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Das mim Servoharnisch ist einfach so ne philosophiesache bei mir... Ich neige dazu den Raider zu ner unzerstörbaren Festung zu machen, wenn ich schon 30pkt für nen Feldgenerator und 30 Punkte für Deathwingfahrzeug ausgebe, dann will ich auch dass er auf 4+ repariert wird, nicht nur auf 5+ und einfach noch viel unzerstörbarer wird ... Melter in Biketrupps sind ne Option klar.. aber ja wie du bereits selbst gesagt hast,.. das Ziel eines Melters unterscheidet sich zu sehr vom Ziel eines Bolters und du musst um die effektiv zu nutzen einfach noch viel näher ran 😉
Die Frage ist: Lohnt es sich auf 20 synchronisierte Boltschüsse für 1-2 Melterschuss zu verzichten?
Ich pack da Melter eigentlich nur rein, wenn ich ohne Bolterbanner spiele, da ich sie dann echt auch mal als Panzerjäger benutze.
OK, ich wusste nicht, dass der Servoharnisch einen Bonus auf das Reparieren gibt. Dann teile ich deine Argumentation. Dann packe ich vielleicht noch eine Rakete auf den LR oder nehme einen Flamer pro Biketrupp mit (2 Punkte überziehen ist bei uns im Rahmen)
Ich hab übrigens noch eine zweite letzte Frage in meinen vorigen Post editiert (nur falls du die noch nicht gesehen hast 😉 )
Neee hab ich nicht gesehen gehabt 🙂... Flieger sind so ein bisschen ein Problem für DAs... Vorallem kenn ich mich mit Tau-Fliegern 0 aus... Aber Panzerung 10 kann auch angekratzt werden von normalen Boltern (Fliegerheck vllt.).. bei der Menge an Schuss sollte da auch was treffen.. die Stuka in der Raiderfront ist ebenfalls Sync.. Ich muss sagen.. ich ignoriere Flieger meist völlig und gehe ihnen soweit möglich einfach aus dem weg (können maximal 90 grad kurven fliegen, wenn du dich geschickt bewegst können sie vllt 1-2 Runden sinnvoll schiessen und dann fliegen se von der Karte).
Was ich noch sagen muss: Ich war früher ziemlich Anti was den DA-Flieger angeht. So schlecht ist der gute aber garnicht. durfte ihn mir mal leihen in einem Spiel und war relativ begeistert (Haben aber auch mit Death from Above-Regeln gespielt oder wie das heisst) und ich musst "nur" gegen Orkflieger ran ^^... Die hat der gute Nephilim ziemlich zerroppt...
@Rakete oder Flamer.. Dann nimm lieber die Flamer 1 Schuss S8DS3 für 10pkt rechnet sich nicht.
So die Schlacht ist geschlagen und zum Dank für den ganzen Input und natürlich auch, damit andere was von der Diskussion haben gibts auch wieder einen kurzen Spielbericht:
Ergebnis
Dark Angels vs Tau 9:8
Armeen
Meine endgültige Liste seht ihr ja im Post vorher, mein Gegner hatte in etwa folgende Liste:
HQ im Kampfanzug mit 2 Leibwächtern im Kampfanzug, jeweils mit Meltern und FNP
3er Trupp Crisis mit Meltern
2 von diesen Schwammerln die nur schießen können aber sonst nichts
2x Riptide (1x die FW Variante mit der Waffe die je nach Zielgröße mehr Treffer bekommt, sprich bei Bikes 1 Treffer = 2 Treffer und bei Fahrzeugen 1 Treffer = 3 Treffer)
Flieger mit der Standardwaffe vom Riptide und den Cannons gegen die man nicht ausweichen kann
3er Trupp Geistteam
5er Trupp Späher
sowie ein paar Schild bzw Schild-Raketendronen über sämtliche Einheiten verteilt (für seine Verhältnisse echt wenig)
Vorbereitungen
Da mein Kumpel gerade an einer riesigen Festungsanlage bastelt, haben wir diese eingesetzt. Sie war in der Mitte des Tisch leicht schräg platziert, wodurch die die mittleren beiden Tischviertel über die komplette Breite besetzt waren. Das Gebäude besteht aus einem nach oben offenen Komplex mit zwei Auslegegern welche über Stege erreichbar sind (unter den man auch durchfahren kann). Dazu kam noch etwas schwieriges Gelände an den Seiten.
Als Mahlstrom Mission würfelten wir "Kein Kontakt" (ein Karte im ersten Spielerzug, danach immer soviele wie man MZs hält dazu, am Ende des Spielerzugs max. 6). Aufstellung an den langen Seiten, Nachtkampf würfeln haben wir vergessen ^^ Leider verlor ich denWurf ums anfangen und er stellte zuerst auf und es gelang mir auch nicht die Initiative zu stehlen.
Ich hab mal versucht das ganz primitiv zu verbildlichen:
Das Beige ist der LRC flankiert von den beiden RW-Trupps und dahinter der Techmarine. Daneben dann der RW-Kdo-Trupp mit Sammi. Hinter dem Gebäude der Whirlwind sowie die beiden Trikes als Freigeister. Beim Tau haben wir einmal das stationäre Schwammerl hinter dem Gebäude, den Trupp mit deinem Kommander im Gelände, den Spähern (hellblau ausgefüllt) am Gebäude, einer Riptide (dunkelblau ausgefüllt) am Steg und den anderen Riptide (hellblau ausgefüllt) hinter dem Gebäude, sowie sein Geistteam (dunkelblau) am Gebäude. Sein zweites "Schwammerl", das Crisisteam sowie sein Flieger in Reserve.
Die roten Kreis sind übrigends die MZs.
Spielverlauf
1. Spielzug
Der Tau ballert mir in er ersten Runde mit einem der beiden Riptides fast einen kompletten Biketrupp (der ganz an der Flanke/Spielfeldrand) weg. Ansonsten passiert zu meiner Überraschung nicht viel, da er mit seinen Spähern kein einziges Mal trifft (keine Marker!) und zu seinem Bedauern feststellt, dass er den LRC kaum ankratzen kann (die paar Treffer und wenigen daraus resultierenden Streifschüsse fängt das Kraftfeld ab).
In meiner Runde rücke ich vor um meine Bolter in Reichweite zu bringen, da ich beschlossen hab, erstmal als sein "Kleinzeugs" wegzuräumen, bevor ich ausprobiere was ein LRC mit Banner gegen die Riptes tun kann. LRC und die RW-Trupps fahren gerade vor, der RW-Kdo-Trupp mit Sammi, fährt über die Zugangsrampe ins Gebäude um das MZ und sein Geistteam zu bedrohen. Die Trikes fahren ebenfalls vor um die beiden MZs (Mitte und Spiefeldkante) zu sichern damit ich kommende Runde jede Menge Karten bekomme. Meine Schussphase beginnt leider damit, dass der Whirlwind die Späher verfehlt, weshalb auch der LRC auf diese anlegt und sie in einem Bolterhagel vaporisiert (First Blood!). Die restlichen Bikes schießen auf das Team seines Kommanders, können aber kaum Schüsse abgeben, da sie sich rund um den LRC quetschen müssen und so viele gar keine Sichtlinie haben. Der RW-Kdo-Trupp killt einen der Geister.
Am Ende des Zuges stand es 2:0 für die DAs.
2. Spielzug
Er bkommt 2 Karten, welche ihm nicht sonderlich weiter helfen und hat auch noch das Pech, dass von seinen Reserven nur das Crisis-Team kommt. Schwammerl und Flieger bleiben voerst noch draußen. Er beschließt, die hinter meine Linien zu schocken um den LRC bzw den Techmarine zu bedrohen. Er weicht unglücklich ab, landet genau in meinem Bike-Haufen und muss Missgechick würfeln, was dazu führt, dass ich sie platzieren darf. Ich entscheide mit sie in das Gelände im linken unteren Eck zu setzen, da sie so genau vor meiner Nase, außerhalb seiner Melterreichweite und in schwierigem Gelände lande (wobei er seine Würfe schafft). Seine Schussphase beginnt vielversprechend, da er mit seinem kompletten Beschuss, mit Ausnahme eines Riptides, kaum nennenswerten Schaden (1-2 Bikes und ein HP eines Trikes) anrichtet. Der verblieben Riptide nimmt dann wieder den LRC aufs Korn und kann ihm mit 3 Schüssen der Schablone sogar einen HP abnehmen. Die letzte seiner Schablonen weicht dann aber unglücklich ab, trifft den Techmarine und der versaut natürlich seinen 2+ Rüssi und ist futsch -> ab jetzt kein Kraftfeld mehr und den einen HP kann ich natürlich auch nicht mehr reparieren.
In meinem zweiten Spielerzug bekomme ich insgesamt 3 Karten die mir durchscnittlich viel bringen, rücke ich mit dem LRC weiter vor, das einzelne verbliebene Bike das äußeren Trupps bleibt beim MZ in meiner Aufstellungszone zurück, die zwei verbliebenen des anderen Trupps fahren zum MZ in der Mitte (unter dem Steg) das von meinem Trike mit dem einen LP gehalten wird. Das angeschlagenen Trike boostet übers Schlachtfeld hinter das Gelände und spiel das andere noch nicht verweundete Trike frei, welches Richtung Gebäude fährt um den Riptide der dort in luftigen Höhen herumturnt zu beschießen. Los gehts mit dem Whirlwind, der in seine Crisis schießt und sowohl die Drone als auch einen Anzug killt. Die restlichen beiden fallen dem LRC zum Opfer Sami, der sich vom RW-Kdo-Trupp gelöst hat, hält auf den Trupp mit seinem HQ zu und nimmt sich in der Schussphase selber einen Lebenspunkt mit der PlasKa ab (Gets Hot :angry: ). Das Trike trifft und verwundet den Riptide (kein Melter-Syndrom!), der schafft aber sein FnP (ok, doch irgendwie).
Am Ende der Runde stand's glaub ich 4:1 für die DAs
3. Spielzug
Ab jetzt wirds schwierig die genauen Positionen seiner Einheiten zu schildern, da er durch seine ganzen Sprungbewegungen permanent am hin- und herspringen ist. Der Flieger weigert sich weiterhin ins Spiel zu kommen und sein zweites Schwammerl droppt dank Peilseinder bei den Geistern genau in den Innenhof des Gebäudes auf das MZ (inkl obj secured weil die Dinger Standard sind). In der Schussphase nimmt er zuerst den RW-Kdo-Trupp mit dem Riptide im Zentrum auseinander, sodass er nun das Gebäude nun komplett alleine hält. Der andere Riptide legt seine Schablonen auf den LRC an, trifft 3x was insgesamt 9 Treffer bedeutet und schafft damit genau die 3 Sechsen die er braucht um die Festung zum Einsturz zu bringen. Der Kdo-Trupp steigt aus und geht hinter dem Wrack und dem Gebäude in Deckung. Ich muss gestehen, dass dies definitiv der Tiefpunkt für mich war. Von meinen insgesamt 18 Bikes waren noch genau 3 Stück über, welche bis jetzt nur MZs gehalten hatten und dadurch auch einige Punkte holen konnten, allerdings auch nicht so viele, dass ich einen all zu großen Vorsprung hatte. Dazu war meine stärkste Einheite gerade in Rauch aufgegangen und walles was mir bleiben waren Sammi, der Whirlwind, 5 Veraten mit dem Banner und die beiden Trikes während er außer einem Crisisteam, seinen Spähern und ein paar Dronen noch alles hatte und sogar noch einen Flieger in Reserve. Ich konnte also nur hoffen, dass ich mit den Karten und den Würfeln soviel Glück wie möglich haben würde und ihn so gut es ging ausmanövrieren (was gegen Tau mit ihren Srpungbewegungen schwierig genug sein würde).
In meinem Spielerzug setze ich also alles auf eine Karte und ging mit Sami zum Angriff über. Vielleicht könnte ich ja seinen Warlord im Nahkampf ausschalten, was mir nicht einen sondern zwei weitere SPs einbringen würde. Auch den Kdo-Trupp holte ich aus seinem Versteck hervor, um noch mehr Beschuss auf sein HQ werfen zu können. In der Schussphase ballerte ich also mit der PlasKa von Sami, dem Whirlwind (der wieder trifft) und dem Kdo-Trupp auf sein HQ und töte seine Drone, einen der beiden Leibwächter und verwunde den Warlord. Im Nahkampf kann ich dem Kommander die notwendigen 3 Verwundungen zufügen, leider verliert er aufgrund seiner vielen Schutzwürfe/FnP nur einen LP. Zwar gewinne ich den Nahkampf, reibe ihn auf (-> Siegespunkt) und kann ihn im Nahkampf binden, aber leider kann er sich dank Hit & Run trotzdem lösen und haut ab, was Sami im Offenen direkt vor dem einen Riptide rumstehen lässt.
Am Ende diese Spielzugs stehts ~ 6:2 für die DAs. Allerdings hab ich kaum noch Truppen was dazu führt, dass er diese nun zielstrebig komplett auslöschen kann und mir dadurch ein MZ ums andere abluchst, was bedeutet, dass ich weniger und er mehr Karten bekommt. Außerdem wird's langsam auch eng überhaupt noch was am Leben zu erhalten sodass es schwierig wird am Leben zu bleiben und den Vorsprung ins Ziel zu bringen, selbst wenn ich Glück mit den Karten habe.
4. Spielzug
Es kommt natürlich wie es kommen muss da er inzwischen immer MZs hält und durch das Mehr an Karten nun natürlich auch vermerht Karten bekommt die er zu Punkten machen kann. Sein Flieger kommt ins Spiel und hält direkt auf das einsame, angeschlagene Trike beim MZ am Spielfeldrand zu. Der eine Riptide machts sichs bequem und legt schonmal auf Sammi an, während der andere das zentrale Gebäude nun gänzlich überquert hat und nun meinem Whirlwind von oben aufs Dach spucken kann. Die verblieben Geister probieren auch diese Runde wieder die beiden Bikes am MZ in unter dem Steg in der Mitte los zu werden. Sein Kommander rettet sich auf das Gebäude um ebenfalls alles in meinen Warlord reinzupusten. Die Schussphase beginnt wie erwartet: der Flieger zerstört das angeschlagene Trike, was mich ein weiteres MZ kostet. Doch dann beschloss der Imperator, dass es an der Zeit war der ersten Legion beizustehen und belegte die Tau mit dem Fluch der schlechten Würfeln: der Riptide der quasi schon auf dem Whirlwind stand, schaffte es nur einen einzigen Streifschuss zu erzielen. Die beiden Geister erzielten, gegen die Bikes ebenfalls keinen Schaden und die komplette restliche Feuerkraft der Tau, konnte Sammi ebenfalls keine Schaden zufügen. Nicht wissend wie mir geschah, konnte ich mein Glück kaum fassen. Zwar konnte er dennoch einige SPs in dieser Runde erzielen, aber alleine die Tatsache, dass ich überhaupt noch etwas am Feld hatte, war schon ein Wunder. Ich musste also schauen, dass ich daraus etwas machte.
Viel blieb in meiner Runde nicht zu tun. Das übergebliebene Trike booste zum MZ beim Flieger um dieses kommende Runde zu beanspruchen und ihn zu zwingen es mir entweder zu überlassen oder in den Schwebemodus zu wechseln. Sammi sah seine Chance gekommen, endlich an das Schwammerl hinter dem Gebäude ranzukommen und im Falle das er es zerstören würde das dortige MZ zu beanspruchen was mir 2 SPs bringen würde (hatte bereits 2 Karten dafür). In der Schussphase konnte der Whirlwind eine weitere Glanztat vollbringen und löschte die beiden Geister aus, welche immer noch meine verbliebenen Bikes bedrohten. Sami riskierte trotz nur mehr einem verbliebenem LP die PlasKa auf der Schwammerl abzufeuern und konnte ihm auch einen HP abziehen. Anschließend ging er zum Angriff über. Das Abwehfeuer seines HQ Trupps ging, Imperator sei Dank, daneben und der Kampf ging los. Da man in der 7 Edi ein Fahrzeug leider erst treffen muss (KG 5 vs 1 -> 3+) und Sammi auch nicht gerade die durchschlagensten Nahkampfwaffen besitzt überlebte das Teil leider mit einem HP, weshalb ich via Hit & Run direkt weiter zog um mich hinter dem Gebäude zu verstecken.
Am Ende des Spielzugs stand es 8:6 für die DAs und die Tau hatten gute Karten im SZ 5 entweder an mir vorbei zu ziehen oder mich überhaupt vom Tisch zu fegen, von SZ 6 oder 7 gar nicht zu reden.
5. Spielzug
Der Flieger ging in den Schwebemodus und zerstörte mein Trike. Der Riptide beim Whirlwind entschied, statt den Panzer zu beschießen, lieber die beiden Bikes vom MZ unter ihm zu putzen, was ihm unter spektakulärer Zurschaustellung gravierender Unfähigkeit nicht gelang (The Emperor protects!). Der andere Riptide und sein HQ schafften es letztendlich Sammi den verbliebenen LP abzunehmen.
Mir bleib zwar ohnehin nicht viel zu tun, aber spät jetzt musste ich die letzen Vorkehrungen für einen möglichen Spielzug 6+ treffen. Ich hatte zu Beginn meines Spielerzuges noch einen SP Vorsprung, allerdings stand sein Riptide in meiner Aufstellungszone, sprich genau genommen war es ein Unentschieden. Doch das Glück, äh der IMperator war mir ein letzes Mal gewogen und ich zog eine Karte für das MZ, dass die beiden Bikes die der Riptide nicht töten konnte, hielten. Ich tat, also was ich noch tun konnte. Der Whirlwind legte auf das HQ an. Dieses Mal, verfehlte er allerdings. Dafür schafften es die beiden Bikes den nun schweben Flieger zu "verwunden" und nahmen ihm einen seiner beiden HP ab.
Beim Stand von 9:7 für die DAs würfelte ich ob es noch einen weiteren Spielzug geben würde und zu meiner großen Freude, war das Spiel zu Ende. Die Tau bekamen zwar noch den einen SP für den Durchbruch, aber das reichte mir dennoch um hauchdünn den Sieg davon zu tragen
Fazit
Es war ein echt unterhaltsames Spiel und auch wenn es mal wieder total an die Substanz ging, zuzusehen, wie meine Armee Stück für Stück auseinander genommen wurde und mein Vorsprung schmolz und schmolz hat es wieder total Spaß gemacht. Einige der neuen Dinge haben sich bewährt andere weniger.
Tops
LRC mit dem Kraftfeld war eine Macht. Hätte mein Techmarine nicht das Pech gehabt, von einem abweichenden Geschoss gekillt zu werden, hätte der LRC sicher länger gelebt und noch deutlich mehr Schaden verursacht
Der Whirlwind hat wieder brav getroffen und seine Punkte mehr als wett gemacht
Die Trikes waren wie üblich ihre Punkte wert und holten jede Menge Karten und Siegespunkte
Flops
Die Biketrupps waren mal wieder Kanonenfutter, sowohl die RW-Trupps als auch der RW-Kdo-Trupp konnten mal wieder so gut wie keinen Schaden verursachen
Bolterbanner in Bezug auf die Bikes: während es beim LRC voll einschlug, konnten die Bikes mal wieder so gut wie gar nicht vom Banner profitieren (weil entweder tot oder nicht in Reichweite aufgrund von Gelände).
Sami hatte seine Höhen und Tiefen, aber hat mal wieder gezeigt, dass die DA BCMs nicht für den Nahkampf gedacht sind. Wenn ich nicht mal einen Tau im Nahkampf down bekomme, was dann *grml*
So das war's erstmal! Die letzten Ergänzungen sowie Korrekturlesen kommt dann morgen!