Nabend.
Bis zu meinem nächsten turnier dauerts zwar noch ein wenig, doch armeelisten kann ich jetzt ja auch schon schreiben.
Vom Hintergrund her ist das ein White Scars-Nachfolgeorden, deswegen die Bikes(hab aber noch mehr).
Mit einer ähnlichen Liste hab ich auch das letzte Beckumer Boltershot bestritten und bin im unteren Mittelfeld gelandet.
Insgesamt hatte die Armee eigentlich recht gut funktioniert, jedoch will ich da das ein oder andere umstellen um so manche unschöne erfahrung nicht nocheinmal machen zu müssen.
also, hier die Liste, die ich das letzte mal auf einem Turnier gespielt habe:
Wesenszüge:
Sei geschwind wie der Wind
Gesegnet seien die Krieger
Streben nach Ruhm
allein gegen die Finsternis
HQ:
Meister der Reinheit, Crux Terminatus, Sprungmodul, Boltpistole und Fragmentgranaten.
-137 Punkte
Elite:
8 Sturmmarines mit zwei Plasmapistolen, Veteranensergeant mit Energiefaust, alle haben rasender Angriff
-240 Punkte
5 Elite Bikes, zwei Melter, Vetsarge mit E-Waffe und Boltpistole, alle rasender Angriff
-221 Punkte
Standard:
6 taktische Marines, Plasmawerfer, Laserkanone in Razorback mit sync. Laserkanonen, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer
-213 Punkte
8 Scouts mit BP und NKW, Fragmentgranaten, Vetsarge mit Energiewaffe
-135 Punkte
7 Scouts mit 6 SSG und ein schwerer Bolter
-126 Punkte
5 Bikes mit zwei Meltern
-180 Punkte
Sturm:
Trikeschwadron mit zwei Trikes mit schweren Boltern
-100 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
Unterstützung:
Predator Annhilator mit schweren Boltern in den Seitenkuppel, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer
-138 Punkte
gesamt:1650 Punkte
Nun die neue Liste:
Wesenszüge:
Sei geschwind wie der Wind
Gesegnet seien die Krieger
Streben nach Ruhm
allein gegen die Finsternis
HQ:
Meister der Reinheit, Crux Terminatus, Sprungmodul, Boltpistole, Auspex und Fragmentgranaten.
-139 Punkte
Elite:
8 Sturmmarines mit zwei Plasmapistolen, Veteranensergeant mit Energiefaust, alle haben rasender Angriff
-240 Punkte
5 Elite Bikes, zwei Flammenwerfer , Vetsarge mit E-Waffe und Boltpistole, alle rasender Angriff
-213 Punkte
Standard:
6 taktische Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone in Razorback mit sync. Laserkanonen, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer
-215 Punkte
8 Scouts mit BP und NKW, Fragmentgranaten, Vetsarge mit Energiewaffe
-135 Punkte
6 Scouts mit 5 SSG und ein Raketenwerfer
-113 Punkte
5 Bikes mit zwei Meltern, Melterbomben und Geländeerfahrung
-200 Punkte
Sturm:
Trikeschwadron mit zwei Trikes mit schweren Boltern
-100 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
Unterstützung:
Predator Annhilator mit schweren Boltern in den Seitenkuppel, zusätzliche Panzerung
-135 Punkte
gesamt:1650 Punkte
So und nun die Gründe für meine Änderungen:
1. die Bikes: Beide einheiten wirkten recht uneffektiv. Die Meltereinheit verkam zum reinen Kanonenfutter und die nahkämpfer erwiedsen sich als recht zahnlos.
Außerdem hatte ich schwer mit meinem Mangel an Schablonenwaffen zu kämpfen. Einmal hatte sich nämlich etwa 30 Eldargardisten in nem ziemlich kleinen Wald versteckt um vor meinen schweren Boltern sicher zu sein(das waren viele geglückte Deckungswürfe.. grml) und einmal hab ich gegen ne Orkhorde zu Fuß gespielt... da konnte ich einfahc nicht genug wegschießen.
Neue Idee hierbei: bei den Nahkämpfern ein wenig mehr massenvernichtung auf kurze distanz um den rest noch im Nahkampf aufwischen zu können
die Melterjungs sollen sich bessr hinter gelände verstecken könne um weniger aufmerksamkeit zu erregen. Die geländeerfahrung stellt sicher, dass sie mit ohne zu große Verluste durch die Botanik fahren und auf 6 Zoll so gut wie jedes Fahrzeug grillen können(zur not im Nahkampf).
2. der taktische Trupp: Die Laserkanone war schon nett, verdammte aber den rEst des Trupps zur nutzlosigkeit, bzw diese Kombination. Schoss ich auf ein Fahrzeug, war die Laserkanone die einzige Waffe die wirklich was reißen konnte, gegen Infanterie war sie einfahc nur Overkill. Eine plasmakanone scheint mir ein guter mittelweg zu sein. Gegen leichtere Fahrzeuge ist sie ähnlich effektiv wie die Laserkanone, dafür immernoch nett gegen Infanterie(trotz 2"-Formation).
Außerdem gab es mir eine weiter Schablone in die Hand.
3. Schönheitskorrekturen: Da wären zum einen die Nebelwerfer: für mich nicht zu gebrauchen, da ich den Razorback beispielsweise eh nicht zum transportieren einsetze und der Annhilator sich bei bedarf auch noch so in Sicherheit bringen können sollte(wenn er nicht gerade lahmgelegt oder zerstört ist).
Außerdem noch die Reduzierung der Scharfschützen: ermöglicht eine bessere Platzierung im Gelände, der Verlust des einen SSG wird durch den Raketenwerfer doch recht gut aufgefangen, denk ich und gibt der Einheit gegen ihre lieblingsziele (Dämonenprinzen, Phantomlords und co) noch ein wenig mehr Pfeffer.
Der Auspex des OP passte wunderbar in die Punktelücke, die ich noch hatte. er soll sich dem taktischen anschließen um einen Freishuß mit der Plasmakanone auf mögliche Infiltratoren zu ermöglichen.
4. Bewährtes: Da gib es nach dem letzten Turnier zwei Gewinner nach Punkten .
Die Sturmmarines haben sich bravourös ducrch einen rat der Seher geschnitten und eine halbe Orkhorde plattgemacht. Der OP gibt den einen enormen schub.
Das zweite währen die nahkampfscouts. gegen Eldar einen gardistentrupp und ein paar skorpione erledigt, gegen Orks einen dieser Stormbyeinheitne(die mit den Jumppacks mein ich), erledigt und eine weitere für drei runden aus dem spiel genommen. Gegen Marines haben sie sich jedoch selbst übertroffen: einen 200 + Punkte Scriptor erledigt und danach 5 Termis über sechs Nahkampfrunden beschäftigt und schließlich ausgeschaltet 😀 .
5. Beliebtes: Hier fallen eindeutig die Trikes und der Predator drunter, so langsam auch die Landspeeder. Ich liebe schwere Bolter! Dazu sind sie auch alle recht beweglich(sogar der Panzer) und können bei bedarf beinahe überall eingesetzt werden. Die Trikes werden gerne mal übersehen, bis sie richtig weh tun. die Landspeeder sind eh klasse und meinen Annhilator mag ich richtig, seit er einen Avatar in der ersten runde erschoss und daraufhin übers gesamte spiel verteilt etwa 12 von diesen Laserlanzen überlebte...
Aber abseits von meiner Meinung, ist hauptsächlich eure gefragt. Was sagt ihr zu meiner neuen Liste? Besser/schlechter als die late? Beide für die Tonne, oder eher was für die WGT?
Modelltechnisch bin ich noch recht felxibel: ich habe hier noch ne handvoll Scouts, nen taktischentrupp samt rhino(egal welche spezialwaffe), und nochmal etwa 6 Bikes. verschieden HQ-Modelle hab ich auch noch. nen Kommandotruppoder Termis besitze ich (noch) nicht. Devastoren und Cybots hab jedoch auch nicht. Liegt daran, dass ich früher nach White scars regeln gespielt habe und de rhintergrund es verbietet
Bis zu meinem nächsten turnier dauerts zwar noch ein wenig, doch armeelisten kann ich jetzt ja auch schon schreiben.
Vom Hintergrund her ist das ein White Scars-Nachfolgeorden, deswegen die Bikes(hab aber noch mehr).
Mit einer ähnlichen Liste hab ich auch das letzte Beckumer Boltershot bestritten und bin im unteren Mittelfeld gelandet.
Insgesamt hatte die Armee eigentlich recht gut funktioniert, jedoch will ich da das ein oder andere umstellen um so manche unschöne erfahrung nicht nocheinmal machen zu müssen.
also, hier die Liste, die ich das letzte mal auf einem Turnier gespielt habe:
Wesenszüge:
Sei geschwind wie der Wind
Gesegnet seien die Krieger
Streben nach Ruhm
allein gegen die Finsternis
HQ:
Meister der Reinheit, Crux Terminatus, Sprungmodul, Boltpistole und Fragmentgranaten.
-137 Punkte
Elite:
8 Sturmmarines mit zwei Plasmapistolen, Veteranensergeant mit Energiefaust, alle haben rasender Angriff
-240 Punkte
5 Elite Bikes, zwei Melter, Vetsarge mit E-Waffe und Boltpistole, alle rasender Angriff
-221 Punkte
Standard:
6 taktische Marines, Plasmawerfer, Laserkanone in Razorback mit sync. Laserkanonen, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer
-213 Punkte
8 Scouts mit BP und NKW, Fragmentgranaten, Vetsarge mit Energiewaffe
-135 Punkte
7 Scouts mit 6 SSG und ein schwerer Bolter
-126 Punkte
5 Bikes mit zwei Meltern
-180 Punkte
Sturm:
Trikeschwadron mit zwei Trikes mit schweren Boltern
-100 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
Unterstützung:
Predator Annhilator mit schweren Boltern in den Seitenkuppel, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer
-138 Punkte
gesamt:1650 Punkte
Nun die neue Liste:
Wesenszüge:
Sei geschwind wie der Wind
Gesegnet seien die Krieger
Streben nach Ruhm
allein gegen die Finsternis
HQ:
Meister der Reinheit, Crux Terminatus, Sprungmodul, Boltpistole, Auspex und Fragmentgranaten.
-139 Punkte
Elite:
8 Sturmmarines mit zwei Plasmapistolen, Veteranensergeant mit Energiefaust, alle haben rasender Angriff
-240 Punkte
5 Elite Bikes, zwei Flammenwerfer , Vetsarge mit E-Waffe und Boltpistole, alle rasender Angriff
-213 Punkte
Standard:
6 taktische Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone in Razorback mit sync. Laserkanonen, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer
-215 Punkte
8 Scouts mit BP und NKW, Fragmentgranaten, Vetsarge mit Energiewaffe
-135 Punkte
6 Scouts mit 5 SSG und ein Raketenwerfer
-113 Punkte
5 Bikes mit zwei Meltern, Melterbomben und Geländeerfahrung
-200 Punkte
Sturm:
Trikeschwadron mit zwei Trikes mit schweren Boltern
-100 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
1 Landspeeder mit schweren Bolter und Sturmkanone
-80 Punkte
Unterstützung:
Predator Annhilator mit schweren Boltern in den Seitenkuppel, zusätzliche Panzerung
-135 Punkte
gesamt:1650 Punkte
So und nun die Gründe für meine Änderungen:
1. die Bikes: Beide einheiten wirkten recht uneffektiv. Die Meltereinheit verkam zum reinen Kanonenfutter und die nahkämpfer erwiedsen sich als recht zahnlos.
Außerdem hatte ich schwer mit meinem Mangel an Schablonenwaffen zu kämpfen. Einmal hatte sich nämlich etwa 30 Eldargardisten in nem ziemlich kleinen Wald versteckt um vor meinen schweren Boltern sicher zu sein(das waren viele geglückte Deckungswürfe.. grml) und einmal hab ich gegen ne Orkhorde zu Fuß gespielt... da konnte ich einfahc nicht genug wegschießen.
Neue Idee hierbei: bei den Nahkämpfern ein wenig mehr massenvernichtung auf kurze distanz um den rest noch im Nahkampf aufwischen zu können
die Melterjungs sollen sich bessr hinter gelände verstecken könne um weniger aufmerksamkeit zu erregen. Die geländeerfahrung stellt sicher, dass sie mit ohne zu große Verluste durch die Botanik fahren und auf 6 Zoll so gut wie jedes Fahrzeug grillen können(zur not im Nahkampf).
2. der taktische Trupp: Die Laserkanone war schon nett, verdammte aber den rEst des Trupps zur nutzlosigkeit, bzw diese Kombination. Schoss ich auf ein Fahrzeug, war die Laserkanone die einzige Waffe die wirklich was reißen konnte, gegen Infanterie war sie einfahc nur Overkill. Eine plasmakanone scheint mir ein guter mittelweg zu sein. Gegen leichtere Fahrzeuge ist sie ähnlich effektiv wie die Laserkanone, dafür immernoch nett gegen Infanterie(trotz 2"-Formation).
Außerdem gab es mir eine weiter Schablone in die Hand.
3. Schönheitskorrekturen: Da wären zum einen die Nebelwerfer: für mich nicht zu gebrauchen, da ich den Razorback beispielsweise eh nicht zum transportieren einsetze und der Annhilator sich bei bedarf auch noch so in Sicherheit bringen können sollte(wenn er nicht gerade lahmgelegt oder zerstört ist).
Außerdem noch die Reduzierung der Scharfschützen: ermöglicht eine bessere Platzierung im Gelände, der Verlust des einen SSG wird durch den Raketenwerfer doch recht gut aufgefangen, denk ich und gibt der Einheit gegen ihre lieblingsziele (Dämonenprinzen, Phantomlords und co) noch ein wenig mehr Pfeffer.
Der Auspex des OP passte wunderbar in die Punktelücke, die ich noch hatte. er soll sich dem taktischen anschließen um einen Freishuß mit der Plasmakanone auf mögliche Infiltratoren zu ermöglichen.
4. Bewährtes: Da gib es nach dem letzten Turnier zwei Gewinner nach Punkten .
Die Sturmmarines haben sich bravourös ducrch einen rat der Seher geschnitten und eine halbe Orkhorde plattgemacht. Der OP gibt den einen enormen schub.
Das zweite währen die nahkampfscouts. gegen Eldar einen gardistentrupp und ein paar skorpione erledigt, gegen Orks einen dieser Stormbyeinheitne(die mit den Jumppacks mein ich), erledigt und eine weitere für drei runden aus dem spiel genommen. Gegen Marines haben sie sich jedoch selbst übertroffen: einen 200 + Punkte Scriptor erledigt und danach 5 Termis über sechs Nahkampfrunden beschäftigt und schließlich ausgeschaltet 😀 .
5. Beliebtes: Hier fallen eindeutig die Trikes und der Predator drunter, so langsam auch die Landspeeder. Ich liebe schwere Bolter! Dazu sind sie auch alle recht beweglich(sogar der Panzer) und können bei bedarf beinahe überall eingesetzt werden. Die Trikes werden gerne mal übersehen, bis sie richtig weh tun. die Landspeeder sind eh klasse und meinen Annhilator mag ich richtig, seit er einen Avatar in der ersten runde erschoss und daraufhin übers gesamte spiel verteilt etwa 12 von diesen Laserlanzen überlebte...
Aber abseits von meiner Meinung, ist hauptsächlich eure gefragt. Was sagt ihr zu meiner neuen Liste? Besser/schlechter als die late? Beide für die Tonne, oder eher was für die WGT?
Modelltechnisch bin ich noch recht felxibel: ich habe hier noch ne handvoll Scouts, nen taktischentrupp samt rhino(egal welche spezialwaffe), und nochmal etwa 6 Bikes. verschieden HQ-Modelle hab ich auch noch. nen Kommandotruppoder Termis besitze ich (noch) nicht. Devastoren und Cybots hab jedoch auch nicht. Liegt daran, dass ich früher nach White scars regeln gespielt habe und de rhintergrund es verbietet