1500 zu Fuß :)

Skamelion90

Grundboxvertreter
20. Februar 2009
1.432
1.001
16.596
35
Jena
Hier mal den versuch einer interessanten und abwechslungsreichen Infanterie-Truppe.

Sagt einfach mal eure meinung^^ was könnte mir probleme machen und was könnte man effektiver gestalten 🙂
Ach ja, das ist nur für spaß-spiele! 😉


*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Elite ***************
5 Halblinge
- - - > 50 Punkte

5 Halblinge
- - - > 50 Punkte

Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 670 Punkte

Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Sergeant Steinzahn Harker
- - - > 200 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
2 Spähsentinels
- 2 x Maschinenkanone
- - - > 80 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Soooo direkt mal meinen Senf dazu geben! Da ich ja auch hauptsächlich Infanterie spiele ! (ich hab selbst auf Turnieren 60 Infanteristen aufm Feld ^^ )

Und das was bei dir fehlt ist: Anti-Fahrzeug-Einheiten. Ich versuch mal zu zeigen was ich meine:

So würde meine Liste wohl aussehen, ich hab versucht mal deine Vorliebe für Artillerie mit reinzupacken (ist auch meine Vorliebe aber ausser dem Deathkorps-Kodex ist der Imp-Codex kaum dafür zu gebrauchen) - die 150 Punkte bei den Greifen könntest du eventuell noch für einen weiteren Infanteriezug nehmen.

Warum Flammenwerfer bei den Maschinenkanonen?
Die Maschinenkanonen sehe ich in dem Fall als meine "erste Welle" an. Heisst, sollte der Gegner einmal wirklich zu nah an mich ran kommen, kann ich immer noch versuchen Ihn mit 2 Flammenschablonen zuzuheizen sowie noch noch mit dem Befehl "Erste Linie + Zweite Linie Feuern!" versuchen auseinander zu nehmen. Dazu halt noch die 2 oder 4 Schuss Maschinenkanone.

Warum Granatwerfer bei den Laserkanonen?
Die Laserkanonen sind in dem Fall ja die haupt-Anti-Panzer Einheit. Das ist dementsprechend wichtig da du sonst große Probleme mit Land-Raidern bekommen könntest (und auch haben wirst sollte jemand so spielen) - dazu können die Granatwerfer gezielt eingesetzt noch andere Sachen knacken.

Dann hast du ja noch 9 Mörser da stehen die Gegnerische Infanterie, solltest du sie rausgekriegt haben

Infanterieunterstützung: ein großes Thema und auch sehr wichtig. Dafür hab ich einen Sturmpanzer, 5er Kavallerie mit 2 Meltern und 2 Hydra Flakpanzer ausgewählt, einfach aus dem Grund: Der Sturmpanzer kann mit seinem Multimelter die Fahrzeuge knacken, dann zwar nicht schießen, aber sollte die gegnerische Infanterie vorher rauskommen kannst du sie mit dem Gift ziemlich zermürben.

Die Hydras erklären sich denke ich von selbst: Gutes Preis-Leistungs Verhältnis, 75 Punkte für ne 4er Maschinenkanone? Hallo das ist durch die Panzerung der chimäre günstiger als wenn ich nen 3er Waffenteamtrupp aufstelle!

Wichtig sind halt vor allem die Befehle und auch die Möglichkeit den Gegner zuzusetzen


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
……- Multilaser
……- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………+ Chimäre
………………- Multilaser
………………- Schwerer Bolter
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Granatwerfer
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Granatwerfer
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Granatwerfer
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Flammenwerfer
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Kommissar
……+ Infanterietrupp
…………- Soldat mit Flammenwerfer
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Unterstützungstrupp
…………- 3 x Mörser Team
……+ Unterstützungstrupp
…………- 3 x Mörser Team
……+ Unterstützungstrupp
…………- 3 x Mörser Team
……+ Unterstützungstrupp
…………- 3 x Raketenwerfer Team
- - - > 745 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
……- Multilaser
……- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Kavalleristen
- 2 x Melter
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 75 Punkte

Sturmpanzerschwadron
……+ - Todeswolf
…………- Multimelter
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Hydra-Flakpanzerbatterie
……+ - Hydra Flakpanzer
…………- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Geschützbatterie
……+ - Greif
…………- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
……+ - Hydra Flakpanzer
…………- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
In beiden Listen fehlen mMn ein markanter Punkt: Moralbunker
Okay, der eine Kommi in den MK trupps, aber im ernst, der Gegner will deine LKs weg haben und dort fliegen dann die Schablonen drauf.

Jeder der Einheiten muss nach BEschuss auf den modifizierten Moralwert testen, genaus im Nahkampf.

Liste 1 fehlt mMn sogar noch der Rums um flankende/schockende Läufer zuverlässig weg zu bekommen.

Die 440 Punkte flankend sind mMn in men Al'Rahem Zug mit richtig bums effektiver und bedrohlicher für einige Gegner.
Der Arioffizier wird bestenfalls deine eigenen Mannen, die nach vorne sollen, treffen. Und sicheres Flanken ist nicht. Im schlimmsten Fall kommt Harker auf der falschen Seite in Runde 5.
Wenn du so gerne Starken spielst, dann wäre in ner Fusslatscherliste mit nem ordentlichen Kern genau der richtige Platz. Das gibt dir nen sicheren Block und ne nette Überaschung für den Gegner.

Bei Liste 2 finde ich die Verteilung von Spezialwaffen etwas "ungewöhnlich". SSG in nem Trupp mit Plasma? 2 Melter in nem Trupp, der ggf keine Schussphase überlebt und so nur mit 7 statt 11 S5 I5 Attacken angreifen kann?
 
Beim Distanzkampf gibt es keinen Moralwert Abzug, nur im Nahkampf

Heisst wenn ich im Distanzkampf 3 Modelle verliere ist das egal, ich teste trotzdem auf die 8.
Normalerweise reicht das auch vollkommen aus (bei mir zumindest). Sollte sich jemand trotzdem zurückziehen gibt es immer noch den Befehl vom Hauptchef und da können sie sich unter allen Umständen wieder sammeln

Das Scharfschützengewehr: Naja, damit der Trupp überhaupt was machen kann. Die Plasmawerfer stehen in meinen Listen nämlich hinten, vor allem weil es die Haupt-Befehlsgebende Einheit ist und zumindest bei mir nicht vorne mitkämpft.

Dazu ist der Melter ne Sturm-Waffe. Heisst ich kann mit der Kavallerie an nen Fahrzeug dran, es mit den Meltern aufmachen und dann die Infanterie im Nahkampf mit Ini 5 S 5 angreifen.

Ich glaub ich hab nur übersehen das die Plasma immer schießen müssen :X mein Fehler
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei viel Infanterie muss auf jedenfall eine Standarte rein. Sonst laufen deine Waffentrupps in der ersten Shcussphase davon. Ebenfalls sollte in jeden Trupp ab 20 Mann ein Kommi.

Und wie schon erwähnt fehlt Panzerabwehr. Mit 3 Lks kannst du pro Runde einen Panzer beschießen. Würde ins HQ noch eine reintun und vllt noch Maschkans für leichte Panzer.

Bei der zweiten Liste finde ich die Panzer fehl am Platz. Ich glaube der Ersteller wollte nur Fußlatscher (Sentinels gehen auch noch als solche durch).
 
Würde das mit dem Kommi nicht so eng sehen. Es kommt immer drauf an WIE man spielt. Ein Kommi ist zwar ein "Nice to have" aber wenn man 2 Linien Infanterie spielt (20x 20x) Und in der mitte von den beiden das HQ steht mit der Standarte (selbst in ner Chimäre) sind es doch 12" Umkreis um das ganze mal zu verdeutlichen. Dazu macht die Standarte für "nur" 15 Punkte das selbe was ein Kommissar macht, nur verliert man dadurch keinen weiterne Soldaten und es kostet keine 35 Punkte. Das einzige was dir die Standarte nicht gibt ist halt das Unnachgibig. Und deswegen kommt zumindest mein Kommi in den Trupp der am wahrscheinlichsten in den Nahkampf gebunden wird. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi!

Hehe, sehr gut Kollege. An sowas in der Art denke ich mit meinem Todeskorp im Moment auch nach. An deiner Stelle würde ich noch mehr Unterstützungstrupps mit je 3 Laserkanonen spielen. Außerdem könntest du den Trupp-Seargents E-Fäuste geben. In meinen letzten Spielen gegen Tau und Spacemarines haben die sich wirklich bewährt - rechnerisch sind sie auch einen Tick besser als EWaffen - trotz des höheren Preises und der geringeren Attackenzahl. Außerdem solltest du weiterhin auf deinen guten Straken und einige Kommissare bauen. Die halten eventuelle Gewaltmobs zusammen und geben nochmal richtig Punch. Für unsere Freundschaftsspiele sollte es dann fast schon reichen. ;-)

Nette spielereien wie z.B. den guten Creed, der nen ganzen Zug flanken lassen kann solltest du vielleicht auch mal überdenken. Hast schonma erlebt wie nervig Simons flankende Gewaltmobs sein können?

Ach ja: und tu um himmels Willen die Sentinels raus! Bei der Punktzahl sind sie ein gefundenes Fressen für feindliche Antipanzerwaffen.
 
@Kael

Dazu ist der Melter ne Sturm-Waffe. Heisst ich kann mit der Kavallerie an nen Fahrzeug dran, es mit den Meltern aufmachen und dann die Infanterie im Nahkampf mit Ini 5 S 5 angreifen.

Das mit der Kavallerie klappt so leider nicht, da du nur ein Ziel pro Spielzug angreifen darfst. Erst Transporter knacken und dann den Inhalt chargen fällt also aus. Könntest aber noch Melterbomben mitnehmen, falls deine Melter versagen.
 
Das mit der Kavallerie klappt so leider nicht, da du nur ein Ziel pro Spielzug angreifen darfst. Erst Transporter knacken und dann den Inhalt chargen fällt also aus. Könntest aber noch Melterbomben mitnehmen, falls deine Melter versagen.
Sei dir da mal nicht so sicher 😉
Trotzdem finde ich die zwei Lanzen wichtiger. Da du mit 11 Attacken auch nen 5er Trupp weg bekommst. Ansonsten, kann es passieren, dass du dem Gegner hilfst, weil er danach in seiner Runde in dich Chargen kann.
Mit 7 E-Waffen wird auch n 5 Mann Trupp schwierig.
 
@Kael

Das mit der Kavallerie klappt so leider nicht, da du nur ein Ziel pro Spielzug angreifen darfst. Erst Transporter knacken und dann den Inhalt chargen fällt also aus. Könntest aber noch Melterbomben mitnehmen, falls deine Melter versagen.


Da sollte er sich nciht nur nicht so sicher sein - das ist kompletter Unsinn. Auf Seite 67 im Grundregelwerk steht das sehr eindeutig beschrieben. 🙂

Ich würde auch die Melter mitnehmen - die S8 bekommen sie mit den Lanzen halt nicht hin und bei manchen Gegnern kann man damit gut Modelle sofort ausschalten. Für mehr Attacken einfach ne größere oder gar zwei Einheiten benutzen... xD
 
Hallo,

Tschuldigung für den Mist den ich geschrieben habe. Die geistige Umnachtung schläg plötzlich und unerwartet zu^_^. Erinner mich auch an ein Spiel wo ich das mit nem HQ Trupp auch schon mal gemacht habe. Aber ich charge doch sehr sehr selten. Ich frag mich nur womit ich das verwechselt haben könnte?:huh:

p.s.
Meinen Rekruten beim Bund hab ich bei der Funkausbildung auch immer gesagt:
Erst denken, dann drücken, dann sprechen!
Sollte mich mal auch dran halten!