1750 Ahriman+1k Sons

ArtCrusade

Codexleser
15. Februar 2012
200
0
6.486
Ahriman - 230 Punkte

Chaosgeneral - 180 Punkte
+MdT, Flugdämon, Geschenk
+Siegel d. Verdammnis
+EKlauenpaar
+Melterbomben

2x Kultisten - 2x 117 Punkte
+10 weitere
+17x Sturmgewehr
+2x Flammenwerfer

Thousand Sons #1 - 292 Punkte
+4 weitere
+Ikone d. Flammen
+Rhino

Thousand Sons #2 - 315 Punkte
+5 weitere
+Ikone d. Flammen
+Rhino

Höllendrache - 170 Punkte
+Hexenfeuerwerfer

Höllenschlächter - 130 Punkte
+2x EFaust
+2x Schwerer Flammenwerfer

Schmiedemonstrum - 200 Punkte
+3x Ektoplasmakanone

- - - > 1750 Punkte

Ahriman = Kriegsherr. Der General flankt. Wenn möglich flankt der Cybot ebenfalls. Bestenfalls kann man noch nen Kultistentrupp flanken lassen.

Dicke Panzer werden von den Psionikern geöffnet. Servodosen sterben durch Drache + Monstrum. Der Cybot kümmert sich um Crops und dicke Teile (mit Glück legt der 4 Schablonen in einer Runde!!).

Der General boostet mit 3+/3++ rum und kümmert sich alleine um Panzer oder unterstützt die Standardtrupps.

Seelenbrand ist obergeil gegen Tyraniden, Orks und Tau! ♥

Kommentare zu der Liste? Gemaxt oder ausbaufähig?
 
liegt an deinem gott^^..... ne ich bin eigendlich sehr positiv überrascht, auch wenn ich die neuen einheiten auf dem tisch noch nicht gespielt haben, auf dem papier sehen sie alle recht passabel aus. selbst der Höllenschlächter ist durch die ungefährlichere ausraster tabelle eine option wert.

Der Drache mit Hexenfeuer ist recht böse. finde ihn für anti Infanterie Aufgaben besser als den mit Hades kanone. Ich denke In dieser Konstellation kann er auch gut gegen Necrons sein.

Berrichte einfach mal wie du dich gegen was damit geschlagen hast.
 
1. Spiel mit der Liste hab ich gegen Tau gespielt. Er hat gewohnt viele Deathrains.und Kolosse gespielt. Wegen eines Hammerheads mit MB musste ich mir wirklich sorgen machen, da meine Kultisten schnell sterben würden sollte ich ihn stehen lassen..Ahriman würfelte 2x Tzeentch und 2x Biomantie und erhielt den Strahl, den Odem, Kräftigen und Schwächen. Die beiden 1k-Son-Hexer erwürfelten den Strahl. Perfekt!Er erwürfelte den ersten Zug und stellte zuerst auf. Zu meinem Glück machte er den Fehler den HH abseits zu stellen, denn ich ließ das Rhino mit Ahriman außer Sicht des Rests dort infiltrieren. Und stohl ihm die Initiative! Das Rhino fuhr auf den HH zu, ließ die Fracht raus und sollte dann Vollgas geben um Sichtschutz zu geben. 2X Strahl reichten und der HH flog in die Luft. Dank meiner Vorsicht war der Trupp nicht sichtbar. Der andere Trupp Sons befand sich noch in der Reserve um über die Flanke zu erscheinen. Den Cybot ließ ich in Deckung springen wärend der Jetgeneral boostete um die Kolosse auseinander zu nehmen. Das Schmiedemonstrum beschoss einen Trupp Krisis und löschte 2 aus ohne zu überhitzen. Die Kultisten rückten geschlossen vor und flehten Tzeentch an noch Teil seines Plans zu sein.Waren sie auch, denn Kroot und FK schossen was das Zeug hielt in Ermangelung besserer Ziele. 12 Kultisten verließen das Feld, der Rest hielt aber störrisch stand im Glauben noch wichtig zu sein. Das Rhino wurde lahmgelegt und die Kolosse erzielten 2 Volltreffer beim Monstrum, ich schaffte aber beide Saves. Durch Plasmabeschuss verlor mein General 1 LP und die restlichen Kultisten des 1. Trupps segneten das Zeitliche.Der General flog vor und attackierte den 1. Krisistrupp. Im Nahkampf erschlug er 1 und vernichtete eine Drohne, erhielt im Gegenzug aber keinen Schaden. Der Drache erschien auf dem Feld und hielt auf die Kroot drauf und brutzelte genug weg um diese flüchten zu lassen. Die Sons erschienen und hielten mit AP3 auf die Feuerkrieger drauf. Ahriman buffte die Kultisten die jetzt besser da standen und schwächte den Commandertrupp mit Plasmas (2x testen lassen ist böse! 🙂 ). Das Monstrum schoss wieder aus allen Rohren und 2 Kolosse verließen die Platte. Danach passierte nicht mehr viel, da ich ihn schon stark dezimiert hatte. Alles hat wunderbar funktioniert und besonders gut war das Schmiedemonstrum! Sehr stark 🙂
 
klingt ja nach nem guten ersten test. schön!
ich würde die kultisten auf je 10-15 reduzieren, die knarren weglassen, und sie aus reserve (ggf flankend falls man 3x infiltrieren würfelt) missionsmarker holen lassen. wenn man noch etwas spart (zb general evtl etwas anders ausrüsten, 10ten son im trupp2 weglassen) hat man luft für eine weitere 100+ pts einheit. in der liste würde ich nen höllenschlächter mit 2x beschuß anvisieren, evtl auch maschkahavocs. oder oder oder ...
 
Hi, netter Bericht! Hab ich gern gelesen, aber ich kann mir den Kampf auch nicht vorstellen. Gerade weil auch das Schmiedemonstrum scheinbar überhaupt nicht angegriffen wurde. Normal sind die doch erstes Ziel mit so einer Panzerung und so viel Schadens-potenzial.
Aber schön das es mit Tzeetch gerade gegen Tau gut geklappt hat. Freut mich mich!
 
Beim Rhino muss ich dann wohl einen Fehler gemacht haben. Ist geistig notiert, war aber uns beiden nicht aufgefallen. Nach weiteren Übrlegungen würde ich dem General wohl noch die Brandfackel mitgeben, den Cybot rauswerfen und nen Trupp MaschKa-Havocs einpacken für mehr Dakka.

EDIT:

1500 Punkte würden jetzt so aussehen:

Ahriman
- - > 230pts

Chaosgeneral
+MdT & Flugdämon
+Siegel d. Verdammnis
+Brandfackel & EFaust
- - > 190 pts

2x 15 Kultisten
+ 1x Flammenwerfer
- - > 2x 75pts

2x 9 Thousand Sons
+ Rhino
- - > 2x 277pts

Höllendrache
+Hexenfeuerwerfer
- - > 170pts

Schmiedemonstrum
+3x Ektoplasmakanone
- - > 200 pts

Bei 1850 Punkten würde ich dann entweder 2x7 Havocs dazunehmen (1x mit 4 MaschKas & 1x mit 4 LasKas) oder aber 3 Kyborgs (mit MdT und Vets) plus 4 Biker mit MB und 2 Meltern.

Seelenbrand finde ich immer noch interessant, setze jetzt aber mehr auf den Chef zum focussen von Zielen mit schlechter Rüstung.

Interessant wären auch Tzeentch-Dämonen als Allies. Ich bin nicht in Besitz des Codex's. Wäre jemand so freundlich mir da einen Vorschlag zu machen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte meine Liste hier schonmal im Forum gepostet.
Gerade die neuen Tzeentch Dämonen haben irres Potential

Ich werd sie demnächst so testen:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************Hexer,Mal des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+Geschenk der Mutation, Zauber-Homunkulus -> 25 Pkt.
+Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
-- - > 180 Punkte


[Chaosdaemonen]Herold des Tzeentch, Flugdämon des Tzeentch, Meister der Zauberei,Odem des Chaos
-- - > 100 Punkte


*************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************
6Chaos Terminatoren, Mal des Tzeentch, Veteranen des Langen Krieges, 4x Energiewaffe, 1 x Energiefaust, 1 x Kombibolter, 4 xKombi-Plasmawerfer
+Terminatorchampion1 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Kettenfaust -> 24Pkt.
-- - > 285 Punkte


[Chaosdaemonen]4 Feuerdämonen des Tzeentch
-- - > 92 Punkte


*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
6Thousand Sons
+Aufstrebender Hexer, Psiwaffe, Boltpistole -> 35 Pkt.
-- - > 173 Punkte


6Thousand Sons
+Aufstrebender Hexer, Psiwaffe, Boltpistole -> 35 Pkt.
-- - > 173 Punkte


6Thousand Sons
+Aufstrebender Hexer, Psiwaffe, Boltpistole -> 35 Pkt.
-- - > 173 Punkte


[Chaosdaemonen]6 Rosa Horrors des Tzeentch
-- - > 102 Punkte


*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
[Chaosdaemonen]9 Kreischer des Tzeentch
-- - > 225 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
5Havocs, 4 x Maschinenkanone
+Upgrade zum ChampionBoltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
-- - > 115 Punkte


5Havocs, 4 x Maschinenkanone
+Upgrade zum ChampionBoltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
-- - > 115 Punkte


5Havocs, 4 x Maschinenkanone
+Upgrade zum ChampionBoltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
-- - > 115 Punkte




GesamtpunkteChaos Space Marines : 1848

Verzichtet halt komplett auf Fahrzeuge, ist also mit deiner Liste eher nicht zu vergleichen