1500P Turnierliste

Brown Ink

Testspieler
08. August 2007
195
1
7.111
36
hi wollt mal wissen ob die liste turnierfähig wäre ?


*************** 6 Standard ***************

10 Space Marines 160 Pkt.
- flamer kostenlos
- multi-melta kostenlos
- Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
+ Drop Pod 35 Pkt.
- deathwind missile launcher 20 Pkt.
- - - > 225 Punkte

10 Space Marines 160 Pkt.
- flamer kostenlos
- multi-melta kostenlos
- Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
+ Drop Pod 35 Pkt.
- deathwind missile launcher 20 Pkt.
- - - > 225 Punkte

10 Space Marines 160 Pkt.
- flamer kostenlos
- multi-melta kostenlos
- Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
+ Drop Pod 35 Pkt.
- deathwind missile launcher 20 Pkt.
- - - > 225 Punkte

10 Space Marines 160 Pkt.
- flamer kostenlos
- multi-melta kostenlos
- Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
+ Drop Pod 35 Pkt.
- deathwind missile launcher 20 Pkt.
- - - > 225 Punkte

10 Space Marines 160 Pkt.
- flamer kostenlos
- multi-melta kostenlos
- Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
+ Drop Pod 35 Pkt.
- storm bolter kostenlos
- - - > 205 Punkte

10 Space Marines 160 Pkt.
- flamer kostenlos
- multi-melta kostenlos
- Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
+ Drop Pod 35 Pkt.
- storm bolter kostenlos
- - - > 205 Punkte


*************** 1 Besonderes Charaktermodell ***************

Forgefather Vulkan He'stan 190 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1500
 
Gefällt mir nicht sonderlich, du hast auser den Meltern garnichts gegen grosse Viecher. Und gegen starke Nahkämpfer wirst du wohl auch nicht viel reissen können, ich denke da an Doppel DP mit Lash oder sowas.

Würden in den Taktischen Trupps E-Fäuste oder gar Hämmer, könnte sich die Liste um einiges Böser erweissen.
Ich würde wohl auf 2 Taktische Trupps verzichten und die in etwas anderes investieren.
Am besten etwas aus der Elite auswahl, ein Trupp Sternguard oder vielleicht auch ein Trupp Vanguard mit 2-3 E-Waffen im Pod.
 
also ich find das schon ganz übel.

vor allem die dicke Masse an SM.Und 3 DropPods kommen sofort runtergeschockt.
Doch leider können die da nur rumboltern.
Problem wird sein, dass ein zB Orkspieler mit richtig Masse dich direkt im Nahkampf zerstört sobald du einige Grünheute niedergemäht hast.
Problem 2 ist, dass die Multimelta noch nicht schießen können wenn sie schocken.

Vielleicht lieber einen Trupp Protektorgardisten mit Kombimeltern.
Ein Manko könnte noch sein, dass sich diese Liste bestimmt sehr langweilig spielt, aber so ist es wohl mit Turnierlisten.
 
Die Sonderregel ist mir so langsam egal, was mir wichtig ist sind die 2 attacken im Profil. Und die möglichkeit ein paar E-Waffen zu haben.
Das wichtigste an den Sprungmodulen ist eigentlich die Bewegung auf welche man leider verzichten muss.

Im vergleich zu einem Taktischen Marine kostet er 4 Punkte mehr, was kriegt man dafür?
+1 Moral naja eher nicht...
+1 Attacke, schon eher etwas
Die Möglichkeit Nahkampfwaffen zu tragen, nungut kann der Sturmtrupp auch.
Die möglichkeit mehr als eine E-Waffenart zu nehmen, ist auch nicht zu verachten wenn man wo Punkte über hat.

Also so schlecht sind sie nicht muss ich sagen, auch wenn Termis diesen Job wohl meistens besser machen. Dafür können sie nicht im Pod runterkommen.
 
Also ein Trupp muss auf jeden Fall raus. Für die freien Punkte gibst zu in drei Trupps dem sergeant eine Energiefaust und einen Kombiflammenwerfer in den anderen zwei Trupps tauscht du den Flammenwerfer gegen einen Melter und der Sergeant erhält eine Energiefaust und einen Kombimelter. Somit erhöht sich die Feuerkraft und Nahkampfkraft der armee schon mal enorm. So hättest du gegen Masseorks beispielsweise in der ersten Runde 6 synconiserte Flammenwerfer und einen syncr. schweren Flammenwerfer am Feld.
Über die Deathwind kann man natürlich streiten, aber ein oder zwei mitnehmen die dann bei der ersten Welle dabei sind ist garantiert nicht schlecht. Man hat ab der zweiten Runde einfach ne große Schablone mehr am Feld und der Gegner muss sich um mehr als nur die taktischen Trupps kümmern. Ich würde allerdings 100 Punkte frei machen und noch nen Scriptor mitnehmen. Ist gleich noch ein DS3 Flammenwerfer mehr der in der ersten Runde kommt und im NK hat der immerhin noch Stärke 6 womit er nicht ganz wehrlos ist.

Also quasi so:

HQ:

Vulkan He´stan [190]

Scriptor: The Avenger, Might of the Ancients [100]


Standard:

10 Marines: Flammenwerfer, Multimelter (Veteranensergeant: Energiefaust, Kombiflammenwerfer) [205]
+Landungskapsel [35]

10 Marines: Flammenwerfer, Multimelter (Veteranensergeant: Energiefaust, Kombiflammenwerfer) [205]
+Landungskapsel [35]

10 Marines: Flammenwerfer, Multimelter (Veteranensergeant: Energiefaust, Kombiflammenwerfer) [205]
+Landungskapsel [35]

10 Marines: Melter, Multimelter (Veteranensergeant: Energiefaust, Kombimelter) [210]
+Landungskapsel [35]

10 Marines: Melter, Multimelter (Veteranensergeant: Energiefaust, Kombimelter) [210]
+Landungskapsel [35]

Gesamt: 1.500



Somit dürfte die Schlagkraft der einzelnen Einheiten maximiert sein, es dürfen immer noch drei Kapseln im ersten Zug schocken und du hättest nun ungefähr doppelt so viel Feuer im ersten Zug am Feld.
 
Damit wirst Du untergehen 😛

Weder Beschuss noch NK recht viel Output, In der 1. Runde gerade mal 20/25 SM am Feld.
Gegen schwache Beschussarmeen kanns noch halbwegs funktionieren aber sobald mehr NK Power drin ist wird die Liste aufgewischt.

Merke: Die 5. Edi lebt nicht von ewigem Clonen von Einheiten sondern der cleveren Kombination verschiedener Truppentypen.