1500 SM gegen CSM, welche der 2 Listen würdet ihr nehmen?

NemSIs

Aushilfspinsler
14. Februar 2009
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5.151
Hallo,

ich spiele bald gegen einen Chaos Space Marine Spieler und habt mir dafür mal zwei Armeelisten zurecht gelegt (besser gesagt, gegen alles was ne 3+ Rüstung hat)

Mich würde eure Meinung, welche Liste ich spielen sollte und was ihr verändern würdet, interressieren.

1. Liste
1.HQ Captain+E-Kralle+Sturmbolter
118

Kommandotrupp+2x Melter+Kompaniechampion+Rhino
185

1.Standart Taktischer Trupp+Raketenwerfer+Plasmawerfer
180

2.Standart Taktischer Trupp+Raketenwerfer+Plasmawerfer
180

3.Standart Taktischer Trupp+Raketenwerfer+Energiewaffe
185

1. Unterstützung Devastoren 2x Laserkanone
160

2. Unterstützung Devastoren 2x Plasmakanone
140

3. Unterstützung Devastoren 2x Raketenwerfer
120

1. Elite Terminatoren+Cycloneraketenwerfer
230

1498 Punkte insgesamt

Anmerkung: die Liste ist eher defensive und auf Ferkampf und gegenschlag ausgelegt.
 
Hier Kommt die zweite Liste

1.HQ Captain+E-waffe+Digitalwaffen+Sturmschild+Meisterliche Rüstung
155

Kommandotrupp+Kompaniechampion+Kompanistandarte (mit E-waffe)+E-Faust und Sturmschlid
200

2.HQ Scriptor+Terminatorrüstung mit Sturmschlid+Epistolarius+Tor zur Unendlichkeit und Avatar der Sühne
190

1. Standart Taktischer Trupp+E-waffe+Melter
190

2. Standart Taktischer Trupp+Multimelter+Melter+Kombimelter+Rhino+Sturmbolter+Panzerung+Radarsuchkopfrakete
255

1. Sturm Sturmtrupp+2x Plasmapistole+Energiefaust und Sturmschild
250

1. Elite Cybot Sturmkanone+Panzerung

2. Elite Cybot schwerer Flammenwerfer+Panzerung

1500

Anmerkung: die Liste nenne ich gerne "Tiger" oder "Wolfs" Liste, da sie dem Gegner dierekt an den Hals springen soll^^
 
Zuletzt bearbeitet:
ich sag dir was für die tiger liste solltest du bede cybots raus nehmen und dafür einen landraider reedemer runtun mit sturmterms für die sturm terms nimm den kommandotrupp raus den caipten auch gleich raus und dafür ein droppod mit mit fünf protektorgardisten (geilste einheit zeit den neuen codex) mit 2 kombimeltern und bei dem standard trupp noch eine Plasmakanone die gefährlichste waffe der SM dann solltest du noch die e-waffe beim taktichen rausnehmen und du kommst auf 1495 punkte mitden restlichen 5 punkten kannst du machen was du willst.
 
Danke für deine Tipps

leider, ich hätte das dazu schreiben sollen, besitze ich weder Landraider noch Sturmtermis, noch Protektorgardisten.
Was ich noch habe (abgesehen von dem, was ich in den anderen Liste benutze) ist:
ein weiter Cybot mit Multimelter
Captains aus Meister des Ordens (die habe ich so wie auf der Packung drauf sind zusammen gebaut)
Scriptor in normaler Rüstung
Ordenspriester mit Sprungmodul
2x Schw. Bolter
10 Termins (einen mit Sturmkanone und einen mit Cycloneraktenwerfer (wie in der anderen liste))
5 Scouts mit schw. Bolter und Tarnmäntel
und noch weiter Marines für Taktischer Trupps (ich kann ungefähr 4-5 volle Trupps aufbringen, wenn ich spezial und schwere Waffen rein nehme)
zwei Landungskapsel (selbst gebastelt, aber ich darf sie gegen ihn einsetzten.)

Noch eine Sache, die Plasmakanone statt der Energiewaffe, das wäre für ein Stationären trupp wahrscheinlich sehr gut, aber das prinzip der liste ist nach vorne zustürmen und in den Nahkampf zukommen.
Natürlich ist das bei Erobern und Halten und Gebiet sichern eher schlecht.
Weswegen ich überlege dem einem Trupp eben eine schwere waffe zugeben und dann in zwei 5er zuteilen, damit ein Trupp hinten ein Ziel sichert, während die anderen versuchen zu erobern bzw. den Gegner auszulöschen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nimm auf jeden fall den Ordenspriester mit dem Sprungmodul rein, gib ihm noch Digitalwaffen. Der muss mit dem 10ner-Sturmtrupp mit, mit der Regel "Litanei des Hasses" wertet der die Einheit immens auf.

Desweiteren würde ich bei 1500 Punkten min. 3 wenn nicht 4 Standard-Trupps reinnehmen (3 Taktische und die Scouts wäre vll. nicht schlecht).

Von dem Kommando-Trupp halte ich generell nicht soviel. Der kostet imho zu viele Punkte pro Modell für das was die können. Der Scriptor ist nicht schlecht um den in einen TT zun stecken und um mit denen dann rum zu hüpfen mit "Tor zur Unendlichkeit". Diesen Hüpf-Trupp könnte man mit einem Trupp aus einer Landungskapsel kombinieren.

Die Sache mit den Devi-Trupps ist die, das Du für nen Sternguard-Trupp mit 2 Laserkanonen weniger zahlst als für nen Devi-Trupp mit 2 Laskas. Und das jetzt eine Laska mit BF 5 schießt ist auch nicht so überwältigend, außerdem ist der Rstliche Trupp mit den geilen Boltern bestückt.

So, das ist das was mir so in den sinn kommt.

Viel Spaß beim Spiel (oder war das Game schon? sonst berichte hier doch mal über das Spiel)

Gruß Reddead😎
 
Naja hoffe mal das dein gegner kein 2/7 listen spieler ist, oder wie das hiess 😛

Aber erstmal einen tipp, die E-Kralle gibt KEINE extra attacke!
Das tun nur E-Waffe, bitte überdenke das demnächst, falls du 2 attacken willst. E-Klauen geben nur bei 2 Klauen eine extra attacke.


Lassen wir die liste mal gestalt werden...
2 HQ
Space Marine Librarian, Jump pack, Null Zone, The Gate of Infinity
- - - > 125 Punkte

Space Marine Chaplain, Jump pack
- - - > 115 Punkte

2 Elite
Dreadnought, storm bolter, multi-melta, close combat weapon
+ Drop Pod, storm bolter -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte

5 Terminators
- - - > 200 Punkte

2 Standard
10 Space Marines, plasma gun, missile launcher, Upgrade zum Sergeant, 1 x power weapon
- - - > 195 Punkte

10 Space Marines, plasma gun, missile launcher, Upgrade zum Sergeant, 1 x power weapon
- - - > 195 Punkte

1 Sturm
10 Assault Marines, 2 x flamer, Upgrade zum Sergeant, 1 x power fist
- - - > 235 Punkte

1 Unterstützung
10 Devastator Marines, 2 x plasma cannon, 2 x lascannon, Upgrade zum Sergeant
- - - > 290 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1495



Space Marines HQ sollte man mit genausoviel ausrüsten wie sie können, nämlich garnichts. Oder minimal...
Genauso braucht man keine 3-4 Standards, 2 reichen locker. Die auf 2x5 Man aufteilen und schon hat man 4 punktende einheiten.

Beste Psikraft ist und bleibt Nullzone, wohl auch deswegen oft Gayzone von Marine hassern genannt. Rettungswürfe wiederholen ist einfach nur böse für den gegner. Besonders in verbindung mit RW ignorierenden Waffen.

Wenn du Devi trupps mit unterschiedlicher bewaffnung willst nimm 10 davon mit 2x2 unterschliedlichen waffen und teil sie in 2x5 man auf. Das reicht dann.

Protektorgardisten im Pod sind doch eher einwegswunder, da kann man doch lieber den Cybot in den Pod packen der kann dann auch noch im Nahkampf mit S10 weh tun.

Zudem hast du zuwenig E-Fäuste, deswegen die Termis. S8 haut jeden normalen Marine aus den Socken, sogar die Nurgle Marines finden die nicht witzig. Auch so ein Dämonenprinz kannst du damit aus den socken hauen 😉

Flamer sind zudem immer besser als Plasmapistolen, auser du willst Imps autokillen XD
Mehr verwundungen = höhere chance mehr modelle zu töten. Die Plasmapistole hat genau eine chance zu töten und die ist meist bevor du in den Nahkampf gehst. Aber nungut versuche ich das mit Mathematik zu erklären:

Plasmapistole trifft auf 64% hat eine 16% chance deinem Marine eine Verwundung zuzufügen die er mit einer 36% chance verhauen kann.
Falls er trifft hat er meist eine 84% chance den gegner zu töten oder einen LP abzuziehen.
Ein Flammenwerfer trifft zu 100% meist 5 Modelle. Davon verwunden 2.5 und davon sterben 1. Bei mehr treffern auch 2. Und das für weniger punkte.

Und das ist alles ohne glück oder pech gerechnet. Bei pech kann der gegner 4 einsen würfeln 😛
Oder er besteht alle 😉

Scriptor, ist dafür da die Psikräfte zu blocken. Ich weiss nicht was für ein arsch dein gegner ist aber er könnte mal locker mit 2 Dämonenprinzen + Lash ankommen. Die könntest du dann mit der Matrix blocken und mit der Psiwaffe ganz vielleicht in das Nirvana schicken.

Ordenspriester ist ganz nett, aber 100 Punkte für 10 mal eine attacke pro Nahkampfphase wiederholen ist nunja, etwas teuer...
Trotzdem ist es eine alte gut bewährte kombo.

Sooo das wars dann von mir aus, viel glück noch. Und versuch mal zuhause ein paar % rumzuwirbeln vielleicht merkst du dann selbst welche einheit welche effektivität aufweist 😛
 
Erst mal vielen dank für die Tipps, auf die Vorschläge gehe ich gleich einzeln ein

@Reddead
Nun den Ordenspriester hatte ich bis jetzt nicht mit rein genommen, weil ich den Captain + Kommandotrupp rein haben wollte (der Captain hat als einziger KG6 und 3 LP).

Ich muss gestehen, dass ich beim Kommandotrupp leicht irrational werde 😉 da ich einfach Idee, Modelle usw. einfach liebe ^^
Allerdings sind sie mit dem neuen Codex sehr viel stärker (FNP und 2 Attacken im Profil) und auch günstiger geworden, wenn man halbwegs gut würfelt, sind die echte tanks (Waffen ohne DS 3 verzweifeln fast).

Was die Protektorgarde angeht... ich hatte bisher gar nicht wahrgenommen, dass die ZWEI schwere Waffen haben dürften... allerdings habe ich leider keine (stehen aber natürlich ganz oben auf der "will haben" Liste) außerdem kann man die Bolter kaum sinnvoll nutzen (die DS3 Muni hat nur 18 zoll Reichweite)

Und zum letzten Punkt... ja das Spiel war letzten Samstag (ich war seit Sonntag auf FSJ-Seminar und bin Gestern zurückgekommen) und ich habe vorsorglich ein paar Bilder gemacht 😉 (nicht besonders Toll, aber besser als nichts) und werde bald den Bericht schreiben ^^

@ Jiniral
Ich muss die leider sagen, dass das mit der E-Kralle vollkommen bewusst gemacht worden ist^^

Zu Erklärung, als ich den Kommandanten zusammen gebaut habe, konnte man noch Rassenden Angriff für den Captain bekommen (über den Kommandotrupp) und deswegen habe ich damals die E-Krallen bevorzug habe außerdem schien mir damals der Sturmbolter sehr günstig im Preis/Leistungsverhältnis und ich dachte das ich mit E-Kralle und Sturmbolter so den perfekten Allrounder hatte.

Natürlich ist mit der Zeit da Ernüchterung eingetreten. Aber in dieser Liste gehe ich davon aus, dass alle die den Captain im NK gefährlich werden würden, derart zusammen geschossen werden, dass das kein Problem seien würde.
Deswegen entschied ich mich für einen relative "günstigen" Captain (nur 18 Punkte Ausrüstung)

Das mit den Standards teile ich so, obwohl ich auch oft mit drei Standards spiele, dass hat sich auch als sehr nützlich erwiesen

Nullzone ist ohne Frage ne sehr sehr böse PSIkraft... Allerdings kann einmal Avatar der Sühne auch gleich mal richtig reinhauen... obwohl das nur geht, wenn der Scriptor nicht im NK gebunden wird. Letztlich hatte ich den Kombi schon ein paar Mal erfolgreich im Einsatz (Gegen SM) und ich überlege mir das noch mal genau.

Bei den Devastoren, wollt ich den BF 5 ausnutzen (was ne Schnapsidee war...) und deswegen wollte ich immer einen Sergeant pro zwei schwere Waffen haben.

Das mit den Plasmapistolen/ Flammenwerfer find ich sehr interessant, zwar war mir auch schon der Gedanke gekommen, aber Dank deine Berechung kann ich mir das besser vor Augen halten.

Beim Ordenspriester muss ich widersprechen, immerhin sind das nicht 10, sondern 20-30 Attacken (Ordenspriester noch mal 3-4), außerdem ist die Einheit durch ihn furchtlos (was für ne Einheit die oft mehr Aufmerksamkeit, als erwünscht bekommt, sehr nützlich ist)


Vielen Dank noch mal Reddead und Jirinal für eure Tipps
Ich versuch die nächsten Tage mal den Spielbericht zuschreiben (ich glaub ich stell den hier mit rein)
 
so...

jetzt ist es endlich so weit... sorry dass das so lange gedauert hat, aber hier ist er! Mein erster Spielbericht😉 (einige Bilder fehlen noch...)

Jetzt der eigentliche Bericht:

Ein paar Worte vorweg:
Ich dachte mein Gegner würde die Regeln der 5. Edi kennen, dass tat er allerdings nicht.
Ebenso wenig kannte er scheinbar seinen eigenen Codex nicht so gut, was dazu führte das wir ein paar „Sonderregeln“ hatten, wie z.B.…
1. Sein Land Raider schoss auf verschiedene Ziele (ich hatte mich zwar gewundert, dass aber nicht weiter infrage gestellt), weil er dachte Sturmpanzer würde dies bewirken.
2. Setzten seine Termins Sturmbolter ein (mir war erst nachdem Spiel eingefallen, dass das Chaos die gar nicht hat)

So dann will ich mal Anfangen zu berichten…

Zu erstmal meine Armee…
Ich hatte mich für die Fernkampfliste entschieden (ich wollt mal was neues ausprobieren, da ich normal eher Nahkampf betont spielen), wobei ich den einen Plasmawerfer noch zur dem Trupp mit E-Waffe gesteckt habe

Nun mein Gegner…
Mein Gegner spielte, wie ich leicht entsetzt festellen musste, IRON WARRIORS, weswegen der Grundgedanke die Armee im Fernkampf zu besiegen eigentlich schlecht war…

Aber nun zum Details:
Er setzte als HQ einen Chaosgeneral in Terminatorrüstung mit Energieschwert ein

Einen 5 Terminator Trupp mit Maschinenkanone

Einen Khorneberserker Trupp (12)

Zwei 12 Trupps Kriegerbande mit Schweren Bolter, Champion mit Plasmapistolen und einmal mit E-Waffe und E-Faust

Einen Chaos Land Raider

Und einen Basilisken (ich hatte ihm erlaub den einzusetzen)

Als Aufstellung hatten wir Schlagabtausch ausgewürfelt und die Mission „Erobern und Halten“(ich weiß nicht warum… aber irgendwie spiele fast immer diese Mission)

Mein Gegner Gewann den Wurf ums Ausstellen und die erste Runde und mir gelang es nicht die Initiative zu stehlen.

Seine Aufstellung war wie gefolgt:
Anhang anzeigen 52240


Hier zeigt sich bereits, dass mein Gegner sehr viel unerfahrener war, als ich dachte, da er 1. sein eigenes Missionsziel nicht besetzte, weil er nicht wusste dass das nur Standarteinheiten können (das hat er allerdings auch nicht nachdem ich ihm darauf aufmerksam gemacht hatte) und 2. war der Chaos General neben den Terminatoren stand und nicht mit den Terminatoren.

Ich hatte 2 meine Taktischen Trupp aufgeteilt, eine Kampftrupp stand hintern Rhino (wo der Kommandotrupp drin war) auf der äußersten Rechtenflanke, ein Trupp besetzte das Missionsziel und die anderen waren auf der Linkenflanke um angriffe abzufangen.
Bei dem Missionsziel befand sich auch der Devastortrupp mit Laserkanonen, etwas weiter Rechts der Devastortrupp mit den Plasmakanonen, dahinter der ungeteilte Taktischer Trupp.
Zwischen den Plasmakanonen und dem Rhino Standen in der ersten Linie meine Terminatoren mit Captain und hinter diesen der Devastortrupp mit Raketenwerfer.

Hier habe ich noch mal mit Paint eine ungefähre Übersicht über die Aufstellung gemacht:


Anhang anzeigen 52243



  • Runde:
Mein Gegner bewegte ein wenig seine Trupps nach vorne (außer dem General, Kyborg und die Termis)

In seiner Schussphase fiel nur ein Space Marine von dem Kampftrupp ganz links und ein Devastor vom Plasmakanonentrupp durch den Land Raider und ein Terminator, der durch den abweichenden Basilisken erwischt worden war.

In meinem Zug rückte ich links mit dem Trupp hinter das Abwasserroh, die Terminatoren rückten nach vorne vor und daneben düste das Rhino mit Vollgas nach vorne.

In meiner Schussphase gelang es mir den Basilisken durchzuschütteln und somit Zeit Zugewinnen, währen ich den Berserker Trupp und die Kriegerbande links mit einigen Erfolg beschoss (wenn ich mich nicht irre waren es jeweils drei Mann) und der Chaos General verlor durch die Plasmakanone ein Lebenspunkt.
Der Versuch meiner Laserkanonen den Kyborg auszuschalten scheiterten kläglich (wie im gesamten regulären Spiel).


Hier der Stand nach der ersten Runde:

Anhang anzeigen 52245


In der zweiten Runde Stürmten die Linke Kriegerbande und der Khornberserkertrupp weiter nach vorne. In der Schussphase wurde es für meinen Laserkanonen Trupp unangenehm.
Das gemeinsame Feuer von Kriegerbande (der in der Mitte), Kyborg und Landraider forderten seinen Tribut. Der Trupp verlor 3 Space Marine (auch eine Laserkanone).
Das waren allerdings auch meine einzigen Verluste, durch Feindlichen Beschuss, in der Runde.

Seine Khornberserker befanden sich nicht nah genug an meinen Termis, um in den Nahkampf zu kommen. Was dann auch ihr Todesurteil war…

In meiner Bewegungsphase bewegten sich die Termis in Richtung Khornberserker, der Trupp hinten Abflussroh brachte sich noch besser dahinter in Stellung und mein Rhino stand rechts vom roten Missionsziel.


Meine geballte Feuerkraft entfesselte ich gegen den Khornberserker Trupp, welcher danach auch ausgelöscht war.
Allerdings überhitzte eine meiner Plasmakanonen und riss den Schützen ins Grab.
Mein Beschuss auf den linken Kriegerbandetrupp, blieb ohne erfolg und leider gelang es mir nicht den Basilisken, auszuschalten und auch nicht durchzuschütteln.


Dritte Runde:

Mein Gegner ließ seinen Linken Kriegerbandentrupp weiter in Richtung blaues Missionsziel vorrücken und bewegte sonst nichts.
In seiner Schussphase war sein Primarziel mein Terminatortrupp und mit durchschlagenen Erfolg (habe nicht all zu gut gewürfelt), nur ein Terminator und der Captain mit einem 1 LP blieben übrig.
Der Taktischer Trupp in der Mitte verlor einen seiner Bruder.
Sein Basilisk zerfetzte meinen Devastortrupp mit den 2 Raketenwerfern, nur ein Überlebender.
Er hat nicht versucht in den Nahkampf zukommen.

In meiner Bewegungsphase bewegt ich den Trupp hinter dem Abwasserroh hervor, vor der Kriegerbande. Der letzte Rest von meinem Captain und dem Termitrupp rückten auf den ALLEINE stehenden Chaosgeneral zu. Während das Rhino sich 6 Zoll Richtung Basilisk und der Kommandotrupp stieg aus, während die fünf Mann Taktischer (eine E-Waffe und einen Plasmawerfer) drin blieben.
Auf der Linkenseite gelang es mir, trotz aller Feuerkraft (ein Plasmawerfer und zwei Raketenwerfer, Schnellfeuer Reichweite) nur einen Chaos Space Marine auszuschalten.
Dafür war der Basilisk dem glühenden Zorn zweier Melter und einem Kombimelter ausgeliefert. Die natürlich nur ein Wrack hinterließen (alle drei trafen, drei Volltreffer).
Zusätzlich gelang es mir, noch einen Termi durch den Trupp im Rhino zutöten.
Im der Nahkampfphase hatten mein Captain (1 LP) und sein Chaosgeneral (2 LP) ein episches Duell… beide parierten und wichen den Schlägen des Anderen mit unglaublichen Geschickt aus (keiner traf den anderen…), währenddessen hatte Bruder Terminator Titus seine Energiefaust im Position und schlug auf dem Abgelenkten Chaosgeneral und zerfetzte diesen…

Vierte Runde
Mein Gegner verzichtet auf Bewegung und ging gleich zur Schussphase über, wo er mit der Linken Kriegerbande mit Bolter auf Schnellfeuer schoss (ich hatte ihm gesagt, dass er dann nicht mehr in den Nahkampf kann (er hatte eine E-Faust im dem Trupp) und verzichtete auch darauf seine Plasmapistole zu benutzen (könnte ja überhitzen…)
Der Taktischer Trupp direkt vor der Kriegerbande verlor, dank guter Rüstungswürfen nur zwei Mann, der Taktischer Trupp dahinter verlor einen Mann, genauso der, der das Missionsziel hielt, auf der große Trupp verlor einen Mann (auch hier habe ich sehr gut geworfen). Der Laserkanonen Trupp, verlor nun den Sergeant und verpatzte den Moraltest.
In der Nahkampfphase warf sich mein Gegner auf dem Kommandotrupp, der immerhin noch einen Termi töten konnte, bevor er selber vernichtet wurde (in der Schussphase war leider nur einer gefallen… bei zwei hätte ich von „Kampftaktiken“ gebraucht gemacht.).
Mein Captain und der letzte Termi fielen im Geschosshagel vom Kriegerbandentrupp in der Mitte.

In meinem Zug lies ich den Rhino nach Links fahren (am Chaostermis und Basiliken Wrack vorbei) und bewegte den großen Taktischen Trupp links am Bunker vorbei weiter vorrücken.
Währenddessen rückte der einziger Überlebender des Raketentrupps (nur mit Bolter) Trupp in Richtung Bunker vor (mit renne). Während der einziger überlebender des Laserkanonen Trupps (mit Laserkanone) sich weiter nach links bewegt.
In der Schussphase wurde der Linke Kriegerbandentrupp um drei Modelle dezimiert. Währen der Plasmawerfer Schütze im Rhino leider seiner Überhitzung erlegte.



Fünfte und Letzte (offizielle) Runde

Außer das mein Letzter Devastor, von dem Raketenwerfer Trupp, in den Bunker geht, passierte bewegungstechnisch nichts.

Mein Gegner zerschoss mir die Letzten zwei Männer vom Taktischen Trupp ganz links und stürmte mit seinen Termis gegen meinen Rhino, konnte ihn aber nicht treffen, da er sich 12 Zoll bewegt hatte.

Als Antwort darauf stürmte der restliche Trupp aus dem Rhino Richtung Kriegerbande (in der Mitte), selbiger verlor durch Beschuss 2 Modelle und die Kriegerbande ganz links wurde auf dem Schweren Bolter reduziert.
Mein Trupp aus dem Rhino stürmte auf die Kriegerbande im Nahkampf und wurde nieder gemacht… ohne selbst was zu reißen.

Da das Spiel hier endete, hatte ich 1:0 Gewonnen, da ich mein Missionsziel gehalten habe, während seins unbesetzt war.

Fazit: Ein SIEG! Aber auch glorreicher?
Wie ich anfangs bereits gesagt hatte, hatte ich die Fähigkeiten meines Gegners übersetzt, aber gleichzeitig, die feindliche Armee komplett falsch eingeschätzt.
Mein Armee Konzept, durch Fernkampf den Sieg zu erringen zeigte sich als uneffektive. Was zum einem vlt. daran lag, dass ich es nicht vollkommen Konsequent umgesetzt habe (der Terminatoren Trupp rückte vor, anstatt einfach hinten zu stehen) und zum anderen fehlt mir glaube ich die „richtigen“ Sachen (Predeator, Slavenkanone ect…) dafür.
Unabhängig davon, war das Spiel sehr unterhaltsam und wir haben „just for fun“ noch ein paar runden weitergespielt.
Ohne das ganz noch weiter zu berichten zu wollen, will es kleine Anekdote noch zum Besten geben:
Der Kyborg, der mich die ganze Zeit mit seiner Laserkanone ärgerte und selbst von meinen Laserkanonen nicht erledigt werden konnte (ich hab erbärmlich gewürfelt…), wurde, beim ersten versuch, durch eine Sprengrakete sofort ausgeschaltet.