1750 mechanisierte Abteilung

van Helsing

Bastler
11. April 2004
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10.381
So, Jungs und Mädels. 😉 Ich wollte beim nächsten Mal meinen Gegner wirklisch schocken und weiche deshalb von der "normalen" Art meiner Armee ab. Ergo keien Infantriewalzen mehr, dafür gibt es nun viele viele Panzer. 🙂 Ich habe die Dinger seit drei Jahren nicht mehr eingesetzt, bin ergo etwas verstaubt was Panzertaktiken sind. 😉 Ratschläge sind gewünscht wie gefordert. 🙂


XXXIV. Esseles Patrizier

Doktrinen:
Grenadiere
geschlossene Formation
Eiserne Disziplin


*************** 1 HQ ***************

+ 1 Sentinel 35 Pkt., 1 x Schwerer Flammenwerfer 5 Pkt., 1 x Nebelwerfer 3 Pkt., 1 x Zusätzliche Panzerung 5 Pkt. -> 48 Pkt.
+ Kommandoabteilung
+ Stabsgefreiter 6 Pkt., Kompaniestandarte 5 Pkt. -> 11 Pkt.
+ Hauptmann 55 Pkt., Energiewaffe 5 Pkt., Plattenrüstung 5 Pkt. Eiserne Disziplin 5 Pkt. -> 65 Pkt.
+ Kommissar 40 Pkt., Energiefaust 20 Pkt., Energiewaffe 5 Pkt., Plattenrüstung 5 Pkt. -> 70 Pkt. -> 146 Pkt.
- - - > 194 Punkte

*************** 2 Elite ***************
10 Gardisten 100 Pkt., 2 x Plasmawerfer 20 Pkt.
+ Veteranensergeant 6 Pkt., Plasmapistole 10 Pkt. -> 16 Pkt.
+ Chimäre 70 Pkt., Multilaser 10 Pkt., Schwerer Bolter 5 Pkt., Nebelwerfer 3 Pkt., Zusätzliche Panzerung 5 Pkt. -> 93 Pkt.
- - - > 229 Punkte

10 Gardisten 100 Pkt., 2 x Plasmawerfer 20 Pkt.
+ Veteranensergeant 6 Pkt., Energiewaffe 5 Pkt. -> 11 Pkt.
+ Chimäre 70 Pkt., Multilaser 10 Pkt., Schwerer Bolter 5 Pkt., Nebelwerfer 3 Pkt., Zusätzliche Panzerung 5 Pkt. -> 93 Pkt.
- - - > 224 Punkte

*************** 1 Standard ***************

+ KommandoabteilungMaschinenkanone 15 Pkt.
+ Leutnant 40 Pkt., Bolter 1 Pkt. Eiserne Disziplin 5 Pkt. -> 41 Pkt. -> 56 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt., Raketenwerfer 15 Pkt., Plasmawerfer 10 Pkt. -> 85 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt., Raketenwerfer 15 Pkt., Plasmawerfer 10 Pkt. -> 85 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt., Raketenwerfer 15 Pkt., Plasmawerfer 10 Pkt. -> 85 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt., Raketenwerfer 15 Pkt., Plasmawerfer 10 Pkt. -> 85 Pkt.
+ Infanterietrupp 60 Pkt., Schwerer Bolter 10 Pkt., Plasmawerfer 10 Pkt. -> 80 Pkt.
- - - > 476 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Sentinel 35 Pkt., 1 x Laserkanone 20 Pkt., 1 x Nebelwerfer 3 Pkt., 1 x Zusätzliche Panzerung 5 Pkt.
- - - > 63 Punkte
1 Sentinel 35 Pkt., 1 x Laserkanone 20 Pkt., 1 x Nebelwerfer 3 Pkt., 1 x Zusätzliche Panzerung 5 Pkt.
- - - > 63 Punkte
1 Sentinel 35 Pkt., 1 x Laserkanone 20 Pkt., 1 x Nebelwerfer 3 Pkt., 1 x Zusätzliche Panzerung 5 Pkt.
- - - > 63 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Leman Russ Kampfpanzer 140 Punkte, Schwerer Bolter 5 Pkt.
+ Nebelwerfer 3 Pkt., Zusätzliche Panzerung 5 Pkt. -> 8 Pkt.
- - - > 153 Punkte

Leman Russ Kampfpanzer 140 Punkte, Schwerer Bolter 5 Pkt.
+ Nebelwerfer 3 Pkt., Zusätzliche Panzerung 5 Pkt. -> 8 Pkt.
- - - > 153 Punkte

Leman Russ Exterminator 120 Punkte, 3 Schwerer Bolter 15 Pkt.
- - - > 135 Punkte


Insgesamte Punkte Imperiale Armee : 1751
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Du musst noch eine 2 Standard erstellen ob die jetzt aus den Grenadieren kommt oder ein M-Infanterietrupp ist, ist ja egal haste ja noch Doktrienen frei.

2.Leman Russ Panzer sind langweilig, würde die kommplette liste auf eine Chimäre Offensive auslegen


Hab mal ne liste angehängt die ich langezeit gesielt(ist zwar ne 2000ner aber wir wollen ja wohl nicht kleinlich sein)

Doktrinen
Mechanisiert
Geschlossene Formation
Nahkampfspezialisten (105pkt)
Prediger


Oberst 216pkt
(E-Faust,Plasmapistole,Reaktorfeld,Platte)
Sanitäter
3x soldaten
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)


Elite
5xOgyns 210pkt
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)


Standard
Komandoabteilung 170pkt
Leutnant(e-Faust,Boltrpistole)
4 Soldaten(4xFlämer)
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)

Zug 1 145pkt
10xSoldaten
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)

Zug 2 145pkt
10xSoldaten
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)

Standard
Komandoabteilung 170pkt
Leutnant(e-Faust,Boltrpistole)
4 Soldaten(4xFlämer)
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)

Zug 1 145pkt
10xSoldaten
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)

Zug 2 145pkt
10xSoldaten
1xChimäre(2xschwereFlamenwerfer)

Sturm1
Höllenhund 115pkt

Sturm2
Höllenhund 115pkt

Sturm3
Höllenhund 115pkt


3x Prediger(Eviscerator) 65pkt (195pkt)

1991pkt

Sieht auf den ersten blick sehr Panzeranfällig aus, aber da eigentlich fast jeder versucht die Garde im Nahkampf zu binden und zu besiegen, verzichten sie zugunsten von schnellen Nahkampftruppen auf schwere unterstützungspanzer.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Kiryu

Die Liste ist doch wohl nicht dein Ernst, oder? 😉
Außer einem Hang zur Pyromanie kann ich da nichts richtig sinnvolles erkennen, was sich einigermaßen verwerten ließe... 😉

@van Helsing

Ah jetzt bin ich auf meinem Spezialgebiet: Panzertaktiken...

Nein, ich spiele selber ein Grenadierregiment, was jetzt schon recht alt (3 Jahre im aktiven Einsatz) ist, und dessen Verbündete Eingespieltheit und viel Geduld sind.

Hier haben wir es in deiner Liste mit zu viel Infanterie zu tun. Der Panzerkommandant braucht Manövrierfähigkeit. Er setzt auf die verweigerte Flanke und manövriert auf engem Raum. Den hat er nicht, wenn ihm die Regular-Schützenlinie im Weg ist.

Ich kann ja mal meine Liste hier reinposten (sind aber 1850):

10. Keldonia

Doktrinen: Veteranen, Eiserne Disziplin, Grenadiere, Gardisten, Kavallerie
HQ (407 Punkte)
Kommandozug
1 Kommandoabteilung (157):
1 Leutnant (Laserpistole, Energiewaffe, Eiserne Disziplin, Honorifica Imperialis)
1 Kommissar (Boltpistole, Energiefaust)
4 Stabssoldaten (Sanitätsausrüstung, 1 Mörser, Lasergewehr)

Chimäre (102):
Multilaser, Schwerer Bolter, zus. Maschinengewehr, zusätzliche Panzerung

1 Panzerabwehrtrupp (95):
6 Soldaten (3 Raketenwerfer)

1 Sentinel (51):
(Multilaser, Suchscheinwerfer, Zusatzpanzerung)

ELITE (505 Punkte)

Veteranentrupp (161):
10 Veteranen (1 Laserkanone, 3 Plasmawerfer, 1 Faust, Boltpistole)

Chimäre (93):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer)

Veteranentrupp (78)
6 Veteranen (Laserkanone)

Chimäre (90):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung


Gardistentrupp (86):
6 Soldaten (2 Melter, Schocktruppen)


STANDARD (346 Punkte)

Panzergrenadiere
Schwere Infanterie (80):
6 Soldaten (2 Melter)

Chimäre (93):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer

Panzergrenadiere
Schwere Infanterie (80):
6 Soldaten (2 Melter)

Chimäre (93):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer


STURM (156 Punkte)
1 Sentinel (45):
Multilaser

1 Sentinel (45):
Multilaser

6 Reiter (66):
Sprenglanzen

UNTERSTÜTZUNG (435 Punkte)
Leman Russ Demolisher (160):
Schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung

Leman Russ Kampfpanzer (150):
Schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung

Basilisk (125):
Indirektes Feuer

1850 PUNKTE

Strategie sieht so aus: Prinzip "Cannae"...

Die Verteidigung besteht aus der schwer auszuschaltenden Panzerunterstützung und dem Raketenwerfertrupp, der von dem Kommandotrupp bei Laune gehalten wird, dessen Chimäre den feindlichen Angriff ausdünnen soll. Bei Bedarf können die Standardchimären mitfeuern, aber nur in sicherem Gebiet. Sonst halten die sich mit der Kavallerie versteckt. Alles andere (außer den Gardisten, die sich mit Meltern um feindliche Fahrzeuge kümmern sollen oder einfach ein weiteres entbehrliches Ziel darstellen, um das er sich kümmern muss) ist für den Flankenangriff mit anschließender Feuerposition konzipiert. Die beiden Veteranentrupps bringen sich in Stellung und werden durch die Chimäre gedeckt, die Sentinels verwickeln Gegner in Nahkämpfe und halten sie so von den Missionszielen weg. Ergebnis ist meistens, dass der Gegner nicht weiß, wen er zuerst angreifen will, er bleibt nicht zusammen, der Kessel schnappt zu, ich seziere ihn entweder, oder schieße mir einfach das nötige Missionsziel frei und besetze es in Runde 5 und umkämpfe die anderen. Soweit der Idealfall...

Meine Maxime war, jede Einheit der Armee komplett so zu spielen und auszurüsten, wie sie vom Fluff her gespielt werden müsste, und jedes Soldatenleben so gut es geht zu schützen. Raus kommen etwas ungewöhnliche Einheiten, die aber im Laufe des Spielens sich recht gut ergänzen.

Nur auf Chimären zu setzen, geht unter Garantie in die Hose (ich wollte das nämlich eigentlich auch, aber es hat sich als sehr unpraktikabel herausgestellt). Ich empfehle dringend den Basilisken und den Demolisher in der Unterstützung und Sentinels würde ich immer günstig halten. Der Multilaser oder der schwere Flammenwerfer ist hier für mich die beste Wahl. Die Standards sollten ausschließlich mit Grenadieren besetzt werden, der Sturm leidet unter großer Konkurrenz, da jede Einheit dort ihre Daseinsberechtigung hat.
 
Alles was mir beim ersten drübergehen aufgefallen ist:

10 Gardisten 100 Pkt., 2 x Plasmawerfer 20 Pkt.
+ Veteranensergeant 6 Pkt., Plasmapistole 10 Pkt. -> 16 Pkt.
+ Chimäre 70 Pkt., Multilaser 10 Pkt., Schwerer Bolter 5 Pkt., Nebelwerfer 3 Pkt., Zusätzliche Panzerung 5 Pkt. -> 93 Pkt.
- - - > 229 Punkte
Halte ich nicht für richtig, weil Gardisten in einer Chimäre keine Flankenbewegung machen dürfen. Ich habe die Flankenregel nicht genau im Kopf, aber meines Wissens dürfen Infiltratoren in einem Transportfahrzeug einen Flankenangriff durchführen. Gardisten dürfen diese Fähigkeit nur ohne Chimäre haben, Veteranen haben infiltrieren standardmässig.

Zweitens profitieren Veteranen auch von den Doktrinen.

Drittens kann der Sarge eine Faust haben.

1 Sentinel 35 Pkt., 1 x Laserkanone 20 Pkt., 1 x Nebelwerfer 3 Pkt., 1 x Zusätzliche Panzerung 5 Pkt.
- - - > 63 Punkte
Halte ich in der 5. Ed überflüssig, wegen TLOS. Nimm lieber einen Lisk als Panzerknacker, wenn Du zum Gegner musst.

Leman Russ Exterminator 120 Punkte, 3 Schwerer Bolter 15 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Halte ich in der 5. Ed für eine Fehlbesetzung, wegen der neuen Defensivwaffenregel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sooo....ich denke, es wird etwas dauern auf alles einzugehen. 😀

1.) Taktik

Nun, es ist eigentlich wieder das klassische "Hammer/Amboß" Schema, in dem alle mechanisierten Truppen den Hammer bilden (bis auf den Exterminator, der an einer Flanke des Hammers aufgestellt werden soll) und aggressiv nach vorne vorpreschen. die Leman Russ decken den Feind mit Kampfgeschützen ein, die Sentinels zielen auf gegnerische Panzer (und vor allem Läufer! Cybots etc wären worst case) während die Chimären so schnell wie möglich ihre Fracht entleeren. (Da kommt es auf den Feind an, ob in Spielzug 2 oder 3). Der jeweils andere Abschnitt des Spielfeldes wird von den 60 Infantristen gedeckt, die mit ihren schweren Waffen und Plasmawerfern eine Flanke locker in Schach halten können (gerade weil der Feind sicherlich seien Aufmerksamkeit der Panzerspitze zuwenden wird 😉 ) und Unterstützungsfeuer liefern kann.


@ Kiryu

Wenn ich die Grenadier-Doktrin wählte, darf man von ausgehen, dass es die 20 Mann in den Chimären sind, welche als Standard zählen. 😉 Das Du Leman Russ langweilig findest ist nicht wirklich ein Grund warum ich sie rausnehmen sollte. In meinen augen sidn die Dinger vielleicht sogar der beste Standardpanzer des Spiels.


@ Armoured Fist

Siehste, ich kann auch anders! 😛:lol:
Natürlich kann es ein Problem ist, dass eine Flanke mit massiver Infantrie zugestellt ist (ich kann es nicht lassen, dutzende Soldaten reinzunehmen -_-😉 ) und der Panzekeil durchaus an Schlagkraft verlieren kann. Ich habe schon öfter darüber nachgedacht, 1-2 Trupps rauszunehmen und durch Unterstützungslafetten zu ersetzen. (2 Mörsertrupps? Panzerabwehrtrupps?)

Zu deiner Liste: Ich denke, sie findest da schon eine sehr gute Komposition zwischen Allroundfähigkeit und Härte. Die einzige Frage: Warum sind die Panzergrenadiere nicht auf 10 Mann aufgefüllt? Wenn sie schon in Chimären fahren, sollte man sie doch auf volle Truppenstärke anheben...würde ich behaupten?


@JohnTallJones

Zu 1.) Auf die Gefahr hin, dass ich anmaßend klinge: Aber habe ich mit einer Silbe behauptet, dass ich die Flankenbewegung nutzen will? :mellow: Vielmehr sollen die Grenadiere mit ihren Chimären Teil der Panzerspitze (4 Sentinels, 2 Leman Russ) sein. 🙂

Zu 2.) Ist ja schön für Veteranen 😉

Zu 3.) Nö, Energiewaffen für Kavalleriesergeants, Gardistensergeants und Offiziere. Energiefäzuste nur für Offiziere. 😉

Wegen den Sentinels...Kann sein, aber pauschal wegen TLOS (Ich denke es ist die Sichtline gemeint 😉 ) würde ich sie nicht verurteilen.
Zum Exterminator: Der soll auch als einziger ne stationäre Feuerbasis bilden. Für 135 so viele Waffen zu kriegen ist echt praktisch....gerade weil ich davon ausgehe, dass er irgendwie unterschätzt wird, während die Panzerspitze auf den Feind zurast. 😉
 
zu 3)

Veteranen-Verteranensergeants dürfen die selbe Ausrüstung erhalten wie Offiziere. Also würde eine E-Faust funktionieren.

Hier einmal eine 2.000 Liste mechanisierte Imps mit der ich bislang fast immer erfolgreich war.

114. cadianische Panzerregiment, 4. Kompanie

Doktrinen:
- Geschlossene Formation
- Grenadiere
- Eiserne Disziplin
- Mechanisiert

HQ

Kommandoabteilung 175 Punkte
Leutnant mit Bolter und Laserpistole
4 Soldaten, 4 Plasmawerfer
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

STANDARD

Gardistentrupp 192 Punkte
Veteranensergeant mit Plasmapistole und Bolter
4 Gardisten, 2 Plasmawerfer
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung, zus. Maschinengewehr, Nebelwerfer

Gardistentrupp 177 Punkte
Veteranensergeant mit Plasmapistole und Bolter
4 Gardisten, 2 Plasmawerfer
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung

Infanteriezug
Kommandoabteilung 176 Punkte
Leutnant mit Bolter, Eiserne Disziplin und Laserpistole
4 Soldaten, Waffenteam mit Laserkanone
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung, zus. Sturmbolter, Geländeausstattung

Infanterietrupp 202 Punkte
10 Soldaten, Waffenteam mit Laserkanone, 1 Plasmawerfer
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung, zus. Maschinengewehr, Geländeausstattung

Infanterietrupp 202 Punkte
10 Soldaten, Waffenteam mit Laserkanone, 1 Plasmawerfer
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung, zus. Maschinengewehr, Geländeausstattung

Infanterietrupp 202 Punkte
10 Soldaten, Waffenteam mit Laserkanone, 1 Plasmawerfer
Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter, zus. Panzerung, zus. Maschinengewehr, Geländeausstattung

STURM
Höllenhund 129 Punkte
mit zus. Panzerung, Geländeausstattung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

UNTERSTÜTZUNG
Leman Russ Demolisher 185 Punkte
mit Laserkanone, schwere Bolter, zus. Panzerung, Geländeausstattung

Leman Russ Demolisher 185 Punkte
mit Laserkanone, schwere Bolter, zus. Panzerung, Geländeausstattung

Leman Russ Kampfpanzer 175 Punkte
mit Laserkanone, schwere Bolter, zus. Panzerung, Geländeausstattung

Gesamt: 2000 Punkte

Gruß
Thorsten
 
@ van Helsing

Wenn ich die Grenadier-Doktrin wählte, darf man von ausgehen, dass es die 20 Mann in den Chimären sind, welche als Standard zählen.
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Dan pack sie nicht in die Elite sektion, das verwirrt nur, bzw ist falsch.
Desweiteren fehlt dir aber noch die Doktrine, damit du überhaupt Gardistentrupps mitnehmen kannst.
 
Mit den Veteranen muss ich allerdings jetzt widersprechen. Der Vorgang des Infiltrierens an sich wird durch eine Chimäre blockiert. Infiltratoren sind sie trotzdem und können daher im Fahrzeug über die Flanke kommen.

Anderes Argument: Sagt mir EINEN Trupp, der im angeschlossenen Fahrzeug infiltrieren darf und daher (nach der Argumentation) auch flankieren, der nicht die gleichen Einschränkungen der Veteranen hat. Wenn Ihr keinen findet, dann sagt mir, warum dieser Satz im Regelbuch steht, wenn nicht für genau solche Einheiten wie Veteranen.

Bei Gardisten ist das ein anderer Schuh, da sie "Infiltratoren" nur ohne Fahrzeug erwerben können. Genau so Leichte Infanterie, daher sind Veteranen und Halblinge (?) mWn die einzigen, die im Fahrzeug flankieren können bei uns.

@Van Helsing

Das sagt mir meine Erfahrung: Die Taktik kannste vergessen... 😉
Wenn du in Runde 2-3 deine Karten auf den Tisch legst, dann hast du verloren. Dann hast du wieder die unsägliche Defensive, die dir nicht zum Sieg verhilft. Geduld ist die größte Stärke der mechanisierten Armee. Nur zur Info: Ich habe mit obiger Armee ein Spiel gegen Tyraniden mit Massaker (!) verloren, weil ich aufgrund drohenden Timeouts eine (!) Runde zu früh Marker angreifen musste. Sonst wäre es ein knapper, aber sicherer Sieg gewesen. Außerdem ist deine Stoßkraft mit 2 beladenen Chimären quasi gleich null, wenn alles andere hinten bleibt. Du musst den Gegner entweder früh stören durch Flankeneinheiten oder eine echte Offensive aufstellen (Demolisher+Höllenhund+2-3 Chimärentrupps+Artillerie z.B.)

Das ist auch der Grund dafür, dass meine Grenadiere nicht 10 Mann stark sind, da es nahezu keinen Unterschied macht, ob sie 6 oder 10 Mann stark sind, außer, dass 6 Mann schwerer gesehen werden...

@all
Könntet ihr vielleicht eine gewisse Standardeinheit richtig bezeichnen? 😉
Das sind keine Gardisten...

@Generalfeldmarschall Jansen

Jo die Liste ist nicht schlecht. So kann man Hammer und Amboss spielen.
 
@ Scharfschütze

Ach ja?

1. man beachte AF's Erklärung
2. Veteranen-Sergeanten dürfen E-Fäuste haben.

@ All

Manchmal habe ich echt das Gefühl Armoured Fist und meine Wenigkeit sind die einzigen der Poster in diesem Forum, welche die Imperiale Armee richtig kennen und unter schlechten Vorraussetzungen halbwegs passable Listen basteln. Das sage ich frei von jeglicher Einbildung. Nur mal so als Anmerkung.
 
Zuletzt bearbeitet:
2. Veteranen-Sergeanten dürfen E-Fäuste haben.

Eben hast du noch von Veteranensergeanten der Regulars geredet. Klammheimlich die Preferenz zu ändern zeugt von ganz schlechtem Stil, mein Bester.


@ All

Manchmal habe ich echt das Gefühl Armoured Fist und meine Wenigkeit sind die einzigen der Poster in diesem Forum, welche die Imperiale Armee richtig kennen und unter schlechten Vorraussetzungen halbwegs passable Listen basteln. Das sage ich frei von jeglicher Einbildung. Nur mal so als Anmerkung.

Herzlichen Glühstrumpf! :spitze::bounce:
Die Anmaßung Deiner Worte schlägt dem Fass wirklich den Boden aus. In der kurzen Zeit die ich hier im Imp-Forum aktiv bin, hast du dich nur durch Aggression, Besserwisserei, Selbstbeweihräucherung und dem Vergiften der Atmosphäre profiliert, gepaart mit einer bemerkenswerten Eitelkeit und einer schweren Profilneurose.

Und jetzt mal für Dich, oh Kriegsherr der Imperialen Armee, unseren zweiten Macharius: 🙄

Definiere mal deine anmaßende Behauptung und lass sie nicht als peinliche Hypothese stehen.
 
*************** 1 HQ ***************

+ 1 Sentinel 35 Pkt., 1 x Schwerer Flammenwerfer 5 Pkt., 1 x Nebelwerfer 3 Pkt., 1 x Zusätzliche Panzerung 5 Pkt. -> 48 Pkt.
+ Kommandoabteilung
+ Stabsgefreiter 6 Pkt., Kompaniestandarte 5 Pkt. -> 11 Pkt.
+ Hauptmann 55 Pkt., Energiewaffe 5 Pkt., Plattenrüstung 5 Pkt. Eiserne Disziplin 5 Pkt. -> 65 Pkt.
+ Kommissar 40 Pkt., Energiefaust 20 Pkt., Energiewaffe 5 Pkt., Plattenrüstung 5 Pkt. -> 70 Pkt. -> 146 Pkt.
- - - > 194 Punkte

So erstmal zur Liste. Du hast da noch nen kleinen Punktfehler drin. Beim Hauptmann hast du die Eiserne nachgetragen die Punkte aber nicht mit eingerechnet.

@ Scharfschütze

Ach ja?

1. man beachte AF's Erklärung
2. Veteranen-Sergeanten dürfen E-Fäuste haben.

Also wenn man haar klein in die Details der geschriebenen Regeln geht, dann könnte Armoured Fist recht haben.

@ All

Manchmal habe ich echt das Gefühl Armoured Fist und meine Wenigkeit sind die einzigen der Poster in diesem Forum, welche die Imperiale Armee richtig kennen und unter schlechten Vorraussetzungen halbwegs passable Listen basteln. Das sage ich frei von jeglicher Einbildung. Nur mal so als Anmerkung.

Also dazu sage ich mal lieber nix.

Eben hast du noch von Veteranensergeanten der Regulars geredet. Klammheimlich die Preferenz zu ändern zeugt von ganz schlechtem Stil, mein Bester.

Hier wurde allerdings von Vorzügen der Veteranen gesprochen und darum ging es in der E-Faust.Sache die ganze zeit.


Gruss

Heiko
 
Ich bin zwar kein Moderator, aber derartige Streitigkeiten finde ich dann auch nicht so...gut. -_- Es wäre günstig, wenn solche Situationen PM-mäßig geklärt werden könnten, aber ich will mich da jetzt nicht aus dem Fenster lehnen, geschweige denn einmischen, daher kommen wir zur Sache:

@Infiltrierende Veteranen:

Es gibt ja die sogenannten Kürzels RAW (Rules as written), RAI (Rules as intended) und ich glaube hier CS (Common sense).

Nach der Reihenfolge wird im allgemeinen bei Regelfragen vorgegangen.

Ich habe mit meiner Argumentation allerdings nicht nur RAW sondern auch RAI abgedeckt, da wie gesagt, der Satz im Regelbuch keinen Sinn machen würde, wenn Veteranen nicht flanken könnten. Denn Veteranen gehören zu den Einheiten, die sich ein Regelschreiber vorgestellt haben dürfte, wenn er das geschrieben hat.

So, bei CS muss jeder selber wissen, wie er erklärt, warum Veteranen in einem lauten großen APC den Gegner überraschen können, und andere nicht. Ich persönlich würde vorschlagen: Schallgedämpfte Motoren, Tarnung und Geländekenntnisse der Fahrer (schließlich ist eine Chimäre, wo Veteranen drinsitzen, rein regeltechnisch eine Eliteeinheit... 🙄)
 
Das habe ich damit nicht gemeint...

Bis zum neuen Codex lege ich meine Hand dafür ins Feuer, dass Veteranen flanken können, oder sag mir eine andere Einheit, die im angeschlossenen Fahrzeug infiltrieren darf (denn im Regelbuch steht ja nicht "Transportfahrzeug", sondern "Angeschlossenenes Transportfahrzeug", ein himmelweiter Unterschied, da jede Einheit dann darin das Spiel beginnen müssen, und daher NIE infiltrieren können (außer Elite-Devastoren der Space Marines ("alter" Codex), denen man "infiltrieren" kaufen kann, und wo nicht dabei steht, dass sie die Fähigkeit verlieren, wenn ein Rhino dabei ist, aber das ist Regelfickerei). Daher macht der Regelbucheintrag dann keinen Sinn, wenn Veteranen nicht flankieren können und der RAI ist abgedeckt, damit sind die beiden höchsten Stufen abgedeckt und nur die niedrigste, der Common Sense diskutabel. Aber auch da lassen sich Lösungen finden, daher sehe ich da keine Probleme.
 
oder sag mir eine andere Einheit, die im angeschlossenen Fahrzeug infiltrieren darf (denn im Regelbuch steht ja nicht "Transportfahrzeug", sondern "Angeschlossenenes Transportfahrzeug", ein himmelweiter Unterschied, da jede Einheit dann darin das Spiel beginnen müssen, und daher NIE infiltrieren können (außer Elite-Devastoren der Space Marines ("alter" Codex), denen man "infiltrieren" kaufen kann, und wo nicht dabei steht, dass sie die Fähigkeit verlieren, wenn ein Rhino dabei ist, aber das ist Regelfickerei). Daher macht der Regelbucheintrag dann keinen Sinn, wenn Veteranen nicht flankieren können

Da das Regelwerk nicht auf die bestehenden Codizes ausgelegt wurde, kannst du nicht wirklich mit Sinn argumentieren. Vielleicht ist es in zukünftigen Codizes vorgesehen aber damit zu Argumentieren, dass im Regelbuch ein Satz wegen einer Fähigkeit im alten Codex steht, dass wäre selbst für GW zuviel des guten.

Ich meine, ich bin bereit, einzugestehen, dass es nach deutschem Regelbuch und Codex nach RAW gehen mag, da dort nur steht, dass man die Infiltratoren- Regel für den Flankenangriff benötigt und nicht die Fähigkeit zu infiltrieren. Für mich ist das aber Haarspalterrei, sich nun noch so kurz vor dem neuen Codex über sowas zu streiten. W6 und gut is.

Gruss

Heiko