Blood Angels 1750 Cybotwand

Svensemann

Aushilfspinsler
28. März 2012
2
0
4.596
Moin,

erster Post hier im Forum. Macht nix, lese schon länger mit und der eine oder andere wird mich von der TTW kennen.

Zur Liste:
Ich will damit nicht raus um Turniere zu gewinnen.
Aus diesem Grund bin ich am überlgen die Sturmrupps zu schmeißen um nur Todeskompanie zu spielen. Soll der Andere ruhig gewinnen, solange ich viele Modelle vom Tisch räume.
Auch bei den Untersützungbots bin ich mir noch unsicher und ob man ein Scriptorbot gegen einen normalen eintauschen sollte.

Hier ist die Liste:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Blutspeer, Schild des Sanguinius
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Furioso-Scriptor, Blutspeer, Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte

Furioso-Scriptor, Macht der Helden, Schwingen des Sanguinius
- - - > 175 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Todeskompanie
10 Todgeweihte, 2 x Energiefaust
+ Rhino -> 50 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 20 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 20 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte

Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Multimelter
- - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1750


Danke für alle Vorschläge.
 
Sieht so gut aus und is bestimmt au lustig^^ deine beiden Todeskompaniecybots werden hal das pech haben evtl iwo hinterher zu laufen, weil du nich angreifen kannst, wenn die Kapsel fällt und deine beiden Unterstützungsbots werden wohl zerschossen bevor sie iwo ran kommen mit den Multimeltern... für diese beiden Cybots würd ich entweder auch Kapseln empfehlen, oder aber ne Fernbewaffnung einbauen.

Für die Todeskompanie-Cybots sind auch Blutfäuste zu empfehlen... du kannst mit denen wenigstens auch LR aufmachen, ansonsten lockt dich dein gegner mit allem was Panzerung 13 oder 14 hat und wenn du ihn Nahkampf kommst, kannst nix machen, oder er schickt dir andre Läufer entgegen.
 
Ich finde die Liste witzig



....man muss ja LR mit den TK Cybots nicht angreifen, denk dran - die Sonderregel zwingt DIch zur Bewegung zum nächsten sichtbaren Gegner- aber nicht zum angreifen des nächsten sichtbaren Gegners!

Ja schon klar. Das is auch schön und gut. Aber wenn der mich mit dem lr spazieren führt und ich mich immer zum LR hinbewegen muss, macht mein Cybot gar nix auser dumm in der gegend rum laufen. Da bau ich doch lieber mehr Bedrohung auf mit den Fäusten. Dann kanns zwar passieren das er dich mit nem Trupp bindet aber da haste wenigstens auch mit Fäusten Ne reelle Chance raus zu kommen. Ich weiß wie geil die Klauen sind, grad am Tk-Cybot. Der nimmt da in einer runde nen ganzen trupp auseinander. Aber wenn er bet grad von nem Stormraven abgeworfen wird is die Faust besser.
 
- der Cybot soll ja da runterkommen wo es weh tut, er soll direkt zum Gegner
- den Spieler möchte ich erleben der seinen P14 Wagen dazu benutzt Hase und Igel zu spielen....ist mir noch nicht passiert- halte ich persönlich für Unfug da jeder Gegner der Liste andere Sorgen hat als sich zu überlegen wo er mit dem LR hinfahren sollte um einen TK Cybot zu beschäftigen
- Klauen sind mMn Pflicht für den TK Cybot - er soll ja Inf jagen!
 
dann hattest du wohl noch die das Vergnügen 3 Runden lang mit den Klauen an einer dummen Landungskapsel zu stehen und sie nicht kaputt zu kriegen - solange keine andere Einheit in Angriffsreichweite kommt hast du in der Situation dann "Spass".

Mit Erfahrung und Glück wird der TK-Klauenbot gerade von Dosenarmeen doch sehr gut unter KOntrolle gehalten. Nur Fäuste nehmen - meine Meinung.
 
einer LK? Nein, hatte ich noch nicht weil:

- sich einer meiner PzAbwehr Einheiten (und wenn es der SM Trupp mit Meltern) kümmert, oder
- ich Grundsätzlich Furioso und TK Cybot gemeinsam einsetze und damit operiere
- ich meinen TK Cybot meist mit LK oder Raven kommen lasse
- aber 3 Runden? Als Gegner hätte ich schon kräftig gefeiert... 😉
 
- den Spieler möchte ich erleben der seinen P14 Wagen dazu benutzt Hase und Igel zu spielen....ist mir noch nicht passiert- halte ich persönlich für Unfug da jeder Gegner der Liste andere Sorgen hat als sich zu überlegen wo er mit dem LR hinfahren sollte um einen TK Cybot zu beschäftigen
- Klauen sind mMn Pflicht für den TK Cybot - er soll ja Inf jagen!

Der Trick ist, dass das P14-Auto nicht durch die gegend fahren muss, es kann einfach stehenbleiben...Ein Klauenbot kann dem LR im Nahkampf nichts anderes tun, als den Lack zu zerkratzen. Allerdings hat der Bot ja noch einen Melter, mit dem er jede Runde eine Chance hat, den LR zu zerlegen (geht übrigens auch gegen eine Landungskapsel...3 Runden mit dem Melter vorbeischiessen ist natürlich sehr unglücklich). Ganz ungefährlich ist das für den LR also auch nicht.

Trotzdem stimme ich gsascha21 zu. Klauen würde ich nur am Furioso spielen, den TK-Bot immer mit Fäusten.
 
Und was bringt dir Landungskapsel? Wenn es nich grad nen forgeworld-lucius-pattern ist darfst du NICHT angreifen. Die runde würde mir als dein Gegner reichen dich etwas hinterherrennen zu lassen das du nich kaputt kriegst oder du Net einholen kannst. Und wenn ich dann Zeit hab, grill ich den cybot ohne das er was getan hat. Und das mitm lr... Meistens hat der nur drei Waffen. Wenn ich nu Mit dem ding immer 6 Zoll vor dir her fahr, kann ich dank maschinengeist immer noch zwei Waffen abfeuern und dein Cybot muss mir immer hinterherlaufen und bekommt das ding net tod. Wenn de Pech hast hab i sogar nen multimelter drauf und brat den cybot einfach^^

Im Grunde is es mir ja egal wie ihr den einsetzt, aber hier wurd um Meinungen gebeten


Edit: außerdem hat die durchschnittsinfanterie doch eh nur W4... Ob du da jetzt dann Stärke 6 oder 7(durch rasender angriff beim tk) hast und mit Ini 4 oder 5 angreifst is egal... Im Normalfall is der komplette infanterietrupp eh tot und alle Modelle die wirklich böse zuhauen können haben Ini 1 da Sie dann e-Fäuste oder Hämmer tragen. Außerdem kann ddr furioso ja auch RA bekommen, wenn auch nur auf die 1^^ und ich kann den furioso steuern, daher is er sogar der bessere Infanteriejäger
 
Zuletzt bearbeitet:
Und was bringt dir Landungskapsel? Wenn es nich grad nen forgeworld-lucius-pattern ist darfst du NICHT angreifen. Die runde würde mir als dein Gegner reichen dich etwas hinterherrennen zu lassen das du nich kaputt kriegst oder du Net einholen kannst. Und wenn ich dann Zeit hab, grill ich den cybot ohne das er was getan hat. Und das mitm lr... Meistens hat der nur drei Waffen. Wenn ich nu Mit dem ding immer 6 Zoll vor dir her fahr, kann ich dank maschinengeist immer noch zwei Waffen abfeuern und dein Cybot muss mir immer hinterherlaufen und bekommt das ding net tod. Wenn de Pech hast hab i sogar nen multimelter drauf und brat den cybot einfach^^

Wenn du dir dafür jede Runde nen Melter auf 6 Zoll geben willst, viel spaß.aber allein dadurch lohnt der TK cybot doch schon.Er lässt ein weit teureres modell nicht teilnehmen und hat sogar ne ziemlich gute chance es zu zerstören....insofern weil ihr immer sagt wenn ein guter spieler....
Ein guter Spieler lockt den mit nem Speeder oder nem buggie oder sowas weg, denn da kommt er garnicht sinnvoll in Range um überhaupt was zu machen.
Schlechte spieler lassen jede Runde nen melter auf den Raider 😉
 
Wenn du dir dafür jede Runde nen Melter auf 6 Zoll geben willst, viel spaß.aber allein dadurch lohnt der TK cybot doch schon.Er lässt ein weit teureres modell nicht teilnehmen und hat sogar ne ziemlich gute chance es zu zerstören....insofern weil ihr immer sagt wenn ein guter spieler....
Ein guter Spieler lockt den mit nem Speeder oder nem buggie oder sowas weg, denn da kommt er garnicht sinnvoll in Range um überhaupt was zu machen.
Schlechte spieler lassen jede Runde nen melter auf den Raider 😉

Das war auch nur ein Beispiel. Mich als baspieler juckt der weniger, weil ich mir sicher bin, das das ding fällt bevor er schaden macht, speeder hab ich selten dabei. Außerdem haste bei großer reichweite das problem, wenn er mitten in deine Armee schockt, du ihn gar net so leicht gezogen bekommst. Du musst ja den andern teil deiner armee auch erstma wegbringen. wobei wie gesagt. Im Grunde is es egal, der wird wahrscheinlich blind iwo hinterher laufen
 
Den TK-Bot kann man nicht realistisch mit nem Speeder kontrollieren...wenn der 24" weg fliegst, ist wahrscheinlich was anderes näher, und wenn du nicht soweit fliegst, muss man dran denken, dass der TK-Bot dank Sprint 13"-18" Angriffsreichweite hat, evtl. sogar möglicherweise 24", wenn er einen Magna-Grapple hat.

Trotzdem kannst du nicht wirklich kontrollieren, was du mit dem Bot angreifst. Ein guter Spieler wird dir ein Rhino oder ein Drop-Pod vor die nase setzen, wenn du nur Klauen hast, weil dann eine gute Chance besteht, dass du mehrere Runden beschäftigt bist, und währenddessen kann er seine Truppen im Umkreis in Sicherheit bringen. Mit Fäusten zerlegt er alles, was nicht gerade Heckpanzerung 14 hat, wahrscheinlich in einer Runde.

Wenn du unbedingt TK-Bots mit Klauen spielen willst, brauchst du ein Delivery-System, a.k.a. Stormraven. Der kann den Bot dann dank Sturmrampe direkt in den Nahkampf bringen, so dass dein Gegner dir keine Opfereinheit vor die Nase werfen kann.
 
Trotzdem kannst du nicht wirklich kontrollieren, was du mit dem Bot angreifst. Ein guter Spieler wird dir ein Rhino oder ein Drop-Pod vor die nase setzen,

Drop Pod kann ignoriert werden da sie als lahmgelegt zählt nach der Landung.
Dazu kannst du den Rhino noch mit Melter beschießen und auf
Panzerung 10 kommt der Klauenbot ja auch durch.

Stä 6 + W6 +1 für rasender Angriff sind 13.
 
Ja, aber ein genebeltes, 7" bewegtes Rhino ist gar nicht so leicht zu zerlegen. Gegen den Melter hat es nen 4+ Deckungswurf, und von deinen 5 Nahkampfattacken gegen die 6 trifft vielleicht eine. Die muss dann schon eine 4+ würfeln, um mehr als einen Streiftreffer zu verursachen. Glaub mir, wenn du nicht gerade Würfelglück hast, überlebt das Rhino durchaus eine Runde.

Und wenn er davon mehrere hat, und sie durchwechselt...
 
Ist ja schön was für eine Diskussion das hier ausgelöst hat.
Werde die TK-Bots wohl mit Fäusten und den Furioso mit Klauen einsetzen.

Trotzdem mal zurück zu der Liste:

Mögliche Änderungen die mir durch den Kopf gehen:

Einen Scripbot streichen und dafür
-Razorbacks andere Bewaffnung
-Zusatzpanzerung an die Bots
-Dem Rhino eine Schaufel geben.
-Unterstüzungsbots andere Bewaffnung.

Die Multimelter bei den Bots haben ich dran für Fieldcontrol. Wäre eine andere Bewaffnung eventuell besser? Bin mir hier sehr unsicher.

Den anderen Gedanken, die Sturmtrupps gegen nochmal TK zu tauschen scheitert hauptsächlich an Astorath, weil ich wirklich nicht weiß was ich in dieser Liste mit dem machen soll.