1600P. fürs Nordmanöver

talos bene iacens

Erwählter
20. August 2008
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Folgende Liste habe ich mir vorgenommen auf dem Nordmanöver ins Fels zu führen (http://www.nordmanoever.de/ablauf/ ).
Es soll sich hiebei thematisch um eine Badmoon Horde handeln.
Zur Aufstellung &Taktik: Falls möglich bilden die Killabots und der Gargbot eine Linie, wobei der Gargbot das Zentrum bildet. Dahinter steht der Kampfpanzer mit den Panzaknakkaz und dem Big Mek. Der Kampfpanzer ist so gebaut, dass man locker über die Bots schießen kann. Durch den Kampfpanzer werden auch alle Botz vom Spezialkraftfeld abgedeckt. Der Mek soll den Kampfpanzer im Schuss halten und gegebenen Falls sich von den Panzaknakkas abtrennen und auch die Bots reparien.

Chefobaboss + Orkbosse in Megarüstung + Pick-Up Boys (austauschbar durch Brennaboys) sollen sich je nach Gegner entweder hinter den Bots für einen Gegenangriff zurück halten oder soweit vorücken hinter den Bots bis sie in Angriffsreichweite kommen.

Brennaboys leihen sich einen Pick-Up oder maschieren hinter den Bots her ( Reperatur).

10 Ballaboyz und Grots hinter den Bots, nehmen Missionsziele in der eigenen Hälfte ein.

Koppta: stören, einzelne Unterstüzungseinheiten angreifen, Missionsziele streitig machen

*************** 2 HQ ***************

Waaghboss
- Megarüstung
- Cyborg-Körpa
- Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

Bigmek
- Schpezialkraftfeld
- Panzarüstung
- 1 x Schmiergrot
- - - > 95 Punkte


*************** 2 Elite ***************

10 Panzaknakkaz
- 2 x Sprengsquiks
- 1 x Panzakloppa
- - - > 160 Punkte

10 Brennaboyz
- 2 x Mekz
- - - > 150 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Gargbot
- 1 x Gitbrenna
- 1 x Cybotnahkampfwaffe
- Grothälfaz
- - - > 100 Punkte

11 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 43 Punkte

12 Boyz
- Wummen
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
+ Pikk Up
- Vastärktä Rammä
- - - > 152 Punkte

4 Gargbosse
- 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Pikk Up
- Vastärktä Rammä
- - - > 210 Punkte

10 Boyz
- Wummen
- 1 x Fette Wumme
- - - > 65 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Killakopta
- 1 x Sync. Bazzukka
- - - > 45 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Kampfpanza
- Zzapwumme
- 4 x Bazzukka
- Vastärktä Rammä
- - - > 150 Punkte

3 Killabots
- 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte

3 Killabots
- 3 x Megablasta
- - - > 165 Punkte


Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1600


Findet hier die Liste Fluffig und effizient genug?
 
Schöne Liste, hat ein paar interessante Aspekte drin!
Würde vielleicht an ein paar Details feilen:

BigMek, Panzaknakkaz & Kampfpanza:
Für die Idee gibt`s von mir die Note 1- 😀 Der Trupp könnte aber doch eine Stangä gebrauchen, entweder durch den BigMek oder du schaufelst Punkte für den Boss frei. Der 3. Sprengsquig wäre auch noch super, wenn du die Punkte noch freilegen kannst, wird allerdings schwierig (wenngleich die Sprengsquigs eben ungemein effektiv sind, denke daran, dass die Sprengsquigs unabhängig von den restlichen Panzaknakkaz ein seperates Ziel angreifen dürfen!)
Die glatte Note 1 hätte es von mir gegeben, wenn du (für den Panzakloppa) noch die Entaplankä am Kampfpanza drin gehabt hättest (nicht unbedingt gnadenlos effektiv, aber definitiv ein Style-Punkt mehr). Dafür könnte man sich überlegen, die Zzappwaffe gegen eine Kanonä zu tauschen (die Zzappwaffe hat doch erheblich an Stärke eingebüßt)

Bots:
Der Gitbrenna am Gargbot ist Geschmackssache, ich persönlich war immer froh, wenn er gegen Ende (wenn das Spielfeld leerer wird und kaum was in Reichweite ist) mit einer fetten Wumme noch den ein oder anderen lucky punch gegen billige Transporter (welche versucht haben, Missionsziele streitig zu machen) fahre konnte. Gitbrenna habe ich auch des öfteren versucht, allerdings kam der bei mir nie richtig zum Zug.
Die 6 KillaBots sind natürlich eine Bank, dabei befürworte ich auch die Megablasta, haben sich bei mir schon oft rentiert!

Taktik:
Die Brennaz solltest du wirklich meist in den Pikk-Up laden, nur für Reperaturwürfe sind sie mMn zu teuer, außerdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich den Bots freiwillig keiner nähert 🙄 (deswegen kommen die Brennaz kaum zum Zug) -> Die Meks müssen deswegen nicht unbedingt rein

Fluff:
Bad Moons sind unheimlich schwierig turniertauglich zu spielen! Irgendwie fehlen natürlich die Posaz, vielleicht der 2te Kampfpanza (insbesondere als Transporter für die Bosse), überladene Grots (auch als Ausrüstungsgegenstände wie Munigrots)...
Aber: Ich würde sagen, durch immerhin einen Kampfpanza (mit Panzaknakkaz), durch die Megarüstungen und den Bots (insbesondere durch den Gargbot unddie Megablasta) gehen sie für BadMoons in Ordnung (vor allem auch in einem Turnierumfeld)

Effizienz:
Die ein oder andere Einheit bei dir ist nicht leicht zu spielen, dennoch steckt in der Liste doch ein schönes Potential.
Überlegenswert ist auf jeden Fall, bei Gewinn der Seitenwahl den 2ten Spielzug zu wählen, da die richtige Postierung der Panzaknakkaz und der Brennaz das Spiel auch entscheiden können!
Bin auf jeden Fall gespannt, wie du damit abschneidest, natürlich beglückst du uns anschließend mit einem Erfahrungsbericht 😀
 
@Tharek: erst mal vielen Dank für dein ausführliches Feedback.

BigMek, Panzaknakkaz & Kampfpanza:
Für die Idee gibt`s von mir die Note 1- 😀 Der Trupp könnte aber doch eine Stangä gebrauchen, entweder durch den BigMek oder du schaufelst Punkte für den Boss frei. Der 3. Sprengsquig wäre auch noch super, wenn du die Punkte noch freilegen kannst, wird allerdings schwierig (wenngleich die Sprengsquigs eben ungemein effektiv sind, denke daran, dass die Sprengsquigs unabhängig von den restlichen Panzaknakkaz ein seperates Ziel angreifen dürfen!)
Die glatte Note 1 hätte es von mir gegeben, wenn du (für den Panzakloppa) noch die Entaplankä am Kampfpanza drin gehabt hättest (nicht unbedingt gnadenlos effektiv, aber definitiv ein Style-Punkt mehr). Dafür könnte man sich überlegen, die Zzappwaffe gegen eine Kanonä zu tauschen (die Zzappwaffe hat doch erheblich an Stärke eingebüßt)
@Squigs: Stimmt daran habe ich garnicht gedacht, dass die Squigs immer das nächste gegnerische Fahrzeug angreifen und die Boys dennoch auf ein anderes Ziel schießen können. Das wäre eine Überlegung wert.
@ Waffenaustausch: Die Zzappwaffe muss bleiben, da ich diese durch einen angeketteten Warphead darstelle, der mit Blitzen um sich schießt, um den Bad Moon Flair darzustellen, da diese in deren Reihen ja auch häufig Psioniker zu finden sind. Dazu passt imo das unberechenbare Waffenprofil der Zzappwaffe viel besser als das der Kanonä.
@ Stangä😀ie haben den Bigmek als Anführer mit Moralwert 8 und verbringen hoffentlich das Spiel über im Schutz des Panzas, wo sie sicher sind vor verlusten durch Beschuss. Das muss genügen.
@Planke: Das ist sicherlich eine nette Spielerrei. Aber woher die Punkte nehmen?


@Taktik:
Ist schon richtig, dass in den meisten Fällen die Brennaboys ihre Punkte nicht wieder einholen, wenn sie den Bots hinterherlaufen. Das ist je nach Gegner, Mission und Gelände abhänig. Ich wollte mir die Option für eine Reperaturmöglichkeit auf jeden Fall offen halten.
@ Gargbotbewaffnung: Das muss ich nochmal testen.
@Fluff:
Tja, leider werden die Posaz als Inbegriff der Bad Moons beschrieben. Aber leider belegen sie eine Unterstüzungseinheit und würden dadruch das gesamte Armeekonzept zestören. Alternativ habe ich an einen aufgemotzten Bossmob gedacht, der viel Klimbim bei sich trägt. Diese würden aber zuviel an Punkten kosten und sind bei 1600P. nicht mehr sinnvoll noch unterzubringen. Bei 150P. mehr hätte man das sich noch mal überlegen können und dann auch andere Einheiten mit zusätlicher Ausrütung Z.B. Grots&Squigs aber auch insbesondere Fahrzeugausrüstung versehen können. Bei 1600P. kann man halt nicht so ganz verschwendersich sein, wie es ein Bad Moon sein sollte.
Aber dafür habe ich ja Bots, Meganobs,immerhin einen Kamfpanza, einen SKlavenmob Grots in der Armee. Die restlichen Boyz sind auch ziemlich gut ausgerüstet, da Brennaz und Bazzukaz auch eine Menge Zähne kosten. Die restlichen Boyz sind dann immerhin noch mit Wummen ausgerüstet und nicht mit Spaltaz.
Das Problem, das die Orkbosse nur in einem schäbigen Pick-Up rumeiern und nicht in einem aufgemotzen Kampfpanza kutschiert werden, umgehe ich zumindest optisch, indem ich als Modelle für die Pick-Ups für die Boss das neue GW- Modell und für die Boyz das alte Gorka-Morka- Modell verwende.😉

Findest du, dass der einzelne Killakoppta in die Armee passt. Mich stört er ein bißchen, obwohl er spielerisch sehr effizent und imo bei einer eher langsamen Orkarmee sehr wichtig ist. Wenn man diesen nämlich rausschmeißen würde aus der Liste, hätte man die Punkte für zusätzliche Ausrüstung.

@Freder:
Ja, das finde ich auch. Deswegen habe ich die Liste gepostet, um mit Hlfe von objektiven Feedback auf ein gesundes Mittelmaß zu kommen.
 
@ Waffenaustausch: Die Zzappwaffe muss bleiben, da ich diese durch einen angeketteten Warphead darstelle, der mit Blitzen um sich schießt, um den Bad Moon Flair darzustellen, da diese in deren Reihen ja auch häufig Psioniker zu finden sind. Dazu passt imo das unberechenbare Waffenprofil der Zzappwaffe viel besser als das der Kanonä.
Herrlich, ist das scharf! Kannst du ein Bild von dem Umbau nachreichen? Würde ich zu gern sehen. In diesem Sinne vote for Zzapp! 😀
Findest du, dass der einzelne Killakoppta in die Armee passt. Mich stört er ein bißchen, obwohl er spielerisch sehr effizent und imo bei einer eher langsamen Orkarmee sehr wichtig ist. Wenn man diesen nämlich rausschmeißen würde aus der Liste, hätte man die Punkte für zusätzliche Ausrüstung.
Naja, entweder oder...
Passt mal kaum zu dem Style der Liste, spieltechnisch wohl relativ gut!
Wüßte auch nicht genau, welche Ausrüstung sich ähnlich gut schlagen würde wie der Kopta, ohne einiges mehr verändern zu müssen...
 
Ich würde den Gargbots dne Kampfpanzer geben und den Ballaboyz nen Pikkup

dann könntest du die Gargbots in den Pikkup steigen lassen und die Brennas in den Kampfpanzer hättest aber dadurch noch eine U Auswahl frei die du mit Killabotz füllen könntest um auf 9 zu kommen.

Punkte lassen sich am Kampfpanzer sparen der ist mit 4 Bazzukkas und der Zzzapwumme viel zu überdimensioniert. derweil trifft man mit BF2 nix bei einzelnen Schüssen, würde daher Fette wummen nehmen.

Den einzelnen Killakopta könnte man für den zweck auch raus schmeißen.
 
Tja die Liste hat sich eigentlich gut gehalten.

Tag I :

Spiel 1:
Mission: Gebiet sichern ( 4 Missionsziele )
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen – Spielfeldhälften

Gegner: Eldar von Sebastian Gäbler

Als erstes durfte ich gegen deine wunderschön bemalte Bieltan Klingensturmarmee antreten. Dementsprechend sah die Liste folgender Massen aus:
- Runenprophet
-Autarch mit Fusionblaster und Warspinnsprungmodul
- Asuryans Jäger mit Exarch
- Feuerdrachen im Serpent mit Laserlanzen
- Banshees mit Exarch
- Schwarze Khainder mit Exarch
-Warpinnen mit Exarch
- 2x12 Gardisten mit Raketenwerfer
-Phantomlord mit Raketenwerfer und Lanze

Zur Platte:
Diese sah ungefähr so aus:
Grafik folgt

Aufstellung:
Meine Grots plazierte ich auf einen Marker auf meiner rechten Flanke in einer großen Ruine. Auf linken Flanke taten es ihnen der 10er Trupp Ballaboyz gleich, bloß hielten sie keinen Marker dort.
Den Ballaboyz gegenüber standen hinter einer Kapelle nahe eines Missionszieles die Asuryans Jäger mit dem Propheten. Auf der anderen Flanke stand ein Gardistentrupp in einer Ruine.

Ich begann den ersten Spielzug:
Der Reste meiner Armee außer den Killakoppta polterte aufs Feld. Der Kampfpanza samt Panzaknakkaz und Big Mek Mek Geiwa bildete das Zentrum und hielt sich links von dem Geländestück, das quasi das Spielfeld halbiert. Rechts wurde er von der Killabotschwadron mit den Bazzukas flankiert. Diese bewegten sich an der rechten Seite des Geländestückes vorbei, so dass sich aber immer noch mit einem Modell im 6" Zoll Umkreis vom Kraftfeld befanden. Links vom Kampfpanza marschierten die anderen Killabots und der Gargbot aufs Feld. An der äußersten linken Flanke bretterte der Chefobaboss mir seinem Gefolge 18" in Richtung Kapelle und den Jägern. Auf der Rechten Flanke erschienen hinter den Grtozen die anderen Ballaboyz mit den Pick-Up. Diese stiegen in den Ruinen aus und überließen ihr Vehikel den Brennaboyz.
In der Schussphase ereignete sich nicht viel, da sich die meisten Fahrzeuge zu weit bewegt hatten. Die Bots rannte alle vorwärst und die Ballaboyz erschossen 1 Gardisten.

Spielzug1 Eldar:
Auf Sebastians rechter Flanke tauchten zur Unterstüzung des Propheten der Phantomlord und der Autarch auf. Der Prophet trennte sich von den Jägern und plazierte sich ein Stück vorwärts, um in Reichweite auf die Ballaboys zu kommen die Jäger bewegten sich etwas diagonal vom Proheten weg, so dass ein Teil der Einheit auf die Ballaboy schießen kann.

Im Zentrum kam der Serpent mit den Feuerdrach und die Warpinnen aufs Feld. Auf seiner linken betraten ein weiterer Gardistentrupp und die Khainder die Ruine, worin sich bereits schon die anderen Gardisten aufhielten, das Feld. Links davon flog der Serpent mit den banshees aufs Feld.
Der Runprohet verfluchte meine Ballaboyz und zuberte einen PSi-Sturm auf sie. Ebenso schossen die Jaäger auf diese. Insgesamt vielen imo 2-3 Orks unter den Beschuss. Der Phantomlord eröffnete sein tödliches Arsenal auf den Pick-Up der Bosse, konnte diese aber nicht beschädigen. 😀 Ebenso versagt der Serpent beim Kampfpanza.

2. Spielzug
Der Boss Pick-Up fuhr 12" bis zu Ecke der Kapelle und entlud seine tödlich Fracht. Der Kampfpaza rumpelte 6" entlang des Geländestückes vorwärts gefolgt von den Botkolonnen. Der 12er Trupp Ballaboyz bewegte sich weiter nach vorne, der Pick-Up bretterte durch die Ruine zum nächsten Geländestück, einen Säulentempel. Oh fast vergessen! Der Killakoppta tauchte hinter dem Serpent mit den Banshees auf.
In der Schussphase sagte ich den Waagh an, damit die Bosse auf jeden Fall mit dem Runenpropheten in den Nahkampf kämen -langsam und entschlossen ist ja immer so eine Sache-. Die Ballaboyz rächten sich an den Jägern und schalteten 1 Modell- Auge um Auge, Zahn, um Zahn- aus, die Panzzakannakaz vernichteten den Serpent der Feuerdrachen, bei der Explosion starb auch einer vo ihnen. Auf der rechten Flanke starb eine Warspinne druch den Bechuss der Killabots, 2 Gardisten durch den Beschuss den Ballaboyz und der Killakoppta betäubte den Serpent der Banshees.
Im Nahkampf vernichtete denn das HQ den Propheten, wobei mein Chefoberboss ordentlich verkackte,da er beim Verwunden seiner 3 Treffer 1,1,1 hinlegte. Nach gewonnen Nahkampf positionierten sich die Bosse cleverer Weise in Deckung in die Kapelle.

Eldar Spielzug 2:
Der Phantomlord bewegte sich auf die Bosse zu und die Jäger zogen sich aus dem Schussfeld des Panzas der Killabots und der Ballaboyz zurück. Die Feudrachen versteckten sich hinter dem Torbogen und warteten bis ihnen etwas in Reichweite kam. Der Eine Gardistentrupp bewegte sich weiter in Richtung des Missionszieles unter dem Torbogen. Die andern bewgten sich nur 1 Zoll in der Ruine.
In der Schussphase holten die Gardistentrupps den Killakoppta durch kombinierten Beschuss vom Himmel. Die Khainder feuerten auf den 12er Trupp Ballaboyz und fällten dank der Exarchenfähigkeit, die keine Deckungswürfe zu lässt, einige Orks und einen Grot der sich zu dicht bei den Boyz aufhielte. Dadruch wurden die Grots niedergehalten.
Die Jäger und der Phantomlord schalteten 2 Bosse durch Beschuss aus.
Der Autarch versagt, indem er im Warp verschwand.

3 Spielzug:
Nachdem die Ballaboyz auf der rechten bemerkt hatten, was für eine Schusskraft die Khainder aufbringen konnten, fächerten sie etwas aus und bewegten sich zum Marker, der schon durch dire Grots gehalten wurde. Diese konnten sich leider nicht bewegen, um den nächst noch freien Marker in meiner Aufstellungzone zu halten.
Die Bosse bewegten sich aus der Kapelle auf den Maker und in Angriffsreichweite zu den Gardisten. Ihr Pick-Up schirmte sie vor einen direktem Angriff des Phnatomlords ab. Das Kampfpanza Zentrum bewgte sich weiter vorwärts und unkämpfte nun das Missionsziel in der Mitte.
Die Ballaboyz auf der linken wollten sich ebenfalls auf den weg machen diesen zu halten, bwegten sich aber inklusive rennen nur 5"<_<.
Dafür gelangten die Brennaboyz in Brennaboyz in Reichweite zu den vorgelagerten Gardistentrupp. Dieser wurde auch sogleich eingeäschert, wie auch einige Jäger Ausryans auf der linken Flanke. Da die Panzaknakkaz nur den Serpent auf der rechten Flanke sahen, mussten sie auf diesen schießen, aber er befand sich außer Reichweite. Die Feuerdrachen wurden auf 3 Mann reduziert durch die Killabotz und den Pick-Up.
Im Nahkampf vernichtetn die Bosse die Jäger und stürmten wieder zurück zum Maker.
Eldar 3. Spielzug:
Phantomlord läuft um den Pick-Up in die Kapelle. Der verbliebende Serpent boostet am äußersten Plattenrand entlang in Richtung meiner Aufstellungszone.
In der Schussphase zestörten die Warpspinnen , Gardisten, und Khainder den Pick-Up und reduzierten Brennaboyz auf 1, der auch noch niedergehalten wurde.
In der Nahkampfphase gelangte der Lord doch noch knapp in direkten Kontakt und schaltete meinen Waaaghboss, der ihm im Gegenzug jedoch 2 Lebenspunkte raubte. Den Rest erledigten die Bosse.
Spielzug 4.
Die Bosspick-up bewegte sich zum Maker bei der Kapelle und nahm dort die restlichen Bosse auf, die so da Missionsziel hielten. Die Ballaboys bewegten sich in Richtung Torbogen zum Marker, die Grots versuchten eine Posten kette von einem Marker zum andren in meiner Aufstellungszone zu ziehen und die anderen Ballaboyz besetzten nun den Marker, der noch teilweise von den Grots gehalten wurde.
In der Schussphase wurde imo nur der Serpent betäubt.

Eldar Spielzug 4:
Feuerdrachen bewegten sich in Richtung der Killabots, die den Serpent bedrohten und die Banshees stiegen aus und sprinten in die Ruine, wo meine Ballaboyz einen Maker hielten.
Die Khainder und zerschossen meine Postenkette aus Grots. Die kleinen Kerle hielten aber tapfer stand.
Die Banshees gelangen in Nahkampf mit den Ballaboyz, schafften diese zawr nicht zu bezwingen, aber umkämpften dennoch den Maker.

Aus Zeitgründen mussten wir das Spiel dann beenden.


Fortsetzung folgt:
 
So ich habe mal meine Tunierarmee auf 1750P. erweitert. Thematisch soll es sich dabei weiterhin bei denBad Moons bleiben.
Die Orkbosse in Megarüstung haben nun standesgemäß einen Kampfpanza erhalten und die Armee wurde um ein Trupp Plünderaz erweitert, die quasi die Vorliebe der Bad Moons für Schwere Waffen wiederspiegeln. Hier und da wurde noch etwas an den Tuppengrößen und der Ausrütung herumgefeilt.
Über Kommentare würde ich mich freuen.

*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Megarüstung, Cyborg-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld, Trophäenstange, 1 x Schmiergrot
- - - > 95 Punkte

*************** 3 Elite ***************
8 Panzaknakkaz, 2 x Sprengsquiks, 1 x Panzakloppa
- - - > 130 Punkte

8 Brennaboyz
- - - > 120 Punkte

5 Pluenderaz
- - - > 75 Punkte

*************** 5 Standard ***************
5 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 2 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä, Megagreifa -> 130 Pkt.
- - - > 345 Punkte

Gargbot, 1 x Gitbrenna, 1 x Cybotnahkampfwaffe, Grothälfaz
- - - > 100 Punkte

10 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 105 Punkte

10 Boyz, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä, Panzarüstung
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 125 Punkte

11 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 43 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Killakopta, 1 x Turbosäge
- - - > 60 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, Kanonä, 2 x Bazzukka, Panzaplattenz, Rammä
- - - > 135 Punkte

3 Killabots, 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte

3 Killabots, 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte


Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1748
 
Zuletzt bearbeitet:
Kampfpanza, Kanonä, 2 x Bazzukka, Panzaplattenz
- - - > 130 Punkte

Hmm, keine Rammä? Ich weiß der soll schießen, aber meistens muss er auch mal fahren, du hast ja scheinbar nicht umsonst die Panzaplatten dran.

Vllt. nen Grot und nen Boy raus, dann hast du noch 10 Punkte. Das wäre die Rammä und nochmal was hübsches für 5 Punkte irgendwo^^

Ansonsten, was ist denn aus dem Zzap Panzer geworden?

Die Liste ist ok. Denke da muss man nicht dran rumdoktern. Du hast ein Konzept und das erscheint mir sinnig.
 
Ah danke, dass ich den anderen Kmapfpanzer keinen Ramme gegeben habe, habe ich glatt übersehen.

Der Umbau mit den Warphead hat nicht ganz so geklappt wie ich es mir vorgestellt.zum Normannöver hatte nur eine abgespeckte Umsetzung meiner Version dabei. Leider hat sich der Umbau auch nicht als transport sicher herausgestellt und so wurde der Kampfpanza wieder etwas umgebaut. Mal sehen vielleicht setze ich die Idee mal bei einen anderen Panzer um.
 
Ich habe die Liste nun bearbeitet. Habe ein Orkboy aus dem Wummenrtupp entfernt, den 11. Grot wollte ich gerne behalten, damit der Trupp dann erst ab 3. Verlusten testen musst( 11 grots + treiba=12).
Für irgendein 5P. Gimmick würde ich ansonsten wohl nur noch die Panzarüstung des Moschaboyzbosses eintauschen.

PS:
Im Anhang ein Bild von dem sich im Umbau befindeten Kampfpanza
 
@Liste
Irgendwie kann ich das Konzept von dem FJ gesprochen hat nicht so recht erkennen (zu wenig E-Krallän, moralanfällige Trupps (mMn)), aber wenn du damit erfolgreich bist, sollte man nichts gross ändern.
Den Schmiergrot an dem BikMek halte ich meist für unnütze Punkte. Grothälfaz an deinem U-Kampfpanza machen dich meist glücklicher!
Dem Garbot würde ich noch die Panzaplattenz verpassen...der MUSS sich bewegen können. Ich hab mit dem Gitbrenna nicht so gute Erfahrungen gemacht. Wenn man ihn wirklich mal einsetzen könnte, brennt man sich eher Modelle aus der Angriffsreichweite. Ist der Brenna nur wegen den Punkten drin ist es natürlich was anderes.

@Der elfte Grot
Bereits ab 9 Modellen müssen die Truppen erst testen, wenn sie 3 Modelle verloren haben. 25% von 9 sind 2,25 Modelle. Da es recht schwierig sein dürfte 0,25 Modelle auszuschalten, testen solche Truppen erst ab dem Verlust des 3. Mannes. Um den von dir gewünschten Effekt zu erhalten müsste also ein weiterer Grot rein....dann wäre man sogar bei 4 Verlusten für einen Test....

Wünsch dir viel Erfolg und Spass mit deiner Liste.