7. Edition 1500p Skavenarmee

Christof

Erwählter
07. Mai 2010
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So, ich habe mir gerade das "neue" Armeebuch der Skaven zu Gemüte geführt. Bislang habe ich doch immer noch nach dem der 6. Edition gespielt, weil ich einfach nicht die Muße hatte das neue zu lesen. ALs ersten Versuch habe ich meine alte Armee für kleine 1500p Spiele einfach mal mit den neuen Regeln nachbauen wollen. Dabei musste ich feststellen, das die Giftwindwerfer (Poison Wind Globadiers?) keine Kernauswahl mehr sind und die Seuchenschleuderer ebenfalls in die Elite Sektion gewandert sind. Damit wird die Konkurrenz in diesem Bereich sehr groß, da ich sonst immer Jezzails, Mönche und Gossenläufer aufgestellt habe. Auf die Globadiere habe ich schnell, auf die Gossenläufer zu Gunsten der Seuchenschleuderer sehr zögerlich verzichtet und dann die Armee wie folgt aufgestellt:

*************** 3 Helden ***************
Häuptling
+ Schild -> 2 Pkt.
- - - > 47 Punkte

Seuchenpriester, Stufe 2
+ Seuchenschleuder -> 16 Pkt.
- - - > 151 Punkte

Warlocktechniker, Stufe 2
+ Warpenergie-Kondensator, 1 x Magiebannende Spruchrolle -> 45 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 5 Kerneinheiten ***************
29 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Klauenführer, Warpflammenwerfer
- - - > 220.5 Punkte

29 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Klauenführer, Warpflammenwerfer
- - - > 220.5 Punkte

20 Skavensklaven, Musiker
- - - > 42 Punkte

20 Skavensklaven, Musiker
- - - > 42 Punkte

10 Schattenläufer
- - - > 70 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
5 Jezzails, Scharfschützenteam
- - - > 110 Punkte

24 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Verkünder des wortes
- - - > 193 Punkte

6 Seuchenschleuderer, Seuchenkantor
- - - > 109 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Todesrad
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1500

Das Todesrad ist neu mit in die Armee gewandert und von den Schattenläufern erhoffe ich mir das sie zumindest teilweise ein Ersatz für die Gossenläufer und die Globadiere sind.

Wenn ich mir die neue Liste ansehe komme ich in Versuchung die Mönche gegen Sturmratten einzutauschen und dann das freie Eliteslot wieder für Gossenläufer zu verwenden. Aber die Gewohnheit sträubt sich schwer in mir die Censerbearer aufzustellen ohne die Plague Monks auf dem Feld zu haben. Vermutlich werden die Optionen für die Skaven mit der 8. Edition diesbzgl. wieder besser wenn die Auswahlen nicht nach Anzahl sondern nach Prozentanteilen an Punkten abgerechnet werden.

Aber dennoch die Frage, ist die Armee so nach Erfahrung spielbar?

Gruss Christof
 
Der Häuptling braucht etwas, irgendetwas. Entweder tragen die Seuchenmönche das Sturmbanner, oder sie nehmen das Seuchenbanner und der Häuptling das Sturmbanner.

Der Seuchenpriester braucht auch irgendetwas. Schattenmagnet würde sich anbieten, da er gut mit der Skirmisherregel der Schleuderer harmoniert.

Warlock ohne Rakete geht nicht, die Rakete ist ein Mustplay.

Klanratten entweder 21 oder 25 groß aufstellen. Kein Champion!

Sklaven 21 groß aufstellen, kein Musiker da sie eh zerplatzen.

Schattenläufer nur mit Bohrer und Schlingen, am besten größer.

Schleuderer würd ich eher auf 8 aufstocken.

Mönche kannst du ruhig cutten. Die sind ohnehin nicht so toll. Sturmratten aber auch nicht. Stattdessen würd ich ein paar Riesenratteneinheiten mitnehmen um die Schleuderer abzudecken und den Rest vor Beschuss zu schützen.
 
Der Häuptling ist als General in der Armee, da ich den Seuchenpriester mit Raserei für zu unsicher halte. Er wird also nicht der AST. Anfangs hatte ich auch überlegt dem Häuptling die Tränenklinge zu geben oder so etwas, am Ende bin ich doch dabei herausgekommen das mir ein paar Ratten mehr lieber waren. So ging mir das bei dem Priester auch.

Die Verdammnisrakete... Also irgendwie weiß ich ja nicht, so richtig gut ist die auch nur wenn man viel Spielraum hat was man alles treffen kann. Also so mit Skitterleap und dann aus der Flanke über die Armee hinweg und es ist fast egal welche Reichweite man würfelt hilft die ja vielleicht. Klar die grosse Schablone mit S5 haut was weg -wenn sie mal trifft. Aber ob das sozusagen der neue Sturmdämon ist? Da bin ich noch unsicher.

Warum verzichtest Du bei den Klanratten auf den Champion? Für 8p ist der doch ganz in Ordnung, im Zweifel die beiden einzigen Attacken die man bekommt.

Der Musiker in den Sklaven hilft wenn sie ungewollt wegen Beschuss oder Terror fliehen. Immerhin sammeln sie sich dann auf 7 statt auf 6 (angenommen der General steht nahe genug) das ist mir die jeweils 2p wert. Der 21. Sklave erschliesst sich mir nicht ganz, wenn dann streicht man die Musiker und bleibt bei 20 Sklaven, oder?

Schleudern bei den Schattenläufern? OK für nur einen Punkt pro Modell kann man das überlegen. Aber bringen tut das ja nur etwas wenn sie stationär sind. Mit nur 10 Modellen kann ich die eher verstecken und mit den Wurfsternen nach dem gehen gut werfen. Sie sollen statt der Gossenläufer gegnerische Plänkler aufmischen, Kriegsmaschinen erreichen oder mal einen Angriff in den Rücken starten. 60p für einen Warpbohrer? Das kann ich mir derzeit echt kaum vorstellen. Bis hierhin hast Du etwa 180p gefunden die ich besser mehr ausgeben sollte, wie soll das finanziert werden? Das Doomwheel könnte man evtl. wieder rauswerfen, aber das möchte ich erst einmal ausprobieren. Trotzdem bevor die Schattenläufer aufgewertet werden wären erst einmal eher die Charaktere dran.

Vor Beschuss schützen und Angriffe umlenken sollen die Sklaven. Riesenratten sind allerdings danke der günstigeren Punktzahl im neuen AB tatsächlich eine Option.

Danke für die Anregungen. Derzeit kann ich einige nicht ganz nachvollziehen, aber vielleicht ändert sich das mit ein paar Spielen 🙂

Gruss Christof
 
Warum verzichtest Du bei den Klanratten auf den Champion? Für 8p ist der doch ganz in Ordnung, im Zweifel die beiden einzigen Attacken die man bekommt.

Der Musiker in den Sklaven hilft wenn sie ungewollt wegen Beschuss oder Terror fliehen. Immerhin sammeln sie sich dann auf 7 statt auf 6 (angenommen der General steht nahe genug) das ist mir die jeweils 2p wert. Der 21. Sklave erschliesst sich mir nicht ganz, wenn dann streicht man die Musiker und bleibt bei 20 Sklaven, oder?


Der Musiker gibt nur beim Sammeltest +1 Auf MW, nicht bei Aufriebsttests. Er würde höchstens im Falle eines NK-Unentschiedens +1 auf das Ergebnis bringen und eigtl will man ja, dass die Sklaven explodieren^^

Der Champ is mMn nur dann sinnvoll, wenn du (aus irgendeinem Grund) wissen solltest, dass andere Chars in die Einheit kommen. So kannste mit dem die Herausforderungen annehmen. Da bei mir die Chars im Laufe des Spiels oft die Einheiten wechseln, kann ich das selten voraussehen. Ich würde mir dir Punkte auch sparen und die 2 Attacken lohnen auch nicht. dann lieber in den Häuptling investieren.
 
die 21 sklaven sind ganz einfach erklärt.. so musst du bei beschuss erst würfeln, wenn 6 sklaven rausfallen und nicht schon bei 5 (was in einer runde leicht passieren kann) somit vergrösserst du die chancen zu minimalem preis..

schliesse mich dem vorredner an, 1-2 magische kinkerlitzchen wären auf jeden fall nicht schlecht
 
@Dem_Riesen_ein_Bein_Steller:
Die Charaktere kommen recht sicher in die Einheiten, damit sind die Champions für Herrausforderungen durchaus auch sinnvoll.
Die Sklaven sollen meist nicht platzen, sondern üblicherweise fliehen und eingeholt werden... Der Musiker ist wie gesagt für Sammeltests falls die Sklaven vorzeitig duch Beschuss oder Terror geflohen sind.
Der Häuptling bekommt evtl. eine Zweihandwaffe, dann hat er wenigstens etwas.

@Stupiddog:
Den 21. Sklaven habe ich verstanden, das macht sich gut.

2 Sklaven und eine Zweihandwaffe würde ich statt der Scharfschützenaufwertung bei den Jezzails nehmen.

Magische Gegenstände wären schnell wieder möglich wenn ich zB. das Todesrad gegen eine Warpblitzkanone tausche. OK, mal überlegen was ich dann brauchen könnte. Mein Seuchenpriester hat eine magische Waffe, er könnte am ehesten noch einen Rettungswurf brauchen, 5+ für 30p ist bislang rausgefallen. Wird mir auch ein zu teurer Charakter -vielleicht sollte ich darauf verzichten ihn als Stufe 2 Zauberer zu spielen? Der Magnet den Korraz vorgeschlagen hat ist sicher auch eine Option, damit würde er in die Scheuchenschleuderer gestellt einen guten Beschussschirm abgeben oder je nach Situation einfach die Mönche etwas schützen.
Der Warlocktechniker bleibt erst einmal so. Die Rakete werde ich vielleicht demnächst unter 8. Edition spielen wenn der 15p Warlock nach Prozentwertrechnung der Charaktere echt interessant wird.
Über den Häuptling mache ich mir noch mal Gedanken. Mit dem Zweihänder wird er zumindest etwas interessanter. Tränenklinge und magischer Schild? Da fehlt der Stärkebonus, am ehesten Warlockmodifizierte Waffe und dann ein normaler Schild dazu -aber eine magische Waffe im Wert von 10 Klanratten?

Weg von den Charakteren könnte man in Standarten investieren. Genau genommen aber nur bei den Mönchen (wenn sich daran nichts geändert hat, muss ich nachschlagen). Die Stärke 2 Treffer vor der Nahkampfphase wäre bei den Mönchen eigentlich ein passendes Gimmick, das kann ich mir tatsächlich von allem noch am besten vorstellen.

Gruss Christof
 
Sklaven fliehen nicht aus Nahkämpfen und werden dementsprechend auch nicht eingehol! Sie platzen immer, wenn sie den Aufriebsttest verpatzen, was bei MW von maximal 5 recht fix geht.

Beim Häuptling empfehle ich die Seuchenklinge. Der Stärkebonus und 2 LP-Verluste machen das Ding in meinen Augen zu einer etwas zuverlässigeren Tränenklinge, trotz des Risikos. Die Warlockmodifizierte Waffe ist für ihren Effekt viel zu teuer.
Seuchenklinge und magischer Schild hab ich für mich als optimal befunden.

Die Verdammnisrakete ist trotz aller Unzuverlässigkeit einfach genial. Nimm dir einfach mal ein paar Würfel und mach "Testschüsse" - vor allem, da man in der neuen Edition nachmessen darf, trifft das Ding viel häufiger, als man meinen sollte, bei mir hat sie in etwa zwei Dritteln aller Fälle genau in die Blocks rein.
 
Sklaven fliehen nicht aus Nahkämpfen und werden dementsprechend auch nicht eingehol! Sie platzen immer, wenn sie den Aufriebsttest verpatzen, was bei MW von maximal 5 recht fix geht.
Meine Sklaven fliehen recht oft, dann aber vor Nahkämpfen und das meinste ich auch (also die Angrgiffsreaktion und nicht ein Kampfergebnis). Manchmal sorge ich dafür das sie dabei eingeholt werden, indem ich sie sehr nah vor den Gegner stelle um sicher zu stellen, dass dieser dann seine komplette Bewegung nach vorne ziehen muss. Das hilft meinen Klanratten und Mönchen dann entsprechend beim Gegenangriff. Ich nehme mal an diese Art des Umlenkens ist so ziemlich das Standardvorgehen mit Sklaven, oder?

Beim Häuptling empfehle ich die Seuchenklinge. Der Stärkebonus und 2 LP-Verluste machen das Ding in meinen Augen zu einer etwas zuverlässigeren Tränenklinge, trotz des Risikos.
Ist auch eine Option, allerdings gefährde ich das Überleben des Generals möglichst nicht.

Die Warlockmodifizierte Waffe ist für ihren Effekt viel zu teuer.
Naja, +1A kostet üblicherweise 25p. und +1S 20p. Beides zusammen angeboten zu bekommen ist ein Bonus. Es ist kein Superdeal, aber ein durchaus überlegenswertes Angebot wenn man so etwas mag.

Seuchenklinge und magischer Schild hab ich für mich als optimal befunden.
Seuchenklinge ist tatsächlich nciht schlecht, aber eben eher etwas für den "Zweithelden" nach dem General finde ich. Wenn der Seuchenpriester auf dem Wagen steht und deshalb vielleicht keine Schleuder kriegen soll wäre es vermutlich meine erste Wahl.

Die Verdammnisrakete ist trotz aller Unzuverlässigkeit einfach genial. Nimm dir einfach mal ein paar Würfel und mach "Testschüsse" - vor allem, da man in der neuen Edition nachmessen darf, trifft das Ding viel häufiger, als man meinen sollte, bei mir hat sie in etwa zwei Dritteln aller Fälle genau in die Blocks rein.
In einer grösseren Armee werde ich das definitiv testen.
 
Du schießt die Rakete einfach in der ersten Runde gradaus ab. Schwefelsprung ist zwar ein nettes Gimmick, aber meistens ballerst du damit einfach drauflos.

Der Champion ist einfach sinnlos. Zwei Attacken die niemals irgendetwas machen werden. Skaven gewinnen über die CR 😉

Du hast echt seltsame Gegner, wenn die auf Sklaven schießen. Aber gut...

Die Schattenläufer würde ich ohnehin rauswerfen. Die sind imo einfach nur mit einem Bohrer für einen kooirdinierten Rückenangriff spielbar 😉


Ganz ehrlich, ich finde die Seuchenmönche einfach nicht gut. Sie sind zu teuer und töten nicht genug. Die würde ich rauskicken, dann hast du ordentlichen Spielraum.
 
Du schießt die Rakete einfach in der ersten Runde gradaus ab. Schwefelsprung ist zwar ein nettes Gimmick, aber meistens ballerst du damit einfach drauflos.
Damit bist Du dann 19+" vom Gegner entfernt, also 6+ Würfel -kann man machen.

Der Champion ist einfach sinnlos. Zwei Attacken die niemals irgendetwas machen werden. Skaven gewinnen über die CR 😉
Richtig und manchmal steuert er da auch einen Punkt bei. Der ist bestimmt kein muss, aber durchaus auch nicht das schlimmste Punktegrab.

Du hast echt seltsame Gegner, wenn die auf Sklaven schießen. Aber gut...
Was würdest Du machen wenn du Bogen oder Speerschleudern in der Armee hast? Letzteres kommt auch bei Goblins mal vor. Und ich sorge möglichst dafür das Sklaven beschossen werden.

Die Schattenläufer würde ich ohnehin rauswerfen. Die sind imo einfach nur mit einem Bohrer für einen kooirdinierten Rückenangriff spielbar 😉
Mit dem Bohrer sind sie mir zu teuer und auf die 4+ ab der zweiten Runde, da schiebe ich sie lieber selbst auf dem Tisch um den Gegner herum.


Ganz ehrlich, ich finde die Seuchenmönche einfach nicht gut. Sie sind zu teuer und töten nicht genug. Die würde ich rauskicken, dann hast du ordentlichen Spielraum.
Mal sehen wie gut die sich mit der Magie des Priesters machen -Giftattacken hört sich finde ich zB. gut an. Ich würde derzeit auch behaupten das sich Klanratten für die Punkte mehr lohnen, aber ich mag auch eine andere Einheit aufstellen und wie gesagt die Seuchenschleuderer stelle ich nicht ohne Mönche dazu auf.
Gruss Christof
 
Also ich hab mir die Liste eben auch noch einmal angesehen und kann gestehen das ich sie mag. Es muss ja nicht immer alles ausgemaxt sein, wobei natürlich die Kritiken berechtigt sind. 21 Sklaven sind in meinen Augen besser als ein Musiker, ich habe im Zweifelsfall einfach beides dabei 🙂. Achja, Todesrad in der Armee lassen, ist einfach zu schön und zu gut um es nicht mitzunehmen.

Meine Idee wäre es vielleicht noch einfach einen der Warpflammenwerfer gegen eine Ratling zu tauschen, die im neuen Buch ja auch durch ihre größere Reichweite glänzt.

Und zum Warlock, ich kann verstehen das du bei den Punktzahlen die Rolle willst. Wenn du aber Gegner hast die ihre Magie nicht maximieren würde ich auch zur Rakete raten. Das Ding hat mich jetzt erst ein einziges mal im Stich gelassen, auch wenn mein armer Warlock Quitsch damals auf grausame weise seinen Tod gefunden hat 😉.

Liebe Grüße

cHaOs
 
Danke cHaOs, die beiden zusätzlichen Skalven sehe ich auch durchaus ein -hatte ich mir bei den Sklaven bislang nie Gedanken drüber gemacht. Schattenläufer waren früher immer zu neunt, nie zu acht, Jezzails mindestens fünf, fall mal eins explodiert ist MW 5 zu wenig... Aber bei den Sklaven ist mir der Gedanke nie gekommen.

Wenn ich ein anderes Waffenteam ausprobiere dann wohl gleich den neuen Giftwindmörser, 6-24" Reichweite bei Bewegen und Schiessen ist einfach köstlich. Und bei gestreiften Modellen bei 5+ ein LP Verlust ist auch noch OK. Dabei ist natürlich die RG gegen Riesen und so schon besser... Mal sehen. Vielleicht demnächst mal eine Liste mit Sturmratten und drittem Waffenteam statt der Mönche, dann aber auch Gossenläufer statt Censer Bearer und Armeestandarte statt Priester.

Die Bannrolle könnte ich zur Not auch beim Priester unterbringen, daher geht es darum die Punkte einzusparen wenn ich die Rakete probieren will. Waffenteam und Jezzailscharfschütze sind die ersten Kandidaten dafür denke ich.