner Meinung nach mehr als die eine Attacke im NK.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Infanteriezug II:

Leutnant (Boltpistole, NK-Waffe, scanner), 2 normale Soldaten, 2 Granatwerfer

Infanterietrupp I:

Plasmawerfer, Maskanone, Funkgerät, Sergeant(NK Waffe)

Infantereitrupp II:

Plasmawerfer, Laskanone, Funkgerät, Sergeant (NK Waffe)

=> 251 P.[/b]

Hier gilt das gleiche wie für Zug I

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
ELITE

Veteranentrupp:

Veteranensergeant (Plasmapistole), 4 Veteranen ( 2 Plasmawerfer, 1 Melter), Schocktruppen =>90 P.[/b]

Es erwähnte schon jemand, ich bin kein großer Freund von 5 Mann Fire & Forget Veteranen, aber sie sind nützlich, keine Frage.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
mobiler Gardistentrupp:

Veteranensergeant (Plasmapistole, Energiewaffe), 7 Gardisten (2 Plasmawerfer, Funkgerät) => 116 P.

Chimäre (Multilaser, schw. Bolter, Nebelwerfer, Kettenschutz, zusätzliche Panzerung) =>103 P.[/b]

Funkgerät raus, gib der Chimäre noch ein MG und Nebelwerfer, streiche den Kettenschutz. Den Gardistentrupp auf 10 Mann aufstocken.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
STURM

Sentinel (Multilaser, gep. Kabine) => 60 P.

Sentinel (Multilaser, gep. Kabine) => 60 P.
[/b]
streich die gepanzerten Kabinen, für das was die Kosten lohnt es nicht eine billige und relativ gute EInheit su zu verteuern, dann ist sie nämlich nicht mehr gut.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
UNTERSTÜTZUNG

Leman Russ (Laserkanone) => 155 P.

Leman Russ Demolisher (schw. Bolter) =>155 P.

Basilisk (ind. Feuer) =>125 P.

gesamt: 1497 P.[/b]

Wenn du einen Leman Russ ohne Kuppeln einsetzt, eigentlich auch mit, nimm vorne und seitlich schwere Bolter, das macht ihn günstiger und die Laska kommt eh nur dann zum Schuß wenn das Geschütz im Sack ist. Wenn das der Fall ist ist ein Schwebo dann besser und billiger, für die gesparten 10 Punkte gibts du dem LR Seitenkuppeln mit Schwebo oder zusätzl. Panzerung. Der Demolisher kann auch Zusatzpanzerung vertragen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Doktrinen: Sprungtruppen, Xenojäger: Tyraniden
[/b]
Wie wärs noch mit eiserner Disziplin und geschlossener Formation? Ersteres gibt dir einen dicken Vorteil im Moralbereich und beim Sammeln, letzteres ist kostenlos und du mußt deine Jungs nur dann Base to Base stellen, wenn dus brauchst.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hab sicher nicht soooo viel Infanterie, sollten die Panzer ausgeschaltet werden, hab ich nen Problem!!! Ich geh lieber auf Sicherheit, deswegen auch die veilen Funkgeräte... die Gardisten wollte ich auf jeden Fall mobil einsetzten, von nem normalen mob. Infanterietrupp halt ich nich viel, können die schw. Waffe eh nich abfeuern...bei den Sentinels is sicher über das Weglassen der gep. kabine nachudenken...ich find sie mit aber einfach viel cooler 😀 ....
Naja, dann nehmt sie mal auseinander...[/b]
 
Also dem Komissar werd ich auf jeden Fall noch ne Enrgiewaffe geben, die scanner kommenr raus...
Die Chimäre hat nen Nebelwerfer, oder meinst du zwei Stück?
Die GArdisten zu erhöhen...sind halt die Punktekosten...
Der Tipp mit dem LR und den schw. Boltern is sehr gut...wobei man auch überlegen könnte diese an den Demolisher zu bauen, da dieser schon wegen seiner Waffe wahrscheinlich nach einem "Waffe zerstört" Ergebnis näher am Feind is, Bolter hat ja nur 24 Zoll... <_<
Über die geschlossen Formation kann man nachdenken, gerade weil gratis...aber sind sie dann nich enorm anfällig gegen Schablonenwaffen???
 
Bei geschlossener Formation bitte nicht gleich an einen Warhammer Fantasy Hellebarenträgerblock denken der das ganze Spiel als aneinandergekuschelter Haufen rumrennt.

Stellt eure Infanterietrupps ganz normal locker auf. Wenn ihr dann z.b. in einen laufenden Nahkampf kontern wollt bewegt euch eure 6 Zoll und stellt mit dieser Bewegung alles Base to Base, dann reinchargen und mit Ini 4 zuhauen.

Oder wenn ihr angegriffen werdet und der Trupp die Attacke überlebt, in der Nachrückbewegung stellt ihr alle Überlebenden base to Base.

Klar wenn ihr die gleich von Anfang an Base to Base stellt freut sich die Schablonenwaffe, aber wie oben beschrieben muß das nicht sein.

<div class='quotetop'>ZITAT(Lord Schnappes @ 09.07.2007 - 12:26 ) [snapback]1041290[/snapback]</div>
Also dem Komissar werd ich auf jeden Fall noch ne Enrgiewaffe geben, die scanner kommenr raus...
Die Chimäre hat nen Nebelwerfer, oder meinst du zwei Stück?
Die GArdisten zu erhöhen...sind halt die Punktekosten...[/b]

Durch das weglassen der Funkgeräte und gepanzerten Kabinen sparst du mehr als genug Punkte für E-Waffen, eiserne Disziplin und mehr Gardisten.