1500 Tunierliste/ Spielbericht

TheDead

Regelkenner
14. November 2007
2.140
4
18.936
46
Habe bald ein Tunier und will da meine Imps mal denen zeigen. Die haben da kronischen Mangel. Natürlich soll diese auch ihnen was bieten und deshalb stelle ich hier zwei Listen vor. Eine Infanterie und eine Panzerhaltige. Bin mir noch nicht sicher welche besser wäre.

Doktrinen: Kavallerie,Eiserne Diziplin,geschlossene Formation,Grenadiere, Sprungtruppen

Hier die Infanterielastige:

HQ:


-Oberst mit Energiewaffe und Boltpistole, Eiserne Diziplin, Fragmentgranaten
+ Standartenträger, Sanitäter, 2x Plasmawerfer
=124
+Kommissar mit Energiewaffe, Boltpistole, Fragmentgranaten
=47
+Panzerabwehrtrp mit 3x Laserkanone
=120

Elite:

-1/8 Veteranen mit 3x Plasmawerfer, Bolter, Raketenwerfer
=123

Standard:

-Leutnant mit Boltpistole, Eiserne Diziplin,
4x Flammenwerfer
=64
+ 4x 1/9 Infanterietrp mit Plasmawerfer, Raketenwerfer
=91 /364
-Leutnant mit Boltpistole, Eiserne Diziplin
3x Melter
=76
+ 2x 1/9 Infanterietrp mit Granatwerfer, Bolter
=75 /150
+ 2x 1/9 Infanterietrp mit Flammenwerfer, Bolter,
=73 /146

Sturm:

- Sentinel mit Multilaser
=45
- Sentinel mit Maschinenkanone
=50
- 5 Mann Kavallerie mit Sprenglanze
=55

Gesamt:
1500


Die Panzerlastige (Hier wird Sprungtruppen gegen Grenadiere ersetzt):
HQ:


-Oberst mit Energiewaffe und Boltpistole, Eiserne Diziplin
+ Standartenträger, Sanitäter, 2x Plasmawerfer, Tarnmantel
=133
+Kommissar mit Energiewaffe, Boltpistole, Fragmentgranaten
=47
+Panzerabwehrtrp mit 3x Laserkanone, Tarnmantel
=120

Standard:

-Leutnant mit Boltpistole, Eiserne Diziplin,
4x Flammenwerfer, Tarnmantel
=80
+ 4x 1/9 Infanterietrp mit Plasmawerfer,Bolter Raketenwerfer, Tarnmantel
=102 /408
- 7 Gardisten mit 2xMelter
=90

Sturm:

- 5 Mann Kavallerie mit Sprenglanze
=55
- Höllenhund mit Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung
=123

Unterstützung:

- 3x Leman Russ mit schweren Bolter, Nebelwerfer
=148 /444

Gesamt:
1500
 
Zuletzt bearbeitet:
lol

in der Tat ist selbst die zweite Liste relativ infanterielastig. Aber Liste 1 gefällt mir sehr gut. Die Waffenzusammenstellung in den Zugtrupps ist sehr schön, und bei Chameolin die schweren Waffen rauszunehmen halte ich für absolut richtig, da der normale LG-Mann durch Chameolin einen höheren Kampfwert hat, als in einer normalen Armee. Die Sentinels sollen vermutlich sofort in einen Nahkampf verwickelt werden, bzw verdeckt operieren, sodass des Gegner PA in der Luft hängt. Einzig das Spezialwaffen-Massing in den Zugkommandos finde ich fluff- und teilweise spieltechnisch etwas übertrieben.

Klar 4 Flamer sind super, aber das weiß der Gegner auch, und dann sind sie schnell tot. 2 Flamer reichen meist auch aus, und die vergisst der Gegner schneller wieder. 4 Melter sind mAn übertrieben. Wenn du Infanterie jagen willst nimmste 2 Plasmawerfer, willste Panzer jagen, nimmste hier vermutlich lieber ne LK oder aber 2 höchstens 3 Melter, denn 5 Mann mit 4 Waffen verlustfrei auf <6" ranzubringen ist (auch durch schocken) echt haarig. Das gleiche gilt übrigens auch für die Flamer. Zumal man die ja beim Schocken kreisförmig aufstellen muss und somit höchstens 3 wahrscheinlich aber eher 2 effektiv zum Einsatz kommen (eigene Modelle dürfen nicht berührt werden) Und von riskant schockenden kleinen Einheiten halte ich persönlich nicht soviel. Als Sprungtruppen eignen sich da Granatwerfer-Kommandos deutlich besser, da sie 1. gleich im sicheren Gelände runterkommen können und 2. einen 24" Spielraum haben. Flamer kann man noch überlegen flanken zu lassen, aber ich würde Flamer und Melter in der Armee einfach verdeckt latschen lassen. schocken können ja genug 10 Mann Trupps um den Gegner solange zu beschäftigen.
 
Sind 3x Leman Russ, muß man nur die Pkt ansehen (habe das 3x vergessen, aber Gesamtpkt steht ja 444)😀 dazu einen Höllenhund weil ich nicht mehr habe.

Da man alle mit Tarnmäntel ausrüsten muß, sind besonders die Inftrp sehr wiederstandsfähig. Der 1 .Zug soll nur Hinten stehen und Feuerunterstützung geben, während der 2. Zug mit den mobilen Spezialwaffen vorrückt. Habe sehr gute Erfahrung gemacht mit 4x Spezialwaffen in den Kommandotrps, den würfle verdammt mies 😀. Aber vielleicht lasse ich eine weg das ich ein Opferlamm habe, gute Idee.

Die Doktrine Sprungtruppen habe ich mir ausgewählt um im Notfall auch schocken zu können, falls es der Gegner einmal erforderlich macht. Die Sentis sollen flankieren und hinten stehende Einheiten angreifen.
 
So habe nun die Liste oben ein wenig abgeändert und habe mich für die erste entschieden. Habe die Tarnmäntel rausgenommen, da im tunier wenig Gelände sein soll. Auch habe ich einen Flammenwerfer und einen Melter von den Zugtrps entfernt. So habe ich nun 146 Pkt mehr, diese wollte ich in:

-7x Grenadiere mit 2x Melter
-zweiten Trp aus 5x Kavallerie mit Sprenglanzen stecken
(ein Senti wird ins HQ gesteckt)

oder lieber 2x 1/9 Inftrp mit Bolter, Flammenwerfer

investieren. Wie ist dieser vorschlag für euch?
 
Naja, Gelände ist ja an sich nicht so das Problem von uns, da Chameolin ja auch den "Ich werd durch meine Einheiten beschossen" - Deckungswurf verbessert. Aber von den nackten Grenadieren würde ich dir abraten. Entweder du tust sie in ene Chimäre, oder du stellst sie irgendwo ab, wo sie Plasmawerfer zum Einsatz bringen können.

Der 2 Infanterietrupps mit Flamer sind keine schlechte Idee. Was hältst du von flankenden 8 Veteranen mit 3 Granatwerfern und Schrotflinten mit Faust? Ist mal etwas unorthodox, aber vielleicht nicht uneffektiv.
 
Ja das mit Eigendeckung ist mir bekannt, aber der Gegner wird die schön sauber von vorne her wegballern. Die Gardisten würde ich nehmen wegen den zwei Spezialwaffen und der besseren Rüstung zum vorgehen.
Aber das mit derr Flankenbewegung hört sich gut an, aber Veteranen nehme ich selten mit EF.
Möchte denn 2. Kavallerietrp mitnehmen um gegen Dosen bessere Chancen zu haben. Angeblich sollen viele Dosen vertreten sein dort, deshalb einen 2. NK Trp. Für die restlichen Pkt entweder Gardisten, Infanterietrp oder die Pkt in leichte Infanterie investieren und die Trps mit Sturmwaffe von der Seite kommen lassen. Wäre der ganze 2. Zug, 55 Mann die von der Seite kommen. Wird ja nur einmal gewürfel da eine Auswahl.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, das lässt sich leicht umgehen, wenn man eine etwas versetzte Reihenaufstellung wählt, so kann man gut Geländelücken überbrücken, indem man zwei Trupps nebeneinander mehrheitlich in Deckung stellt, und dann den Rest einfach dahinter. Wenn die erste Reihe droht zu kollabieren, zieht man je nach Situation Reihe 3 vor oder Reihe 2 hinter Reihe 3 zurück, die genauso steht, wie Reihe 1. Also:

x = Mann im Gelände
x = Mann im Offenen

Reihe 1: xxxxx x x x x x____x x x x x xxxxx
Reihe 2: _______x x x x x x x x x x______
Reihe 3: xxxxx x x x x x____x x x x x xxxxx


So hat alles Deckung und es ist wurst worauf er schießt. Und das ist btw. eine ca. 30"-Lücke, die selten vorhanden ist, die hierdurch schließbar ist.
Und man kann so vorrücken, da die 5 Mann-Gestaltung an den Rändern relativ flexibel ist 😉

Von Grenadieren ohne alles würde ich abraten, da sie zwar Bolter o.ä. gut aushalten, aber einen Nahkampf selten überstehen, zu langsam sind, und Schwere Bolter genauso gut durchlassen, wie normale Soldaten. Aber mal ne Frage: Wofür brauchst du Veteranensergeanten? Für das, was du jetzt reingesteckt hast, haste nochmal 9 Mann an Lasergewehren dafür, die die entscheidenden 9 Mann am Ende sein können 😉 Durch Beschuss wirst du vermutlich eh nicht so schnell so viel verlieren, 2. latscht gerne mal ein Zugkommando mit, das auch mw8 gibt, und 3. sind 7p für einen Bolter zuviel. mAn.
 
So gestern war das Tunier, hier mal eine kurze Zusammenfassung:
Wir hatten drei Spiele zu machen nach Schweizer System die so aussahen:
-Gebiet sichern - Speerspitze
-Erobern und Halten - Kampf im Morgengrauen
-Vernichtung - Schlagabtausch

1.Spiel:

Spielte gegen Demonen und konnte am Anfang gut austeilen. Besonders die 4er Flammenwerfer und 4er Melter haben gut gearbeitet. Hier bewährte es sich auch das ich VetrSerg genommen habe da meine Kommadotrps früh zum Opfer fielen.
Problem war nur seine Flammenwerfer die Truppweise ihnen zum Opfer fielen, waren gut 4 Trp alleine da. Auch die Nurgel haben sehr viel ausgehalten und hielten lange stand. Nur mein Veteranentrp hielt drei Runden im NK gegen einen Seelenzermalmer stand.
Zum Schluß hatte er drei von fünf Marker und ich keinen.

2.Spiel:
Hier mußte ich gegen Tyris ran, die von der Flanke kamen. Problem war das er seine zwei Standards gleich in der mitte aufstellte und Dank Scoutregel und sprinten mit beiden in den NK kam in der 1. Runde. Ich verlor dadurch 4 Trps. Ich konnte ihn gut zerlegen mit meinen Flammer besonders und er hatte nur noch zwei kleine Standardfiguren und drei Carnifexe. diese setzten mir sehr zu da sie mit Geschützschablonenwaffen ausgerüstet waren. Hier gingen pro Runde 1,5 Trps verloren. Zum Schluß hatte ich noch zwei trps die es leider nicht mehr schafften die zwei einzelen von meinen Ziel zu verscheuchen. Also ging es 0:2 aus und ich verlor mal wieder. Der würfelte sehr gut und konnte das Feuer von seinen zwei leuten mit DW sehr gut abhalten.

3.Spiel:

Hier ging es gegen meinen BT Freund, der mit Landungskapseln nur runter kam. Natürlich kam mein 2. Zug von der Flanke jetzt schon in der 2. Runde und nicht später was mir viel kostete.
In der 2. Runde kam ein LS, wo ich alle Feuerkraft meiner Armee brauchte um ihn zu vernichten,das sagt schon alles zu meinen Würfeln. <_<
Dann in der 3. Runde kam er mit allen fast runter bis auf sein HQ und einen Standardtrp. Mit seinen Landungskapseln landete er direkt vor meinen 2. Zug und zerlegte ihn kräftig und seine Schwertbrüder kamen von der Flanke und gingen in den NK. In meiner Schußphase konnte ich ihn zwar ein wenig auslichten, aber leider reichte es nicht aus. Ein Höhepunkt war mein Flammerkommandotrp, er schaffte bei seinen HQtrp 21 Verwundungen wo er 7 Mann ausschaltete. Spiel ging nach den 5. Zug aus zu seinen Glück und er hatte einfach mehr Killpunkte schon erreicht leider.


Fazit: Meine Vetrserg haben sich sehr gut bewährt und ihr Bolter hat bei den Tyris auch gut gefruchtet. Die 4er Spezialwaffen in den Kommadotrps haben meist das Doppelte wieder reingebracht.
Aber mein würfeln hat mich meist enttäuscht, obwohl ich gute Runden hatte wo ich gut war. Auch die Aufstellung war meist für den Gegner immer vorteilhaft bei den einzelnen Missionen.
Demonen: konnten zu allen Markern schocken und mich dort vertreiben, ich mußte mich ausdüngen.
Tyris: durch das er sich schon an der Mittellinie aufstellen konnte war er in der 1. Runde im NK das hat mir das Rückgrat gebrochen und seine Schablonenwaffen.
BT: da er erst in der 3. Runde kam konnte er mehr austeilen als ich. Außerdem kam er auf einen Pkt fast und ich konnte meine Feuerkraft nicht komplett einsetzen, er schon. Killpkt ist für Imps halt immer schlechte Mission.

Ich wurde zu meiner großen Erwartung doch nicht letzter sondern vorletzter. Hatte immer Standards zum Schluß und dadurch bekam man Pkt auch. eldar wurde trotz ein unentschieden letzter
 
@Turnierbericht

Jo, Spiel 1 ist relativ klar. Dämonen sind einfach ein unangenehmer Gegner für uns. Wenn man gegen die erfolgreich sein will, dann muss man die erste Welle (vor allem die Ikonen...) nahezu komplett vernichten, damit man genug Material für die darauffolgenden Truppen hat. Gegen die Seuchentiere fehlen dir natürlich Geschütze. Also stell einen Sentinel ran und gut ist 🙂 (S3 im Nahkampf soweit ich weiß, aber selbst mit S4 ist ein schwerer Treffer sehr unwahrscheinlich...)
Aber bei den Dämonen ist das ärgerliche, dass jeder Popeltrupp von denen deinen Soldaten um Längen überlegen ist... (Dämonetten hauen besser, Seuchenhüter sind härter und Horrors schießen besser. Die großen Dämonen sind auch problematisch und der Seelenzermalmer sowieso. Also eigentlich alles ungut... ;( )

Spiel 2 haste mAn einen Fehler gemacht, der dich möglicherweise das Spiel gekostet hat. Der Gegner muss ja nach seiner Aufstellung ansagen, von wo seine Reserven kommen. Und wenn er seine 2 Symbiontentrupps ganz nach vorne stellt und den Rest über die Flanke schickt, dann bedeutet das, dass du ihn erstmal ins Leere laufen lassen musst, um dann deine Jungs in Runde 2 als Reserven aufs Feld zu befördern. Dann hast du sicheres 12" Laser- + Spezialwaffengewitter, und das sollten die wenigsten Tyraniden in der Konzentration überstehen, dazu hast du noch die Chance bis Runde 5 noch Standardeinheiten aufs Feld zu bekommen, die dann dein Misionsziel einnehmen können.

Spiel 3 ist natürlich für uns wieder die falsche Mission, da kannst du kaum was machen, außer zu versuchen ihn zur Verteilung seiner Landungskapseln zu zwingen, sodass er keine uneinnehmbare Burg bauen kann, und du ihn so einzeln einkreisen und vernichten kannst. Aber das höngt von den äußeren Umständen ab. Killpoints ist jedenfalls immer ärgerlich.