Grey Knights 1500pts Gk-lastig

Khagan

Eingeweihter
25. Dezember 2003
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Hiho
Endlich hab ich meine Gk liste so zusammengefeilt wie ich sie gern hätte.
Eigentlich wollte ich ja noch einen Cybot mit Stukka reinhaben, aber ich hab die punkte dafür partou nicht zusammenbekommen.

Also ich will mit der Liste gute Gewinnchancen haben und vielleicht auchmal auf einem Turnier was anderes tun ausser zu verlieren 😉 Muss aber keine hyper-power armee sein.

Achja: die Liste hat 5 pts zu wenig, weil ich bei 1750 pts einen LR crusader als transport für meinen Großmeister reinnehmen will.



Hier die Liste:


Großmeister(145pts) Zeichen des Gerechten (25 pts)
Ausrüstung: Zeichen des Gerechten (25 pts)
Gefolge: 4 terminatoren ( 3 mit psi-waffe und Sturmbolter und 1 mit E-hammer und Schild) (184pts)

Gesamt: 354pts

ELITE:

Eversor-assasine (95pts)

Inquisitor mit Bp und NK und Teleport peilsender (32pts)

STANDART::

Inquisitionsgardisten
5Mann(50pts)
Ausrüstung: Melter(10pts), Melter(10pts) Transportfahrzeug: Rhino(50pts) Zusätzliche Panzerung(5Pts)/Nebelwerfer(3Pts)
Gesamt:128Pts

Inquisitionsgardisten
5Mann(50pts)
Ausrüstung: Plasmawerfer (10pts)
Gesamt:60Pts


STURM:
4Grey knights(100)+Justicar(50)
Ausrüstung: Psibolter(25pts)
Gesamt: 175pts

Grey knights (Teleportangriff)
1 Justicar(50pts), 6Grey knights(150)pts
Ausrüstung: 1 Erlöser Flammenwerfer(10pts)
Gesamt:210pts

UNTERSTÜTZUNG:

Grey knights cybot(80pts)
Ausrüstung: Synchronisierte Laserkanone (50pts)
Zusätzliche Panzerung(5pts)
Gesamt:135pts

Requirierte imperiale Armee:

Infanteriezug:

Kommandoabteilung:
Leutnant (40pts) mit scanner(2pts)+kompaniestandartenträger(11pts)
2Soldaten mit Plasmawerfern (20pts)
1Soldaten mit NK und LP

Infanteriezug(60pts)
Ausrüstung: Raketenwerfer (15pts)

Infanteriezug(60pts)
Ausrüstung: Raketenwerfer (15pts)

Infanteriezug(60pts)
Ausrüstung: Maschinenkanone (15pts) Plasmawerfer(10pts)


Gesamte imperiale armee:246pts
 
Ok, ich fang mal an:

Wie gesagt, ist das eine GKlastige Armee, trotzdem würd ich niemals GKs als Standard nehemn, wenn die über Feld rennen sind die bei schwer schusslastigen Armeen schneller weg als du "meine GKs" rufen kannst, die Stärke von denen liegt eindeutig im nahkampf, wo man sie auch hinteleportieren sollte.

2. Der GK Großmeister sollte ausgerüstet werden. Ein Zeichen der Gerechten und Heiliger Weihrauch oder so. Nimm das Inferno von ihm weg.

3. Wenn du schon nen Inq hast, dann mal rchtig. Nutz in als Panzerschlachter. Rüste den Inq mit Boltpistole aus, nimm dir 2 Veteranen der Imp. Armee als Begleiter mit Plasmawerfern, nen Waffenservitor mit Plasmakanone, nen Weisen und nen Begleiter oder so.

4. Nimm ins Standard noch ein paar InqGardisten rein.

5. Das mit dem Teleportpeilsender halte ich für Schwachsinn.

6. Mach die SturmGKs ein bisschen größer (meine SturmGK-Trupps sind immer 8 Mann groß). Gib einem Trupp nen Psiobolter oder so.

7. Gib einem Termi nen Energiehammer, damit die übeerhaupt mal was im Nahkampf gegen Cybots oder so erreichen können^^


So, dass wars von mir mal...


mfg

P.S.: Ich find ein Land raider reicht völlig, nehm die lieber noch nen Assassinen oder so und verstärke deinen Rest, ich persönlich nutze als 2. HQ immernoch nen Großinq., der komplett gegen Dämonen usw. eingestellt ist. Ich kann ja morgen oda so mal mein 1500 Pkt. Liste nehmen, ich find die grad net.
 
Ok

1. Teleportieren ist aber relativ risikoreich wenn man bedenkt das auf einem feld circa 30% mit gelände bedeckt sein sollte, wozu die gegnerischen einheiten kommen.

2. Zeichen der gerechten ist irgendwie etwas punkteintensiv. 25 pts nur um den schon bestehenden 5+ save um eins auf zubessern?

3. Das hatte ich schonmal versucht, rad problem ist nur das er dann a) Arschteuer ist und schon durch relativ wenig Feindfeuer stirbt.

4. Wozu? Nicht das ich deinen Tipp für quatsche rkläre oder so, abe richf rage mich wa sich mit denen anstellen soll.

5. Kannst du das vielleicht auch erklären? Oder istd as ein "Bauchgefühl"? :blink:

6. Warum größer machen? Ich dachte bis jetzt immer das eher mehr kleine Trupps was bringen, da die Servo-Gks eh nicht weglaufen. Und der Gegner so mehr Ziele hat.

7. Das mit dem Termi ist gebongt 🙂

Zum ps:
Hm dann wird wohl der Crusader ausreichen und ich nehm dann noch nen cybot mit stukka und nochnen imp trupp rein,


Danke für die Tipps, obwohl mich einige noch nicht wirklich überzeugt haben
Gruß Khagan
 
1. Für Standard find ich sie einfach zu teuer.

2. Der Großmeister ist schon teuer, da will ich im wenigstens den bestmöglichen Schutz geben.

3. Dann mach was anderes aus dem Inq, einfach den so rum latschen zu lassen ist ziemlich bescheurt, das freut sich der gegner über geschenkte Siegpunkte.

4. Gib den Plasmawaffen (ich bin ein Fan von denen^^). Bei mir hab ich 2x 5 Mann InqGardis mit je 2 Plasmawerfer (ich spiel hauptsächlich gegen SMs und Necs, auf 1000Pkt).

5. eher "Bauchgefühl", ich halte von den Dingern net viel, wenn ich mal Punkte zuviel hab, verteil ich das mal irgendwo (abgesehen davon, dass ich eh nie teleportiere)

6. Er kann zuschnell dahinschmelzen^^. Geb auf jedenfall eine GK mehr, der nen psibolter hat.

7. ok 😉

P.S.: eine 2. Cybot oder nen vorhanden ändern?


mfg
 
1. Das ist aber nen generelles problem der Gk und nicht speziell meiner Liste.

2. Ja klar abe rdoch nicht 25 pts für einen 4+ statt eines 5+ rw. da kann man doch deutlich sinnvolleres für kaufen.

3. ich wollte ihn ja dem imp-kommando anschliessen, als Nk-unterstützung.

4.Werden die nicht wahnsinnig schnell weggeballert?

5. Na aber ein "Bauchgefühl" ist aber nicht sonderlich hilfreich für mich.
Ich sehe das ich für 10 pts einen Gk Trupp sicher(!) landen lasse, der dann mit dem Flamer auch mit Sicherheit(!) in Reichweite ist, als wenn er abweichen würde.
Und ich wüsste deswegen nicht was dagegen sprechen sollte.

6. ein psibolter sind gleichmal 3 stärke 6 attacken im nahkampf weniger, und da die truppen eh in den nk sollen halt ich das für weniger sinnvoll.
Wenn ich mehr punkte hätte würde ich sogar noch einen vierten 5ertrupp aufmachen statt die anderen zu erweitern. Mehr Ziele=weniger Verluste.
Trupps groß zu machen sehe ich eigentlich nur als sinnvoll an, wenn sie anfällig auf Moraltests sind.

ps: einen zweiten, und vielleicht nen mobilen infanterie dazu. (aber dafür post eich nochmal ne liste.
 
kurz ´ne bemerkung zum teleportieren. das mit den gegnerischen einheiten ist wirklich ein problem. aber keine angst vor gelände. das kann deinen teleport trupps nur gefährlich werden, wenn es unpassierbar ist. in schwieriges gelände können die einheiten einfach so rein teleportiert werden.
wenn du danach angreiffen willst ist´s natürlich ´n bischen doof da du erst ´nen gelände test machen musst um da raus zu kommen.
aber wenn du die grey knights in den sturm packst, kannst du dir aussuchen, was du samit machst. du kannst sie über den tischlaufen lassen, in einen landraider packen oder teleportieren.

das zeichen der gerechten ist ziemlich teuer. aber ein 4+ rettungswurf ist schon ziemlich gut. du musst beachten, das der gegner dir vermutlich irgend etwas mit stärke 8 auf den hals hetzen wird um den grossmeister direkt auszuschalten.meistens irgndwelche spachmarines mit energiefaust :angry: ist mir in letzter zeit immer wieder passiert, davon hab ich die nase voll und jetzt kriegt er das zeichend er gerechten ich hätte auch lieber einen adamatium mantel gehabt.

wenn du die grey knights in den sturm packen würdest, bräuchtest du noch eine zweite standard einheit. die gardisten sind gut um evtl. von den grey knights abzulenken und wenn sie mit plasmawerfern oder meltern in reichweite kommen können die mit bf 4 schon gut was anrichten. die plasmawerfer sind ziemlich praktisch gegen land speeder.

das mit dem teleportpeilsender finde ich, ist kein schwachsinn. nur würde ich sie einem gardisten veteran geben. die gardisten können so einfach einen günstigen punkt auf dem schlachfeld einnehmen von dem aus sie den brückenkopf für die angrifftrupps bilden. und wenn etwas in die nähe kommt können sie dass mit erledigen. evtl. in einem wald oder gebäude. zu beachten wäre aber auch wenn die plasmawerfer gefährlich sind für die landspeeder , genau so gefährlich sind die land speeder für die gardisten. eine sqadron aus zwei speedern vernichtet in einer runde locker einen ganzen gardisten trupp. wenn er auch nicht komplett ausgeschaltet wird, so ist die wahrscheinlichkeit serh hoch, dass die reste einfach weglaufen.
 
Wusste garnicht das wenn man die gks in den sturmpackt sie nicht unbedingt teleportieren muss....

ok ich hab die liste oben mal geändert (in 5 minuten mal anschauen)

mal schauen was ihr dazu sagt.
Das problem ist folgendes:

ich bekomme keine punkte für nen gardistenvet mit teleport zusammen, der auchnoch nen transportfahrzeug hat (wie soll er sonst schnell genug vorne sein um den peilsender zu benutzen?)

Gruß Khagan

EDIT: Änderungen:
1.Gks trupps in Sturm gepackt und auf minimum reduziert um punkte zu sparen
2. Großmeister hat ZDG und 1 termi hat e-hammer+schild
3.Inquisitor hat Teleport peilsender (schließt sich den Gardisten an)
4. 5er Gardistentrupp mit plasma hinzugefügt
5. Imp trupp hat nen heavy bolter bekommen statt maschka (muss 5 pts unterm limit bleiben, damit ich bei 1750 den lr crusader hinzufügen kann)


Fragen:
Sollte ich den pw ausm trupp wieder entnehmen um ihn a) harmloser erscheinen zu lassen und ihm b) noch ein weiteres modell hinzuzufügen?
Ich könnte dem Gefolge auch noch einen Termi stibitzen damit ich den Gardistentrupp auf maximum bringen kann.
 
´n tip zu den gardisten mit dem peilsender.
die brauchen nicht unbedingt ein fahrzeug.
eine kleine rechnung.
der trupp bewegt sich 6" in der ersten runde nach vorn. in dieser runde dürfte mit dieser einheit nichts passieren. erst in der zweiten runde besteht die möglichkeit einheiten zu rufen. dann ist die einheit die herunter teleportiert wird schon bis zu 12" weit auf dem schlachtfeld bereit sich in der dritten rund ins schlachtgetümmel zu stürzen.

ach so jetzt noch mal zu dem fahrzeug. einheiten in einem fahrzeug nach vorne zu transportieren klappt nicht mehr so gut wie früher. ich bin dazu übergegangen die einheit mit dem fahrzeug zwar zusammen aufzustellen aber getrennt nach vorne zu bringen. fahrzeuge sind für die meisten spieler immer noch lohnendere ziele als so´ne kleine gardisten einheit. auch wenn es nur ein dösiges rhino ist. die einheit kann im schutz des rhinos nach vorne laufen und du bist sicher, dass sich der peilsender im passenden moment "auf dem tisch" befindet wenn du ihn brauchst. und die einheit muss nicht bei einem volltreffer aussteigen und evtl. gepinnt zu werden
 
Werden die Einheiten nicht in der zweiten Runde vor dem Bewegen geshockt?
Der Reservewurf ist ja ganz am Anfang der Runde, noch ebvor die Gardisten sich bewegt haben, oder?

Danke für die Idee mit dem Rhino.

War das auf die peilsender-truppe bezogen oder die Melter-einheit?
Für die Melter-truppe wäre es aber nicht so sinnig, da sie ja eh aus dem Fahrzeug herausschiessen können. (es können doch beide Melterrausballern, oder hab ich da was falsch in Errinerung?
 
die reserven werden als erstes geworfen. aber nach den neuen peilsenderregeln kannst du das erste model des zu teleportierenden trupps bis zu 6" weit von dem peilsendermodel entferntaufstellen und dann die einheit in einem geschlossenen kreis drumherum.

mit dem meltertrupp kann man ruhig eine runde fahren und die nebelwerfer zünden. dann sind die chancen, dass das rhino vernichtet und die einheit gepinnt wird ziemlich gering. dann sollte die einheit, nach der nachsten 6" fahrt allerdings das fahrzeug verlassen, denn in der zweiten runde ein fahrzeug + einheit zu treffen ist zu verlockend für jeden gegner. ausserdem hat das rhino nur eine feuerluke. also kann nur ein melter schiessen. neben bei gilt das fahrzeug in diesem moment auch noch als offen. das kann man mal versuchen. ich finde es aber nicht so praktisch. aber "versuch macht kluch......"
 
Folgendes: Eine Taktikfrage:

Ich hatte die Idee den Inqui mit Peilsender nicht den Gardisten anzuschliessen, sondern ihn neben den Gardisten laufen lassen, da er so nicht beschossen wird (da er ja ein UACM(?) ist und ich nur dafür sorgen muss das er nicht das nächste legale Ziel ist indem ich immer einen Gardisten grade so vor ihm laufen lasse.

Was haltet ihr von der Idee?

Weil so muss der Gegner wenn er überhaupt bemerkt wer den Peilsender hat (und ihn ausschalten will) erst die gardisten zerballern muss bevor er den inqui abknallen kann.
Bis dahin ist er sicher schon in direkter reichweite, so das die Gk genau vor/im Gegner shocken können.


Und zweitens: Was haltet ihr vond er Idee vielleicht einen Gk trupp wieder rauszunehmen (hab eh erst 1 1/2 bemalt) und stattdessen noch einen gardistentrupp mit maschka und granat + einen inquigardistentrupp mit 2 pw reinzunehmen (oder alternativ einen mobilen infanterietrupp mit PW)

Oder rocken die gk mehr?

Ich hab einfach zuviel angst, das ich zuwenig Modelle auf dem tisch habe und der Gegner mir alles wegballert bis die Gks+HQ kommen (und er sich dann mit seiner gesamten Armee auf die geshockten Gks+HQ konzentrieren kann)

Denn zu anfang hab ich ja nur den Cybot+2 inqui trupps(1 mit rhino) 2 imps trupps+ HQ abteilung auf dem Feld

Da is ja nich grade viel, wenn man bedenkt das der Rest erst in Runde 2-3 kommt

Gruß Khagan
der sich noch unsiche rmit seiner Liste ist.
 
Die idee is nicht schlecht nur wird sie nicht aufgehen da deine gardisten schneller sterben als du sie aufstellen kannst vorallem wenn sie laufen. Naja dein gefühl das es wenig ist is schon richtig aber das sind halt Dämonenjägerarmeen^^.

Ich würd denn reinen greyknight teleporterangriffstrupp streichen. Wenn ch das richtig sehe hat nur der Inqusitor nenn peilsender. wie währe es denn gardsiten mit denn rhino nenn veteran zu verpassen und denn nen peilsende rzu geben. Wenn es klappt das alle mit peilsender schocken währe da nicht in beiden truppen nenn flammenwerfer besser?? da sis zwar geschamckssache aber naja. Was hällst davon die beiden Infantriezüge anders auszurüsten?? Beide mit raketenwerfer damit hast ne schablone gegen schlechte rw arme wie tyra und was großes gegen monströße kreaturen ode was weiß ich ^^. Ich würd die 150 Punkte aus denn teleportertrupp in einen weiteren infantriezug mit Hbolter oder rakwerfer investieren. Die restliche punkte noch für denn garsitentrupp ne 2te plasmawerfer. Naja und denn inquisitor wenigstens etwas ausrüstung geben... er hat nur ne 4+ rüstungund es gibt genug was das sehr leicht zerschlägt. naja nur kleine vorschläge.
 
Naja also

1. das mit dem Flammenwerfer leuchtet ein, abe rich habd a smodell leider schon bemalt und würde es dahier kein einsetzen.

2. Der Inquisitor muss nach meiner taktik ja garnicht fahren (du bist leider garnicht darauf eingegangen, vielleicht hast du es überlesen..)

Das Inqui-Rhino wird ja eher vom Gegner aufs Korn genommen als so gut wie alles andere (ok der Cybot noch vorher)
Der inqui gardistentrupp mit Pw hat den Inquisitor NICHT angeschlossen. Dieser läuft direkt neben dem Trupp (aber ein zoll hinter dem ersten Modell,d amit er nicht da snächste legale Ziel ist) lang und darf so wegend en Regeln für Unabhängige Charaktermodelle ja nicht beschossen werden.
Das heißt, falls sich der Gegner wirklich entschliesst den Inqui wegballern zu wollen (der ja auch auf den ersten Blick keine wirklich große Bedrohung zu sein scheint)muss er zuvor noch die Gardisten zerschiessen. Und wen diese dann noch durch Deckung vorrücken haben sie meiner Meinung nach gute chancen selbst in der dritten Runde noch zu leben und das HQ und die 2(oder 3) gk trupps hinzu porten.

Ich werde Morgen(oder nacher wenn ich Zeit finde mal kurz eine Alternativliste posten) worauf ich Lust hätte wäre dem Lk trupp die lk zu klauen und dann bei den impsen gesamt 3 trupps zu haben. 2 mit Rak und einer mit Maschka+plasma) und wenn ich die punkte hab würde ich gern aus Stylegründen Kavallerie mit reinnehmen oder ist die eurer Meinung nach zu agrnichts zu gebrauchen?

Gruß Khagan
der sich auf Antwort freut
 
Habe die Armeeliste mal geändert (ist in den ersten Post hineineditiert)
Und bin jetzt sehr zufrieden mit ihr.
Die meisten Änderungen betreffen die Imps und die Gk-trupps. Was haltet ihr jetzt von der Liste?

Hie rmal die Änderungen auf einen Blick:

Impse: ein weiterer Trupp hinzugefügt und bewaffnung der Trupps geändert (statt LK und HB jetzt 2 Rak-Werfer und 1x Maschka&Plasma) Der Kommandotrupp hat auch noch 2 Plasmawerfer und nen scanner bekommen, damit er infiltrierenden Einheiten das Leben schwer machen kann.
Der

Dämonenjäger: Ein Gk trupp wurde zugunsten der imps komplett gestrichen. Dafür wurde der flamer Trupp auf 7 mann erhöht

Hoffe auf Antworten

Gruß Khagan
 
Sieht ziemlich gut aus..

was mir nicht so gefaellt ist das zB die beiden Imp Trupps keine Spezialwaffen mehr haben. Das sind fast schon verschwendung die nicht mitzunehmen.

HQ und Elite sind gut.
Ich frage mich grad warum ich bei 1500 immer so wenig aufstelle *g* aber faellt mir ein das ich ja noch nen Shootie und nen NK Inqui dabei hab 🙂

Teste die Liste doch so und berichte uns dann.