1650 Punkte mit Space Wolves

Big40MaC

Tabletop-Fanatiker
23. Januar 2012
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Moin,

bin grade eine Liste für ein Turnier am erstellen und komme an einigen Punkten nicht vorbei.

Beschränkungen / Missionen habt ihr hier:

Eckdaten zum Turnier

Armeezusammenstellung: Regelbuch – Standardmission + max. 1 Verbündeten

Zugelassene Armeen
- offizielle GW Codizes, WD Listen und .pdf Codizes (Veröffentlichung des Codex muss mindestens 1 Monat vor dem Turniertag liegen)

Nicht zugelassen:
- Armeelisten aus Ergänzungsbüchern wie Imp. Armour (Forgeworld), Codex Armageddon, Städte in Flammen, Escalation, Belagerungskrieg etc. und inoffizielle Internetlisten

Regeländerungen, -erweiterungen und Proxen

Beschränkungen & Zulässiges
- namenhafte Charaktermodelle sind uneingeschränkt zugelassen und müssen in dem Hauptkontigent sein
- Verbündete sind uneingeschränkt zugelassen, für Tyraniden haben wir die Slots erweitert
- in die Armee zusätzlich kaufbares Gelände ist nicht zugelassen, bis auf 0-1 Aegis - Verteidigungslinie
- PSI Kräfte aus dem Psiset (RB) und neueren Codizes werden vor jedem Spiel ausgewürfelt (ausgenommen sind Psikräfte der älteren Codizes (Space Wolves, etc.), Diese müssen bei Abgabe mit Namen in der Armeeliste aufgeführt werden)
- Begabung(en) der Kommandanten können frei gewählt werden und stehen mit Abgabe der Armeeliste fest
- Gelände ist nicht mysteriös (hat keine magischen Effekte), die Regeln für mysteriöse Missionsziele werden nicht verwendet

Missionen

Mission 1:

primäre Missionsziele:
- je ein Marker in der eigenen Aufstellungszone (der eigene Marker ist 1 Missionspunkt wert, der gegnerische ist 4 Missionspunkte wert)
- 2 Marker in der freien Zone (2 Missionspunkte je Marker)
- 1 Marker in der Mitte des Spielfeldes (3 Missionspunkte)

sekundäre Missionsziele:
- mehr komplett vernichtete Einheiten (1 Missionspunkt)
- alle Einheiten vernichtet (1 Missionspunkt)
- mehr Einheiten übrig über halber Sollstärke (1 Missionspunkt)
- töte den Kriegsherren (1 Missionspunkt)
- erster Abschuss (1 Missionspunkt)
- Durchbruch (1 Missionspunkt)

Aufstellung:
- Art 1 – 3 (zufällig)

Spieldauer:
- siehe Regelbuch S. 122

Missionssonderregeln:
- Nachtkampf (wird durch Orga ausgewürfelt, gilt für alle Spieler)
- Reserven

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mission 2:

primäre Missionsziele:
- 6 Marker werden abwechselnd durch die Spieler auf dem Spielfeld platziert (hierbei werden
Würfel verwendet, wobei jeder Würfel eine Zahl anzeigt; angefangen bei 1, Ende bei 6)
- der Missionspunkte-Wert der Marker 1 – 6 wird nach der Aufstellung zufällig durch die Spieler bestimmt, wobei folgende Möglichkeiten vorhanden sind: 1, 1, 2, 2, 3, 3
- die Würfel werden dann durch die Spieler so gedreht, dass sie die entsprechende Augenzahl
anzeigen

sekundäre Missionsziele:
- mehr komplett vernichtete Einheiten (1 Missionspunkt)
- alle Einheiten vernichtet (1 Missionspunkt)
- mehr Einheiten übrig über halber Sollstärke (1 Missionspunkt)
- töte den Kriegsherren (1 Missionspunkt)
- erster Abschuss (1 Missionspunkt)
- Durchbruch (1 Missionspunkt)

Aufstellung:
- Art 1 – 3 (zufällig)

Spieldauer:
- siehe Regelbuch S. 122

Missionssonderregeln:
- Nachtkampf (wird durch Orga ausgewürfelt, gilt für alle Spieler)
- Reserven

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mission 3:

primäre Missionsziele:
- das Spielfeld wird in 4 Viertel und einen 12Zoll grossen Kreis in der Mitte geteilt
- je 1 Marker werden in jedem Viertel platziert (Missionspunkte je 2)
- genau in der Mitte wird ebenfalls ein Marker platziert (4 Missionspunkte)

sekundäre Missionsziele:
- mehr komplett vernichtete Einheiten (1 Missionspunkt)
- alle Einheiten vernichtet (1 Missionspunkt)
- mehr Einheiten übrig über halber Sollstärke (1 Missionspunkt)
- töte den Kriegsherren (1 Missionspunkt)
- erster Abschuss (1 Missionspunkt)
- Durchbruch (1 Missionspunkt)

Aufstellung:
- vom Mittelpunkt gemessen soll eine 12Zoll Radius Kreis sein
- der Rest des Spielfeldes wird in 4 gleiche Viertel eingeteilt
- die Spieler stellen in dem jeweils gegenüberliegenen Viertel auf
- welche 2 genommen werden is egal

Spieldauer:
- siehe Regelbuch S. 122

Missionssonderregeln:
- Nachtkampf (wird durch Orga ausgewürfelt, gilt für alle Spieler)
- Reserven

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Matrix:

- Gleiche Anzahl an Missionspunkten 10:10
- 1 Unterschied 11:09
- 2 Unterschied 12:08
- 3 Unterschied 13:07
- 4 Unterschied 14:06
- 5 Unterschied 15:05
- 6 Unterschied 16:04
- 7 Unterschied 17:03
- 9 Unterschied 18.02
- 11 Unterschied 19:01
- 13+ Unterschied 20:00

Und hier ist meine Liste:

Imperiale Armee / Space Wolves

---------- HQ (1 + 1) ----------

Kommandotrupp der Kompanie (60 Punkte)
- 2x Lasergewehr
- Kompaniekommandeur
--- Kriegsherr
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
- Waffenteam
--- Maschinenkanone

[Space Wolves] Runenpriester (100 Punkte)
- Servorüstung
- Boltpistole
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfes


---------- Elite (1 + 0) ----------

Soldat Marbo (65 Punkte)


---------- Standard (2 + 1) ----------

Veteranentrupp (170 Punkte)
- 6x Lasergewehr
- 3x Plasmawerfer
- Veteranensergeant
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
- Chimäre
--- Multilaser
--- Schwerer Bolter

Infanteriezug (360 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges
--- 4x Lasergewehr
--- Zugkommandeur
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
- Infanterietrupp
--- Granatwerfer
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- Waffenteam
----- Mörser
- Infanterietrupp
--- Granatwerfer
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- Waffenteam
----- Mörser
- Infanterietrupp
--- Granatwerfer
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- Waffenteam
----- Mörser
- Unterstützungstrupp
--- 3x Maschinenkanone
- Unterstützungstrupp
--- 3x Maschinenkanone

10x [Space Wolves] Graumähnen (205 Punkte)
- Plasmawerfer
- Flammenwerfer
- Wolfsbanner
- Drop Pod
--- Sturmbolter


---------- Sturm (1 + 0) ----------

Vendetta-Schwadron (130 Punkte)
- Vendetta
--- Zwei synchr. Laserkanonen


---------- Unterstützung (2 + 1) ----------

Raketenpanzer Manticor (160 Punkte)
- Schwerer Bolter

Leman-Russ-Schwadron (160 Punkte)
- Leman Russ
--- Leman Russ Linienbrecher
--- Schwerer Bolter

6x [Space Wolves] Wolfsfangrudel (140 Punkte)
- 5x Raketenwerfer
- Grimmwolf
--- Boltpistole
--- Nahkampfwaffe


---------- Befestigungen (1 + 0) ----------

Aegis Verteidigungslinie (100 Punkte)
- Vierlings-Flak


______________________________________________
1650 Punkte


Irgendwie bin ich damit aber nicht so zufrieden.

- Bin da am schwanken ob ich dem Kommandotrupp der Kompanie nicht eher eine Laserkanone geben soll, dafür würde ich auch die Icarus-Laserkanone gegen die VierlingsFlak tauschen.

- Dann denke ich, dass Melter eig. besser wären für den Graumähnentrupp, hmmm...

- Dann habe ich Überlegungen dem Mantikor Tarnnetze oder doch vielleicht Seitenkuppeln mit schw. Boltern für den Leman Russ ???

- Ein Kommissar wäre auch toll für den Infanteriezug (wenn ich die 3 Trupps zusammenlege, würde er für die Moral des Trupps sorgen)

Was denkt ihr denn? Was hält ihr allgemein von der Liste.


Grüße Raffy
 
- Bin da am schwanken ob ich dem Kommandotrupp der Kompanie nicht eher eine Laserkanone geben soll, dafür würde ich auch die Icarus-Laserkanone gegen die VierlingsFlak tauschen.

- Dann denke ich, dass Melter eig. besser wären für den Graumähnentrupp, hmmm...

- Dann habe ich Überlegungen dem Mantikor Tarnnetze oder doch vielleicht Seitenkuppeln mit schw. Boltern für den Leman Russ ???

- Ein Kommissar wäre auch toll für den Infanteriezug (wenn ich die 3 Trupps zusammenlege, würde er für die Moral des Trupps sorgen)
Zu 1:
Würde Sinn machen, wenn man bedenkt dass die Icarus eine gewöhnliche Laserkanone mit mehr Reichweite ist, die Vierlingsflak aber die doppelte Schussanzahl hat und synchr. ist.

Zu 2:
Kann ich schlecht beurteilen weil ich die Jungs nicht spiele, aber mit 2 Meltern können die Jungs schon böse sein.
Fahrzeuge gleich zu Anfang hochjagen, Charaktermodelle mit Widerstand 4 sofort ausschalten (man landet HINTER den Jungs, , da stehen die wertvollen Modelle), und nicht zu vergessen kann man die auch noch abschießen wenn man nächste Runde in den Nahkampf stürmt.
Flamer finde ich relativ witzlos weil du mehr als genug Schruppfeuer hast, dann lieber 2 Melter und wichtige Ziele direkt in Runde 1 ausschalten.

Zu 3:
Tarnnetze auf dem Mantikor eher nicht, das Ding schiesst eh ohne Sichtlinie, dann gleich außer Sicht aufstellen.
Bolter-Seitenkuppeln würden Sinn machen, man bedient schliesslich dasselbe Klientel.

Zu 4:
Nimm eine Regimentsstandarte, und gib dem Kriegsherren die Fähigkeit der inspirierenden Gegenwart (soweit ich das richtig sehe kann man es ja auswählen).
Solange dessen Trupp lebt hat ALLES in 12" Umkreis Moral 9 (wunderbar für Befehle) und darf durch die Standarte Niederhalten- und Paniktests widerholen (wie Kommissar, nur ohne Hinrichtung/Unnachgiebig).

Die Infanterietrupps würde ich dann einzeln lassen, allein dass man die Mörser effektiv nutzen kann und einzelne Trupps als Abschirmung opfern kann.
Mörser machen wenig Sinn wenn durch einen einzelnen Abweichungswurf (durch Mehrfachsperrfeuer) alles abweicht, einzeln kann man dann auch mehrere Ziele niederhalten.
Gibt z.B. nix cooleres gegen Tau als Mörser, weil man immer irgendwo eine Drohne oder einen Feuerkrieger wegmörsern kann.
Schwupps, schon umarmt ein Breitseitentrupp den Acker, und man hat eine Runde lang Ruhe.