Blood Angels 1750 Pkt Blodd Angels

Valejo

Aushilfspinsler
16. Januar 2011
57
0
5.121
So Ich wollte euch zu eurer Meinung zu dieser Liste befragen:


*************** 2 HQ ***************

Mephiston
- - - > 250 Punkte

Der Sanguinor
- - - > 275 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Furioso-Cybot
- Paar Blutklauen
- Sturmbolter & Melter
- - - > 125 Punkte

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten
- Todesmasken
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 4 x Karmesinrote Klinge
- 1 x Energiefaust
- - - > 265 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Todeskompanie
10 Todgeweihte
- Ordenspriester Lemartes
- 2 x Energiefaust
- - - > 400 Punkte

Sturmtrupp
7 Space Marines
- Sprungmodule
- 7 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 161 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Plasmakanone
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1751

Die Taktik ist: Die Todeskompanie kommt inder den SR, samt Furioso Cybot.
Diese werden erstes Dritell aufgestellt. Der Rest Bildet ein Pulk Der zsammen auf dem anderen drittel meiner Aufstellungszone aufgestellt wird. Der Sturmtrupp steht in der Ersten Reihe und ist nur zum Feuer fangen und Deckung geben für die Garde, da. Hinter dem Sturmtrupp ist eine Reihe aus Der Sanguinischen Garde mit dem Sanguinischen Priester. Hinter der zweiten Reihe verstecken sich Mephiston und der SNguinor, und kommen nur zum NK raus, und durch den Sanguinor, erhält der Ganze Mob dort noch einen extremen Boost.
Es ist so gedacht die Armee vom Gegner praktisch in die Zange zu nehmen, so das er sich nicht nur auf einen NK Pulk ausrichten muss, und etwaige Konter Einheiten nicht beides Gleichzeitig kontern können.
Die Todesmasken bei der Garde sind für mich Pflicht, zum einem weil sie hammer geil aussehen (*-*) und zum anderen, weil es mich tierisch nervt das die Elite der Elite, nur KG 4 hat, außerdem tut jeder der Zurückschlägt der Garde weh, und bisher hatte der Gegner immer im Entscheidenden Moment seinen Test versaut^^
Der sanguinor und Mephiston sind da um sich um Sachen zu kümmern, die der Garde schwer fallen könnten, wie zum Beispiel Symbionten oder der Gleichen. Außerdem, wie ich bereits sagte, lässt der Sanguinor den ganzen Trupp extrem hart im NK werden.
Die TK mit Furioso ist im NK auch einfach extrem gut, da sie zusammen gegen Masse sowie gegen Elite vorgehen können, durch die Zangen Strategie, fängt die TK auch zum Beispiel Ganz rechts an, und arbeitet sich anch Links vor, wo sie im Optimum dann durch die Garde begrüßt wird, und alles fertig ist, der SR wird zwar leider jegliches anti Panzer feuer aufsich ziehen was nur geht, aber nun ja, er sollte zumindest immer seine Fracht am Ziel anbringen (überlege ob ich noch Pkt für ZuPa beschaffe). Ich habe in der TK keine E-Waffen drine weil sie einfach via Wundgruppen in der Masse von Attacken untergehen.
So Die Schwäche der Liste sehe ich eindeutig bei Panzern, weil gegen P14 hätte ich nur Mephiston und den MM des SR, nagut und seine Blutschlag (haben für nene MONO gereichte^^).
Ok, wass meint ihr zu der Liste?
Sie ist für Fun spiele, keine Tuniere, und Voraussichtlich gegen: DE, Orks, Tyras.
mfg Valejo
Für den Imperator
 
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Ich würde den Sanguinor und die Garde nicht mitnehemen.
Gegen die von die angegebenen listen gehst du im Nahkampf unter und du kannst sie nicht kaputt schießen.
Nimm lieber 2-3 Baal-Predatoren mit und Devastoren mit Raketenwerfern.
Wenn du umbedingt noch eine Nahckampfeinheit willst solltest du einen Kommandotrupp mitnehmen: 4 Melter, 4 E-Waffen und Aspirant
 
Die Liste ist mMn einfach total unausgewogen. Ich bin schon mal kein Freund 2 so teure Hqs auf der Punktegröße zu spielen. BA sind eh schon teuer genug und haben von Haus aus ein Problem ordentlich Modelle auf die Platte zu bekommen. Von daher sollte man das Handicap nicht noch unnötig potenzieren, gerade wenn man eigentlich kaum von den Buffs des Sanguinors profitieren kann bei den paar Männekes. Also entweder Mephi oder den Sanguinor... oder einfach nur einen normalen Scriptor. 😉

1. Problem ist wie gesagt, du hast zu wenig Leute. 2. Problem mMn bündelst du zu viele Punkte auf einem Haufen und schaffts dank der wenigen Leute auch keine ordentliche Aufteilung deines Bedrohungspotenzials. Heißt auf deutsch, dein Gegner kann sich prima auf den Raven fokussieren, den abschießen und sich dann in Ruhe um den Rest deiner Truppe kümmern. TK und Bot sind ja erstmal gestrandet und brauchen bis sie wo ankommen bzw. man kann sie recht gut umgehen.

Fällt der Raven frühzeitig reißt das taktisch ein riesen Loch in dein Konzept und du hast das Spiel schon so gut wie verloren. Zudem hast du nur 1 punktende Einheit dabei, die nach Möglichkeit noch kämpfen bzw. Feuer schlucken soll. MMn total verfehlter Zweck für einen kostbaren (hier sogar den einzigen punktenden) Standard.

Zudem hast du, wie du selber sagst quasi 0 Potenzial gegen Panzer dabei. Du siehst alt aus sowohl gegen Mech-Armeen, weil du die Büchsen nicht aufbekommen wirst und Massearmeen überennen dich einfach ohne großes Problem. Einzig gegen ebenfalls höchst spezialisierte Elitearmeen könnte die Liste was bringen, weil sie den Gegner auf dem falschen Fuß erwischen könnte. Die Liste verlässt sich einfach zu sehr darauf, das alles nach Plan läuft und sollte auch nur eine Kleinigkeit daneben gehen schwimmt gleich der ganze Laden. Aus den genannten Gründen gefällt mir deine Liste also gar nicht.
 
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Sehe ich zwar enders, aber wenn du meinst.

z.B.: Melter zerstören LR/SR und dann kannst du mit Initiative 5 und Stärke 5 den Inhalt angreifen.


klar, 200+ punkte für 5 mann mit melter ist auch total super für den nahkampf.:cat:
hmm. warte mal, was wird oft in LR/SR transportiert... Termis, TK... hmm... charge ich die mit 5 mann die nix mehr können als nen normaler sturmtrupp der fast nur die hälfte kostet und dann auch noch draufgeht?... hmmm. haben ja nicht mal ne attacke mehr da zwar veteranen aber halt keine 2te nahkampfwaffe.. die st 5 / ini 5 beeindrucken doch nicht den inhalt eines LR wenns nur 5 mann sind
 
Zuletzt bearbeitet:
1. werden teilweise Sturmtrupps in Landraidern transportiert.
2. habe ich immer noch 16 Attacken mit Energiewaffen, Ini 5 und Stärke 5.

zu 1.: Richtig, teilweise... man könnte auch sagen sehr sporadisch. Normalerweise findet man in einem LR halt eher Sturmtermis oder eine große TK. Eben Einheiten, die eines solchen Transporters bedürfen. Es sagt ja niemand das der Trupp nichts ausrichten kann nur sprechen wir hier von einer sehr teuren 5 Mann Einheit, die alles gleichzeitig können will. MMn ist es aber einfach nicht kosteneffektiv denen sowohl Melter als auch E-Waffen zu geben. Entweder oder. Gib den Jungs ein Ziel und fertig. Für reinen Nahkampf finde ich die Sanguinische Garde außerdem besser.

zu 2.: Wohl eher 12 E-Waffen Attacken... es sei denn du willst in den Trupp noch ein Ordensbanner packen, was den Kosten/ Nutzen-Faktor gänzlich über Bord wirft.
 
Die ganze Einheit (mit Banner) kostet 245 Punkte.
Wenn sie einen LR zerstören haben sie ihre Punkte wieder eingeholt.

Und womit willst du deine "Über" Einheit transportieren ? Auch mit einem Land Raider ? Also gibst du 250 Punkte fürn LR aus, der dazu bestimmt ist, eine Einheit nach vorne zu bringen, die einen anderen LR ausschaltet und dann bestimmt ist zu sterben ?
Sry, aber du hast überhaupt null Erfahrung

Alles was dann noch im Nahkampf hinzukommt ist ein Bonus.
4 E Waffen, 4 Attacken pro Modell im Angriff, also quasi 16 Attacken, die nicht wiederholt werden dürfen.
Da wird dich sogar nen 20er Mob Orks mit E Klaue kaputt machen

Du könntest sie natürlich (für 20P mehr) nahkampforientierter machen, indem du ihnen Infernopistolen anstelle der Melter gibst.

Oh ja und dann sind sie sowieso übelst tödlich, 3 Zoll an LR ranfahren damit sie ihren doppelte Pnz Durchschlag bekommen, und komm mir nicht mit 6 Zoll Meltern reicht dafür aus, da nehm ich lieber 4 Razorbacks mit Laska mit.

Du redest hier einfach nur gequirten Mist und ich hoffe der Threadersteller überliest deine Posts.

1. werden teilweise Sturmtrupps in Landraidern transportiert.
2. habe ich immer noch 16 Attacken mit Energiewaffen, Ini 5 und Stärke 5

Oder ich nehm einfach nen TK Trupp der hat mehr E Waffen, dazu noch ne Faust oder 2 pack nen OP mit rein und darf alles an Treffer und Verwundungen wiederholen.
Sturmtruppen gehören als 5er mit Melter in einen Razorback oder im 10er als Sprungmodul mit doppel Melter Faust, alles andere ist unsinnig oder Fluff

z.B.: Melter zerstören LR/SR und dann kannst du mit Initiative 5 und Stärke 5 den Inhalt angreifen.

Zunächst einmal, will ich den SR sehen der so blöd ist in deine Melterreichweite zu fliegen und den zus. Panzerrungswürfel auf halber Zoll Distanz kriegst du auch nichtmal.
 
Es ist zwar eine Fun/Freundschaftsliste, allerdings gibt es doch einiges zu verbessern. Gerade gegen Orks und Tyras wuerde ich viele Flammenschablonen rein nehmen, vielleicht auch einige normale Schablonen. DE laesst sich auch gut damit dezimieren, was du ebenfalls vor deinem Nahkampf machen solltest. Dem Furioso koenntest du noch einen schweren Flammenwerfer geben, ein Baal mit Flammensturmkanone kommt auch gut und in diesem Fall 1 oder 2 Land Speeder mit schwerem Flamer und MuMe sind denke ich auch nicht verkehrt. Die Charaktermodelle sind leider sehr teuer. Bei der Punktzahl maximal 1. Die Sang. Garde ist bei den Punktgroessen zu schwach, durch den fehlenden Retter liegen die zu schnell ohne gross was gerissen zu haben, sind zwar stylisch, Sturmtermis sind in den Bereichen aber effektiver. Was sich eventuell auch lohnen wuerde waere ein Vindicator, wobei der schnell weg sein kann! 😛
 
Die Sang. Garde ist bei den Punktgroessen zu schwach, durch den fehlenden Retter liegen die zu schnell ohne gross was gerissen zu haben, sind zwar stylisch, Sturmtermis sind in den Bereichen aber effektiver.

Naja, da kann ich mal so gar nicht zustimmen. Richtig gespielt und nicht völlig auf sich alleingestellt kommt die Garde schon sehr gut. Allerdings geht man mit der Garde auch andere Dinge an als mit Sturmtermis. Beide Einheiten haben komplett andere Primärziele. Daher ist die Sanguinische Garde auch nicht schwach, man muss halt wissen was man mit ihr angehen kann und was besser nicht. Das Gleiche gilt für Termis.
 
Es ist zwar eine Fun/Freundschaftsliste, allerdings gibt es doch einiges zu verbessern. Gerade gegen Orks und Tyras wuerde ich viele Flammenschablonen rein nehmen, vielleicht auch einige normale Schablonen. DE laesst sich auch gut damit dezimieren, was du ebenfalls vor deinem Nahkampf machen solltest. Dem Furioso koenntest du noch einen schweren Flammenwerfer geben, ein Baal mit Flammensturmkanone kommt auch gut und in diesem Fall 1 oder 2 Land Speeder mit schwerem Flamer und MuMe sind denke ich auch nicht verkehrt. Die Charaktermodelle sind leider sehr teuer. Bei der Punktzahl maximal 1. Die Sang. Garde ist bei den Punktgroessen zu schwach, durch den fehlenden Retter liegen die zu schnell ohne gross was gerissen zu haben, sind zwar stylisch, Sturmtermis sind in den Bereichen aber effektiver. Was sich eventuell auch lohnen wuerde waere ein Vindicator, wobei der schnell weg sein kann! 😛

Die Sang. Garde dient dazu, kleinere Gruppen schnell zu zerstückeln, oder Schwere Waffen Trupps anzugreifen, die Tatsache ist leider wahr, das der fehlende Retter, sie total unbrauchbar macht, um sie gegen normale Trupps mit Seargents (E Waffen) zu schicken. Selbstn Orkmob aus 12 Orks wären zu schade, weil die Klaue dir sonst noch 3 Gardisten rausnimmt, die mehr Wert haben, als der ganze Mob
 
Der Retter fehlt einfach, ansonsten sind die Top! Nur gerade bei so vielen Punkten haette ich zu viel Angst das so 'nen Vindicatorverschnitt kommt und mir die direkt von der Platte putzt. Bei naeherer Betrachtungsweise sind die vielleicht doch nicht so schwach! 🙂

Sonst muss ich mich den anderen aber anschliessen, zu wenig Modelle. Da geht die Qualitaet bei Quantitaet unter! 🙂